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Circuito de treinamento: Gestão Ágil e Lean

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Circuito de Treinamentos AddTech Gestão Ágil e Lean ministrado por Ramon Barbosa no dia 25 e 26 de setembro.
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Circuito de treinamento: Gestão Ágil e Lean

  1. 1. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Gestão Ágil e Lean
  2. 2. +17 anos de experiência em TI e +10 anos em Gerenciamento de Projetos e Pessoas. Certificado Scrum Master e Product Owner pela Scrum Association e PMP. Personal & Professional Coach e Executive & Business Coach pela SBCoaching. Agile Coach na AddTech, graduando em Filosofia, músico, e faixa preta de Jiu-Jitsu! :-) Meu propósito é ser agente de mudança na sociedade contribuindo para a adoção do Pensamento Ágil por todas as pessoas e colaborar para uma sociedade mais Lean, Ágil e Feliz! Quem sou eu? RAMON BARBOSA www.ramonbarbosa.com.br ramonbarbosa@addtech.com.br (21) 98662-7367
  3. 3. RESPONSABILIDADE SOCIAL MUITO OBRIGADO! NOSSA CONSULTORIA 3 Desde 2014 + 4.000 Participantes + 600 Empresas + 1.700 Horas + 170.000 Fraldas +1.800 Latas de leite 96% Participantes recomendam + 30 Contratações
  4. 4. NEGÓCIOS Design Estratégico / Design Thinking • Transformação Digital • Requisitos Ágeis com Design Thinking • Desenho de Processos com Design Thinking • Coaching de Inovação Empresarial • Consultoria em Gestão Lean e Ágil • Mentoring em Gestão Lean e Ágil • Alocação de Gerente e Time Ágil • OutSystems • Desenvolvimento Ágil de Software • Mobile (iOS, Android, Windows) • Sustentação de Produtos de Software • Documentação Ágil de Software • Hospedagem e Infraestrutura GESTÃO Lean e Ágil TECNOLOGIA Web e Mobile OUTSOURCING E TREINAMENTOS IN-COMPANY SEGUROS Soluções • BDPO • ERM • ERP Seguros • Plano de Continuidade de Negócio • Gestão das Vendas • Geração do FIP SUSEP e Registros Obrigatórios CONSULTORIA NOSSA CONSULTORIA 4
  5. 5. 5 2 encontros (sprints) • Dia 1 – 19:00 – 22:00 • Dia 2 – 19:00 – 22:00 TIMEBOX
  6. 6. • Conhecer os princípios e valores que regem a Agilidade • Entender o Ciclo de Vida de um projeto ágil • Entender como trabalha um time ágil • Exercitar em dinâmicas o ciclo de vida ágil e lean VISÃO DE PRONTO [ ] 6
  7. 7. Networking
  8. 8. Team up!
  9. 9. 9 Calibragem
  10. 10. Somente SCRUM Um método fechado de trabalho Somente para software Solução de todos os problemas Desconstrução do que se sabe Não tem foco em engenharia O QUE NÃO É 10
  11. 11. ALGUMAS ESTATÍSTICAS DE PROJETOS F U N C I O N A L I D A D E S 21% dos projetos falham e são cancelados Apenas 34% dos projetos são bem sucedidos 19% raramente são utilizadas 45% nunca são utilizadas 16% as vezes são utilizadas Fonte: Standish Group 11
  12. 12. 60mp!3x1d4d#
  13. 13. “Insanidade é continuar fazendo sempre a mesma coisa e esperar resultados diferentes”
  14. 14. O que há por trás disso?
  15. 15. Propósito
  16. 16. Objetivos
  17. 17. Valores
  18. 18. Existe um caminho...
  19. 19. Manifesto Ágil
  20. 20. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder às mudanças mais que seguir um plano Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
  21. 21. Tudo flui Tudo está em movimento Nada dura para sempre Heráclito
  22. 22. Os 12 princípios da Agilidade
  23. 23. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega contínua e adiantada de software com valor agregado.
  24. 24. Mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. Processos ágeis tiram vantagem das mudanças visando vantagem competitiva para o cliente.
  25. 25. Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferência à menor escala de tempo.
  26. 26. Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto.
  27. 27. Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessário e confie neles para fazer o trabalho.
  28. 28. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é através de conversa face a face.
  29. 29. Software funcionando é a medida primária de progresso.
  30. 30. Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.
  31. 31. Contínua atenção à excelência técnica e bom design aumenta a agilidade.
  32. 32. Simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado - é essencial.
  33. 33. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto- organizáveis.
  34. 34. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento de acordo.
  35. 35. Por onde começar?
  36. 36. “Seja você a mudança que quer ver no mundo.” Gandhi
  37. 37. Coffee Break
  38. 38. 41 Ciclo de Vida
  39. 39. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 42
  40. 40. 43 Cerimônias
  41. 41. CERIMÔNIAS 1 2 3 4 5 Sprint Planning 1 4 horas Sprint Planning 2 4 horas Daily Meeting 15 minutos Sprint Review 1 horas Sprint Retrospective 2 horas 44
  42. 42. 45 Papéis e Responsabilidades
  43. 43. 46 Product Owner Facilitador Especialistas Time Ágil
  44. 44. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 47
  45. 45. 48
  46. 46. 49 PM CANVAS PLANEJAMENTO COLABORATIVO BRAINSWORMING BRAINSWARMING TAREFA S RETROSPECTIVA Dinâmica O que será praticado?
  47. 47. Revisão
  48. 48. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder às mudanças mais que seguir um plano Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
  49. 49. 52
  50. 50. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 53
  51. 51. ▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Especialistas estimam os itens de backlog ▪ Todo o time ágil participa ▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog Sprint Planning I PRÉ-GAME 54
  52. 52. ▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Não é mandatório o PO participar Sprint Planning II PRÉ-GAME 55
  53. 53. ▪ Mapear o envolvimento de equipes externas ▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos ▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas ▪ Comunicação olho-no-olho ▪ Documentar apenas o necessário Pontos de atenção PRÉ-GAME 56
  54. 54. ITENS DE BACKLOG 57 Épicos Histórias Defeitos Débitos Técnicos
  55. 55. ESTIMATIVA PRÉ-GAME 59 • Podem ser usadas mesmo com estórias sem estarem totalmente detalhadas • A duração é derivada baseada na velocidade de uma interação [timebox da sprint] • Velocidade corrige erros de estimativas • Estimativas absolutas podem ser melhores, mas claramente não podemos usá-la na maioria dos projetos ágeis
  56. 56. PLANNING POKER PRÉ-GAME 60 • PO explica o item para o restante do time • O time discute e tira dúvidas sobre o item • Cada indivíduo escolhe uma tamanho • O time discute e joga até chegar ao consenso OBS: Se após 3 jogadas não houver consenso, ou o time delibera para tirar o item do backlog ou arrisca incluir na sprint com o maior tamanho jogado
  57. 57. Item de Backlog Como cadastrador eu gostaria de atualizar os dados de um veículo (5 pontos) EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS 61
  58. 58. Coffee Break
  59. 59. 63 CANVAS DE TAREFAS IDENTIFICAÇÃO DE ITENS DE BACKLOG PLANNING POKER TAREFA S RETROSPECTIVA Pré-Game O que será praticado?
  60. 60. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 64
  61. 61. GAME 65 • É onde se executa a Sprint • O insumo é todo o trabalho do pré-game • Não deve haver interrupções ao longo • O Facilitador garante a remoção de impedimentos • O time é responsável por todo o trabalho • O PO acompanha o game • Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
  62. 62. DAILY MEETING GAME 67 • Timebox de 15 minutos • Todos de pé • Todos os especialistas falam • É uma cerimônia para o time aferir o progresso da Sprint e tomar decisões • Todos são convidados
  63. 63. 68 SPRINT REVIEW GAME • Timebox de 2 horas • Só o time ágil fala • Evitar o uso de Slides • O PO aprova ou rejeita o resultado da Sprint • Todos são convidados
  64. 64. 69 SPRINT RETROSPECTIVE GAME • Timebox de 2 horas • Realizada após a Sprint Review • Só o time ágil participa • O time pensa sobre como melhorar o trabalho e endereça ações objetivas para melhorar nos próximos sprints
  65. 65. 70 RETROSPECTIVA DINÂMICA DE RETROSPECTIVA MELHORIA CONTÍNUA O que será praticado? Dinâmica
  66. 66. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 71
  67. 67. ▪ É o momento de qualidade de uma entrega ; ▪ Teste integrado é realizado ; ▪ Ajuste de toda documentação do produto; ▪ Treinamento realizado caso necessário; ▪ Implantação do produto caso necessário; ▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release PÓS-GAME M É T O D O – C E R I M Ô N I A S 72
  68. 68. PERGUNTAS E RESPOSTAS 73
  69. 69. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Obrigado! sp@addtech.com.br | rj@addtech.com.br

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