Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Ludológia

Ad

Ludológia:
a reprezentációtól a
szimulációig.

Ad

Spacewar!
(1961)

Ad

"A ludológia a játékeszközt, a játékot
és a játszadozást vizsgáló tudomány."
/Gonzalo Frasca/
Mi a számítógépes játék?Mi a...

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Loading in …3
×

Check these out next

1 of 10 Ad
1 of 10 Ad
Advertisement

More Related Content

Advertisement

Ludológia

  1. 1. Ludológia: a reprezentációtól a szimulációig.
  2. 2. Spacewar! (1961)
  3. 3. "A ludológia a játékeszközt, a játékot és a játszadozást vizsgáló tudomány." /Gonzalo Frasca/ Mi a számítógépes játék?Mi a számítógépes játék? Irodalomelmélet, narratológia és filmelmélet módszereivel elemezték a szgépes játékokat. Filmteoretikusok: narratíva és médium. NarrációNarráció vagy szimulációszimuláció? vita narratológia vs. interaktivitás "A narratív paradigma nem a legcélravezetőbb a számítógépes játékok esetében...mert ezek nem a hagyományos reprezentációra, hanem a szimulációra támaszkodnak.„ /Frasca/
  4. 4. Mi a játék (game)?Mi a játék (game)? egymástól kölcsönösen függő döntések rendszere, melyben a játékos(ok) döntéshozó egységként működik(/működnek), aki(k)nek minden döntése következményhez vezet. Szabályrendszer, amely meghatározza a játékos döntési lehetőségeit. Játék:Játék: a; meghatározott cél elérése /ludus/. b; csak a játék öröme /paidia/. A játékok az elbeszéléssel szemben „nem a hagyományos reprezentációra, hanem a szimulációra támaszkodnak.”
  5. 5. Aarseth kiberszöveg-elméletét alkalmazza Frasca Egyes szabályok nyilvánvalók, másokat „a rendszerrel való interakciója során magának a játékosnak kell felfedeznie.” A szimuláció visszacsatolásos kibernetikai rendszer. Aarseth: a szgépes játékok csak a narratív elemek szűk tartományával dolgoznak. Tehát Frasca szerint a játék célja a szimuláció, mely egy feltételrendszert modellez, algoritmus alapján működik, döntéshelyzetek  döntések  cél. A szimulációt fel lehet használni az oktatásban, kommunikációban és a politikában is. A reprezentáció az autó formáiról, színéről mesél. A szimuláció utánozza az autó valós magatartásait, pl. a mozgását.
  6. 6. Történetmesélés nélkül:szimulátorok, Tetris, Pacman, puzzle stb. Történettel: FPS, TPS, stratégia, kalandjáték stb. Speciális eset: kalandjáték  A játékok egy adott történetet kísérnek végig. A játékos a figyeli a történet elemeit, hipotéziseket állít fel, következtetéseket von le.
  7. 7. released in Japan on May 22, 1980 . 1984. június, Szovjetunió.
  8. 8. Doom I-II. Doom 3 Doom film FPS shooter
  9. 9. A játékmenetet sok játékban videók tördelik, melyek történetet mesélnek el. A videojáték elsősorban talán nem narratív, viszont számos narratív elemmel dolgozhat. A játék nézése / a játék játszása  két eltérő befogadói aktivitás!
  10. 10. A játék előnyei: a stressz levezetése, kikapcsolódás, sikerélmény, készségek fejlesztése, problémamegoldás stb. A játék hátrányai: agresszivitás (?), esetleges függőség, „a játékuniverzum kiterjesztése a valóságra.”

×