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Design Thinking 3.0 - Circuito de treinamentos AddTech

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Treinamento de Design Thinking 3.0 realizado no Rio de Janeiro.
Para mais informações e inscrições acesse http://treinamentos.addtech.com.br

  • Muito bom o treinamento. Uma "sacudida" e tanto no modo jurassic de pensar!!!! Parabens ao Victor e à empresa!!!! Quero completar o ciclo!
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Design Thinking 3.0 - Circuito de treinamentos AddTech

  1. 1. Circuito de Treinamentos ADDTECH www.addtech.com.br | 2018.1 Design Thinking - Human Centered Design NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA
  2. 2. Especialista em Neurociência pela UFF e Antropologia pela ESPM - RJ. Possui MBA em Gestão de Pessoas (IBMR), é Practitioner em PNL, Coach pela Mackenzie, especialista em Análise Comportamental e Microexpressões e é membro da NMSBA - Neuromarketing Science & Business Association e pós graduando em psicologia analítica. VICTOR GONÇALVES Design, Inovação e Gestão Diretor de Inovação na ADDTECH, empreteco, formado em Design, membro profissional do Interaction Design Foundation, especialista em Design Thinking pela University of Virginia. Certificado como Scrum Master e Product Owner, HCMBOK® Certified Professional e autor do CEMBOOK. People Centric Professor na Pós de Design de Interação do SENAC, no MBA de Gestão Estratégica da Inovação da FGV e conselheiro na ENACTUS/CEFET RJ. Acadêmico
  3. 3. Insegurança Falta de Qualidade Atraso Gasto de Dinheiro Estresse geral
  4. 4. Ao projetar um produto ou serviço você considera os diferentes mapas?
  5. 5. Projetos não criam valor
  6. 6. Pratico ações Adoto crenças Tiro conclusões Faço pressupostos Adiciono sentidos Seleciono “dados” “Dados” e experiências observáveis
  7. 7. Identifica o possível problema / demanda Fica pensando no problema / demanda Pensa em ideias Acredita que teve a melhor ideia do mundo Implementa SCRUM, PMI, XP, Prince 2, Lean... Escada de Inferências - Padrões humanos
  8. 8. Ao projetar um produto ou serviço, você considera a escada de inferências da sua persona?
  9. 9. Você sabe o que é valor para seu “guest”?
  10. 10. Função Emoção Usabilidade Razão (irracional) Desejo leva à ação Necessidade Ativa Necessidade Latente Propósito cria interesse Interesse atendido gera desejo
  11. 11. Análise e previsão de tendências Avaliação do mercado Pesquisas científicas Auditorias Avaliação e validação da marca Estratégia da marca Mundo dos negócios Mundo do consumidor Desejos subconscientes Aspirações emocionais Estímulos de design Instinto visceral Explorações sensoriais Ideias transformadas em vida
  12. 12. PESSOAS DESEJABILIDADE NECESSIDADE USABILIDADE DEFINIR Conceituar DESENVOLVER E ENTREGAR Implementar DESCOBRIR Entender “Clientes” Prototipar
  13. 13. Empatia Co-criação Prototipacão
  14. 14. Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto: Percepções dos Usuários O que você PENSA E SENTE? O que você VÊ E ASSISTE? O que você FALA E FAZ? O que você ESCUTA? Quais são as seus DESAFIOS OU DORES? Quais são as suas FORTALEZAS OU GANHOS? Como é seu entorno? Qual é a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mídia o influenciam? O que a mídia diz? O que você considera realmente importante? Que emoções sente? O que o motiva? O que o desmotiva? Qual seu sonho / aspirações? O que você espera? O que você comenta e onde comenta? Qual é o seu comportamento e reação em público? Você detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz? Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustrações? O que te impede de vencer as frustrações? Que riscos teme assumir? O que você ganha ou acredita que ganha? Como isso é percebido?
  15. 15. “Na longa história da humanidade (e dos animais), prevaleceram aqueles que aprenderam a colaborar e improvisar de maneira mais eficiente.” - Charles Darwin
  16. 16. Prototipar é o ato de tornar óbvio aquilo que já está presente no nosso inconsciente!
  17. 17. Design é um fator estratégico pois representa elevados graus de competências intelectuais e culturais que centralizam seus estudos em um único objeto de discussão, o ser humano.
  18. 18. Anatomia do Facilitador Neutro e Imparcial Seguro Comunicador Flexível e Criativo Didático Questionador e Bom ouvinte Empatia
  19. 19. T E A M OGETHER VERYONE CHIEVES ORE
  20. 20. Brainswarming Criação no singular Post Its e Canvas Co-criação facilitada Regras de
  21. 21. O que faremos? Criação de um novo produto/serviço para a indústria de video-games, sabendo que: “Temos orgulho de estar trabalhando para a empresa líder em nossa indústria. Estamos fortemente empenhados em produzir e comercializar os melhores produtos e serviços de apoio disponíveis. Nós acreditamos que é essencial não apenas fornecer produtos da mais alta qualidade, mas para tratar cada cliente com atenção, consideração e respeito. Ao ouvir atentamente aos nossos clientes, estamos constantemente melhorando os nossos produtos e serviços.”
  22. 22. Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto: Percepções dos Usuários O que você PENSA E SENTE? O que você VÊ E ASSISTE? O que você FALA E FAZ? O que você ESCUTA? Quais são as seus DESAFIOS OU DORES? Quais são as suas FORTALEZAS OU GANHOS? Como é seu entorno? Qual é a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mídia o influenciam? O que a mídia diz? O que você considera realmente importante? Que emoções sente? O que o motiva? O que o desmotiva? Qual seu sonho / aspirações? O que você espera? O que você comenta e onde comenta? Qual é o seu comportamento e reação em público? Você detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz? Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustrações? O que te impede de vencer as frustrações? Que riscos teme assumir? O que você ganha ou acredita que ganha? Como isso é percebido?
  23. 23. Relação de Problemas Problema Selecionado Premissa OPPOSITE THINKING SOLUÇÕES MATRIZ DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS Premissa Premissa Premissa Premissa Premissa OPOSTO DAS PREMISSAS (10x, 50% e oposto)
  24. 24. Muito Obrigado! =D www.addtech.com.br | 2018.1 Victor Gonçalves NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA

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