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Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software

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Design Thinking em projetos de software

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Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software

  1. 1. Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software Adailton Magalhães Lima adailton@ufpa.br
  2. 2. Engenharia de Software • Developers • Analistas • Stakeholders • Usuários • etc.
  3. 3. Engenharia de Software Como coletam requisitos? • Entrevista ? • Documentos ? • Engenharia reversa ? • etc.
  4. 4. Engenharia de Software E se o usuário não é conhecido? • Serve entrevistar stakeholder?
  5. 5. Engenharia de Software E se o usuário e stakeholder são desconhecidos?
  6. 6. DESIGN THINKING
  7. 7. DESIGN
  8. 8. THINKING
  9. 9. David Kelley DESIGN THINKING
  10. 10. Stakeholder ”Tradicional” • Tem um problema e escopo • Ajuda a validar propostas • Prioriza suas necessidades • Etc.
  11. 11. Stakeholder ”Mercado” • Demandas latentes e urgentes • Grito zumbi ”Quero um app!” • Atraídos pelo ”barulho” • Etc.
  12. 12. Como caçar stakeholders?!
  13. 13. Primeiro presidente americano a escrever um software
  14. 14. Software Startups: realidade
  15. 15. DESIGN THINKING
  16. 16. Design Thinking •“Design”: qualidade e/ou aparência estética de produtos. • Design tem por objetivo promover bem-estar na vida das pessoas. •Percepção e Ação dos designers estimulou a inovação empresarial.
  17. 17. Design Thinking •Pensamento Abdutivo • ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele.
  18. 18. Pensamento Abdutivo https://www.youtube.com/watch?v=-wrCpLJ1XAw
  19. 19. Design Thinking Pensamento Abdutivo Evidência Hipótese Prototipação
  20. 20. Design Thinking FASES PRINCIPAIS
  21. 21. Reenquadramento
  22. 22. Pesquisa exploratória • Observação participante: Técnica de pesquisa qualitativa; • A equipe sai às ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. • Recomendo ver o filme “Os Estagiários”
  23. 23. Pesquisa Desk • Fornece referências das tendências da área estudada no Brasil e exterior; • Insumos de temas análogos que podem auxiliar no entendimento do assunto trabalhado.
  24. 24. Entrevistas • Reuniões em casa, no trabalho... • Assuntos relevantes seguindo um protocolo predeterminado. (pode haver flexibilização da conversa); • Desenvolvimento de Personas; • Insumos para a geração de ideias na fase de ideação.
  25. 25. Um dia na vida • Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva. • Membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal do projeto; • Geração de insights relevantes para as próximas fases.
  26. 26. Sombra •Acompanhamento do usuário (ou outro ator do processo) ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço. •“Sombra” (o pesquisador) não deve interferir na ação do usuário, apenas observá-lo.
  27. 27. Esquema da técnicas de Imersão
  28. 28. Design Thinking FASES PRINCIPAIS
  29. 29. Exemplo FELIPE 20 ANOS | SOLTEIRO |TÉCNICO DE INFORMÁTICA | MORADOR DA PAVUNA Felipe mora com os pais e trabalha, há pouco tempo, como técnico de informática numa empresa de segurança em São Cristó vão, seu primeiro emprego. A renda, apesar de curt a, o permite realizar pequenas ambições, como um smartphone com MP3 ou um tênis com amortecedores. O jovem nunca viajou para mais longe do que Resende, onde mora a namorada, mas planeja ir à Salv ador no feriadão para visit ar a madrinha. Como o tempo é curto, optou por viajar de a vião. Um amigo recomendou um site onde Felipe pretende comprar sua passagem em 10 vezes sem juros, com o cart ão de crédito que adquiriu recentemente. ANSIEDADE TRANQUILIDADE CONSERVADOR INOVADOR CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA TEM TEMPO NÃOTEM TEMPO VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA TEM ACESSO À INTERNET NÃOTEM ACESSO À INTERNET
  30. 30. Blueprint
  31. 31. Exemplos
  32. 32. Evidências encontradas na Cidade de Castanhal (2014) BANCO DO BRASIL. TUBULAÇÃO DA RUA JOSÉ SOARES DE MELO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO.
  33. 33. Notícias na Web
  34. 34. Ferramentas Relacionadas •Sistemas de Ouvidoria Santa Carina Pernambuco Ceará
  35. 35. • Blogs • Redes Sociais Ferramentas Relacionadas
  36. 36. Suposições sobre o Problema •O problema é muito mais comum do que se imaginava •As pessoas não possuem conhecimento •Os maiores destaques sobre o assunto são dados através dos meios de comunicação •Web e Tv.
  37. 37. Persona 1 Sr Eustácio Silveira, o velhinho ranzinza Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil Homem, 70 anos, aposentado. Avesso ao uso de tecnologias, internet e soluções inovadoras. É passivo quanto as questões políticas. É tradicional e conservador. Motivação Recursos Expectativas Confia mais no poder da mídia de massa (televisão e rádio) para comunicação. Acredita que as manifestações populares são “coisas de vândalos”. Não utiliza os recursos da internet, por não acreditar na sua relevância. Acompanha as atualidades pela TV. Não possui expectativas de mudanças nos paradigmas políticos. E acredita que a gestão pública sempre seguirá o mesmo modelo de administração. “Em boca fechada não entra mosca”
  38. 38. Persona 2 Abelardo Barbosa, o comunicador Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil Homem, 30 anos, solteiro Acredita mais no poder da mídia (rádio e TV), porém utiliza a internet como fonte de informações. Procura por notícias em campo, na internet, ouve as reclamações da população. É bastante político e engajado e busca freqüentemente esclarecimentos do poder público. Motivação Recursos Expectativas Buscar a veracidade das informações que chegam até eles (jornalismo). Ser a ponte de comunicação entre o povo e o poder público. Adepto aos recursos tecnológicos e inovações, que possam agregar credibilidade ao seu trabalho. Acredita que a ação do povo pode ocasionar mudanças na sociedade. “A voz do povo é a TV”
  39. 39. Persona 3 Suelen Santos, a antenada Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil Mulher, 20 anos, solteira. Vive conectada na internet e obtém a maior parte das informações sobre as atualidades nas redes sociais e sites. Estudante, não costuma se envolver em questões políticas. Mas se sente prejudicada pela má administração pública. Motivação Recursos Expectativas Acredita que um espaço na web pode ser mais abrangente e imparcial, pois vê a mídia (TV) como uma ferramenta de manipulação do povo. Utiliza bastante os recursos da internet através do computador e celular. Não costuma assistir as programações da TV. Espera que a população unida, ativa e organizada em manifestações alcance seus objetivos. “O povo unido jamais será vencido”
  40. 40. Prototipação
  41. 41. Ideação • Brainstoming: persona + problema enfrentado + solução Extrapolação das soluções Extrapolação das personas
  42. 42. FUNCIONALIDADES Deve prover Feed de registros para os gestores dos munícipios baseado em filtro por tipo de denúncia e região. Deve permitir o georeferencimento do local onde ocorreu a infração ao se realizar uma denúncia. Deve gerar relatório e estatísticas sobre as denúncias registradas pela população Deve permitir o anexo de evidências quando o reclamante realizar uma denúncia. Deve possibilitar ao usuário (reclamante) o acompanhamento de sua denúncia. Deve ter integração com a rede social do usuário (caso o mesmo possua). Deve permitir a população que realize uma denúncia em tempo real ao fiscal de transporte. Deve permitir que o gestor retorne uma resposta a cerca da reclamação efetuada através de um comentário na denúncia realizada ou e-mail. Funcionalidades do mínimo produto viável Ideação
  43. 43. PERIGO!
  44. 44. -Mercado é volátil -Pesquisa não pode ser míope - Construir o software ainda requer rapidez e agilidade para estar atento às mudanças
  45. 45. Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software Adailton Magalhães Lima adailton@ufpa.br www.executeti.com.br app@executeti.com.br

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