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Gestão Ágil e Lean - Circuito de treinamentos AddTech

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Circuito de Treinamentos AddTech apresenta o treinamento de Gestão Ágil e Lean ministrado por Renato Kuroki. Gostou dos slides? inscreva-se em nosso circuito de treinamentos em www.treinamentosaddtech.com.br

Published in: Business
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Gestão Ágil e Lean - Circuito de treinamentos AddTech

  1. 1. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Gestão Ágil e Lean
  2. 2. Certificado Scrum Master e Product Owner pela Scrum Alliance Personal & Professional Coach/ Coach Transformacional - PNL Agile Coach na AddTech Trabalho desde 2009 com projetos Ágeis Morei por 18 anos no Japão Formado em Gestão da Tecnologia da Informação Quem sou eu? RENATO KUROKI renatokuroki@addtech.com.br (11) 98156-5665
  3. 3. NEGÓCIOS Design Estratégico / Design Thinking • Transformação Digital • Requisitos Ágeis com Design Thinking • Desenho de Processos com Design Thinking • Coaching de Inovação Empresarial • Consultoria em Gestão Lean e Ágil • Mentoring em Gestão Lean e Ágil • Alocação de Gerente e Time Ágil • OutSystems • Desenvolvimento Ágil de Software • Mobile (iOS, Android, Windows) • Sustentação de Produtos de Software • Documentação Ágil de Software • Hospedagem e Infraestrutura GESTÃO Lean e Ágil TECNOLOGIA Web e Mobile OUTSOURCING E TREINAMENTOS IN-COMPANY SEGUROS Soluções • BDPO • ERM • ERP Seguros • Plano de Continuidade de Negócio • Gestão das Vendas • Geração do FIP SUSEP e Registros Obrigatórios CONSULTORIA NOSSA CONSULTORIA 3
  4. 4. 4 2 encontros (sprints) • Dia 1 – 19:00 – 22:00 • Dia 2 – 19:00 – 22:00 TIMEBOX
  5. 5. • Conhecer os princípios e valores que regem a Agilidade • Entender o Ciclo de Vida de um projeto ágil • Entender como trabalha um time ágil • Exercitar em dinâmicas o ciclo de vida ágil e lean VISÃO DE PRONTO [ ] 5
  6. 6. Networking
  7. 7. Team up!
  8. 8. 9 Calibragem
  9. 9. Somente SCRUM Um método fechado de trabalho Somente para software Solução de todos os problemas Desconstrução do que se sabe Não tem foco em engenharia O QUE NÃO É 10
  10. 10. ALGUMAS ESTATÍSTICAS DE PROJETOS F U N C I O N A L I D A D E S 21% dos projetos falham e são cancelados Apenas 34% dos projetos são bem sucedidos 19% raramente são utilizadas 45% nunca são utilizadas 16% as vezes são utilizadas Fonte: Standish Group 11
  11. 11. 60mp!3x1d4d#
  12. 12. “Insanidade é continuar fazendo sempre a mesma coisa e esperar resultados diferentes”
  13. 13. Tudo flui Tudo está em movimento Nada dura para sempre Heráclito, Efesos 475-535 AC
  14. 14. O que há por trás disso?
  15. 15. Propósito
  16. 16. Objetivos
  17. 17. Valores
  18. 18. Existe um caminho...
  19. 19. Manifesto Ágil
  20. 20. Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda. • Indivíduo e Interações mais que processos e ferramentas • Software em funcionamento mais que documentação abrangente • Colaboração com o cliente mais que negociação de Contratos • Responder às mudanças mais que seguir um plano
  21. 21. Os 12 princípios da Agilidade
  22. 22. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega contínua e adiantada de software com valor agregado. 1- Satisfazer o Cliente
  23. 23. Mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. Processos ágeis tiram vantagem das mudanças visando vantagem competitiva para o cliente. 2- Mudanças são bem vindas
  24. 24. Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferência à menor escala de tempo. 3- Entregar frequentemente
  25. 25. Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto. 4- Trabalho em conjunto
  26. 26. Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessário e confie neles para fazer o trabalho. 5- Confiança e suporte
  27. 27. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é através de conversa face a face. 6- Conversa face a face
  28. 28. Software funcionando é a medida primária de progresso. 7- Software funcionando
  29. 29. Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente. 8- Desenvolvimento sustentável
  30. 30. Contínua atenção à excelência técnica e bom design aumenta a agilidade. 9- Atenção continuada
  31. 31. Simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado - é essencial. 10- Manter a simplicidade
  32. 32. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto- organizáveis. 11- Times auto-organizáveis
  33. 33. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento de acordo. 12- Refletir e ajustar
  34. 34. Por onde começar?
  35. 35. “Seja você a mudança que quer ver no mundo.” Gandhi
  36. 36. Coffee Break
  37. 37. 41 Ciclo de Vida
  38. 38. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 42
  39. 39. 43 Cerimônias
  40. 40. CERIMÔNIAS 1 2 3 4 5 Sprint Planning 1 4 horas Sprint Planning 2 4 horas Daily Meeting 15 minutos Sprint Review 1 horas Sprint Retrospective 2 horas 44
  41. 41. 45 Papéis e Responsabilidades
  42. 42. 46 Product Owner Facilitador Especialistas Time Ágil
  43. 43. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 47
  44. 44. 48
  45. 45. Produto, serviço ou resultado do Projeto Cenário ruim/desfavorável que justifica o projeto Específico Mensurável Atingível Realista Temporal Quem está fora? Quem está dentro, Equipe são todos aqueles que produzem entregas no projeto Por quê? O quê? Quem? Marlyn Resgate do Nemo Como? Quando? Quanto? Nemo é indefeso e não conhece os perigos do mar Captura de Nemo por mergulhadores Encontrar e Resgatar o Nemo além das barreiras de coral antes que ele morra. A família novamente reunida Superação do Medo de Marlyn em enfrentar o mar aberto Conquista de novas amizades Obediência de Nemo ao Pai Compreensão de Marlym sobre o crescimento de Nemo Regresso de Nemo com Vida ao Recife de Coral Ajuda de Dory para ler/recordar o endereço da máscara Comunicação com os demais animais Marinhos Plano de fuga do aquário funcionar Definem a qualidade/características que o produto precisa apresentar para ter valor ao cliente Marlyn Mergulhadores Darla Dentista São suposições dadas como certas sobre o ambiiente e os fatores externos e os fatores externos ao projeto Dory não esquecer o endereço em definitivo Nemo estar no endereço da máscara Nemo estar vivo Estabelecer auxílio de outros grupos marinhos ou não Componentes concretos, mensuráveis e tangíveis que serão gerados pelo projeto Disponibilidade de pessoal Auxilio dos demais animais até Sidney Plano de fuga do Nemo com sucesso Reencontro de pai e filho Limites do projeto, que impactam no desenvolvimento do trabalho da equipe, Tríade Escopo, Custo e Prazo Capacidade de lidar com o oceano desconhecido Perda de memória por uma integrante do time Plano de fuga ter sucesso Administrar o tempo para resgate do Nemo estar vivo Eventos futuros e incertos que tem relevância para o projeto Falta de memória da Dory Morte de alguém da equipe O endereço da máscara ser de outro mergulhador Informações obtidas no caminho estarem erradas Nemo estar morto Não houve custo financeiro, só tempo investido pelo time Amigos do aquário Nemo Dory Cardume Nigel Tartarugas Amigos do aquário Nemo Não é um cronograma, é uma linha de compromissos com os stakeholders baseada em delivebles Formar um time Atravessar o oceano Chegar a Sidney Chegar ao endereço
  46. 46. 50 PM CANVAS PLANEJAMENTO COLABORATIVO BRAINSWORMING BRAINSWARMING TAREFA S RETROSPECTIVA Dinâmica O que será praticado?
  47. 47. 51 PM CANVAS Dinâmica Case: Ecommerce de calçado feminino Briefing: Mulheres gostam de sapatos e imprevistos acontecem. Você, sua namorada ou esposa foi convidada a um evento de última hora e precisa de um sapato, mas não tem tempo para ir a uma loja comprá-lo, o evento será hoje a noite. Desafio: Um grande varejista de sapatos lança este desafio de como oferecer um serviço que atenda este cliente, usando sua infraestrutura de ecommerce e lojas físicas na cidade de São Paulo. Sapato deve ser entregue em até duas horas da solicitação. O MVP só atenderá a cidade de São Paulo.
  48. 48. Marlyn Resgate do Nemo Nemo é indefeso e não conhece os perigos do mar Captura de Nemo por mergulhadores Encontrar e Resgatar o Nemo além das barreiras de coral antes que ele morra. A família novamente reunida Superação do Medo de Marlyn em enfrentar o mar aberto Conquista de novas amizades Conquista de novas amizades Compreensão de Marlym sobre o crescimento de Nemo Regresso de Nemo com Vida ao Recife de Coral Ajuda de Dory para ler/recordar o endereço da máscara Comunicação com os demais animais Marinhos Plano de fuga do aquário funcionar Marlyn Mergulhadores Darla Dentista Dory não esquecer o endereço em definitivo Nemo estar no endereço da máscara Nemo estar vivo Estabelecer auxílio de outros grupos marinhos ou não Disponibilidade de pessoal Auxilio dos demais animais até Sidney Plano de fuga do Nemo com sucesso Reencontro de pai e filho Capacidade de lidar com o oceano desconhecido Perda de memória por uma integrante do time Plano de fuga ter sucesso Administrar o tempo para resgate do Nemo estar vivo Falta de memória da Dory Morte de alguém da equipe O endereço da máscara ser de outro mergulhador Informações obtidas no caminho estarem erradas Nemo estar morto Não houve custo financeiro, só tempo investido pelo time Amigos do aquário Nemo Dory Cardume Nigel Tartarugas Amigos do aquário Nemo Formar um time Atravessar o oceano Chegar a Sidney Chegar ao endereço
  49. 49. Revisão
  50. 50. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder às mudanças mais que seguir um plano Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
  51. 51. 55 Pitch
  52. 52. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 56
  53. 53. 57
  54. 54. ▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Especialistas estimam os itens de backlog ▪ Todo o time ágil participa ▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog Sprint Planning I PRÉ-GAME 58
  55. 55. ▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Não é mandatório o PO participar Sprint Planning II PRÉ-GAME 59
  56. 56. ▪ Mapear o envolvimento de equipes externas ▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos ▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas ▪ Comunicação olho-no-olho ▪ Documentar apenas o necessário Pontos de atenção PRÉ-GAME 60
  57. 57. ITENS DE BACKLOG 61 Épicos Histórias Defeitos Débitos Técnicos
  58. 58. ESTIMATIVA PRÉ-GAME 63 • Podem ser usadas mesmo com estórias sem estarem totalmente detalhadas • A duração é derivada baseada na velocidade de uma interação [timebox da sprint] • Velocidade corrige erros de estimativas • Estimativas absolutas podem ser melhores, mas claramente não podemos usá-la na maioria dos projetos ágeis
  59. 59. PLANNING POKER PRÉ-GAME 64 • PO explica o item para o restante do time • O time discute e tira dúvidas sobre o item • Cada indivíduo escolhe um tamanho • O time discute e joga até chegar ao consenso
  60. 60. Item de Backlog Como cadastrador Gostaria de atualizar os dados de um veículo Para ter um controle da frota (5 pontos) EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS 65
  61. 61. 66 CANVAS DE TAREFAS IDENTIFICAÇÃO DE ITENS DE BACKLOG PLANNING POKER TAREFA S RETROSPECTIVA Pré-Game O que será praticado?
  62. 62. Coffee Break
  63. 63. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 68
  64. 64. GAME 69 • É onde se executa a Sprint • O insumo é todo o trabalho do pré-game • Não deve haver interrupções ao longo • O Facilitador garante a remoção de impedimentos • O time é responsável por todo o trabalho • O PO acompanha o game • Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
  65. 65. DAILY MEETING GAME 71 • Timebox de 15 minutos • Todos de pé • Todos os especialistas falam • É uma cerimônia para o time aferir o progresso da Sprint e tomar decisões • Todos são convidados
  66. 66. 72 GAME DAILY MEETING PROTOTIPAÇÃO O que será praticado? Dinâmica RETROSPECTIVA REVIEW
  67. 67. 73 SPRINT REVIEW GAME • Timebox de 2 horas • Só o time ágil fala • Evitar o uso de Slides • O PO aprova ou rejeita o resultado da Sprint • Todos são convidados
  68. 68. 74 SPRINT RETROSPECTIVE GAME • Timebox de 2 horas • Realizada após a Sprint Review • Só o time ágil participa • O time pensa sobre como melhorar o trabalho e endereça ações objetivas para melhorar nos próximos sprints
  69. 69. 75 RETROSPECTIVA DINÂMICA DE RETROSPECTIVA MELHORIA CONTÍNUA O que será praticado? Dinâmica
  70. 70. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 76
  71. 71. ▪ É o momento de qualidade de uma entrega ; ▪ Teste integrado é realizado ; ▪ Ajuste de toda documentação do produto; ▪ Treinamento realizado caso necessário; ▪ Implantação do produto caso necessário; ▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release PÓS-GAME M É T O D O – C E R I M Ô N I A S 77
  72. 72. RESPONSABILIDADE SOCIAL MUITO OBRIGADO! NOSSA CONSULTORIA 78 Desde 2014 + 4.000 Participantes + 600 Empresas + 1.700 Horas + 170.000 Fraldas +1.800 Latas de leite 96% Participantes recomendam + 30 Contratações
  73. 73. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Obrigado! sp@addtech.com.br | rj@addtech.com.br
  74. 74. 80

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