Game based eVideo Learning

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Ein Vortrag auf der GML-Tagung am 14.03.08. siehe <a href="http://edufuture.de/2008/03/20/game-based-evideo-learning-vortrag/">eduFuture</a>

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Game based eVideo Learning

  1. 1. Game based eVideo Learning Ein Experiment im Learning 2.0-Kontext Anja C. Wagner - eduFuture Prof. Dr. Hans L. Cycon - FHTW Berlin Fabian Topfstedt - freier Webentwickler
  2. 2. Set the Scene
  3. 3. Top 10 Websites in Deutschland der letzten 3 Monate (nach Alexa): 1. Google.de 2. Ebay 3. YouTube 4. Google.com 5. Yahoo 6. StudiVZ (= studiverzeichnis) 7. Wikipedia 8. Schulervz.net 9. GMX 10. Windows Live
  4. 4. Top 10 Websites in Deutschland der letzten 3 Monate (nach Alexa): 1. Google.de 2. Ebay 3. YouTube 4. Google.com 5. Yahoo 6. StudiVZ (= studiverzeichnis) 7. Wikipedia 8. Schulervz.net 9. GMX 10. Windows Live
  5. 5. ARD/ZDF-Onlinestudie 2007
  6. 6. ARD/ZDF-Onlinestudie 2007
  7. 7. ARD/ZDF-Onlinestudie 2007
  8. 8. http://valleywag.com/tech/data-junkie/the-world-map-of-social-networks-273201. php
  9. 9. Brown/Adler: Minds On Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0
  10. 10. Brown/Adler: Minds On Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0
  11. 11. Introduce the characters
  12. 12. http://valleywag.com/tech/data-junkie/the-world-map-of-social-networks-273201. php
  13. 13. Spiele?
  14. 14. Videos?
  15. 15. Vorteile von Serious Games 1. Förderung von Kommunikation & Kooperation  2. Unterstützung des Lernens  3. Förderung des Erlebens und Begreifens 
  16. 16. Vorteile von Serious Games 1. Förderung von Kommunikation & Kooperation  2. Unterstützung des Lernens  3. Förderung des Erlebens und Begreifens  Videos und Videokonferenzen können diese Vorteile unterstützen
  17. 17. 1 Förderung von Kommunikation & Kooperation
  18. 18. 2 Unterstützung des Lernens
  19. 19. 3 Förderung des Erlebens und Begreifens
  20. 20. Begin the journey
  21. 21. Encounter the obstacle
  22. 22. 1 Fehlende 2.0- Kompetenz
  23. 23. 2 Identitäts- problem
  24. 24. 3 Motivations- problem
  25. 25. 4 Urheberrechts- problem
  26. 26. Overcome the obstacle
  27. 27. 1 Fehlende 2.0- Kompetenz
  28. 28. 2 Identitäts- problem
  29. 29. 3 Motivations- problem
  30. 30. 4 Urheberrechts- problem
  31. 31. X unvisible PASSWORT
  32. 32. Resolve the story
  33. 33. 1 Der Kult des Amateurs erfordert ein neues Selbstbewußtsein: JedeR hat etwas zu sagen!
  34. 34. 2 Social Web bedeutet Social Active Web: Passive Teilhabe ist nicht social.
  35. 35. 3 Lernziele stecken in uns - You are Web 2.0 !
  36. 36. Nibbler 2.0 Aktualisierung der Ausgabeformate High Definition Video Kommentierung und Tagging von Medien Sprungmarken in Videos Suchfunktion von Videos (bzw. deren Ausschnitten) Einbettbarkeit Evaluation der Integrierbarkeit in bestehende Workflows (Camtasia, WMF)
  37. 37. GBE- METHODEN ???
  38. 38. Make the point
  39. 39. Toolkenntnis reicht nicht Toolnutzung ist entscheidend
  40. 40. Ask the question
  41. 41. Nutzen Sie 2.0, um neue Methoden entwickeln zu koennen?
  42. 42. Repeat the point
  43. 43. Toolkenntnis reicht nicht Toolnutzung ist entscheidend
  44. 44. The End.
  45. 45. Game based eVideo Learning Ein Experiment im Learning 2.0-Kontext http://evideo.fhtw-berlin.de http://edufuture.de

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