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Intangibles  (un sistema, una aplicación virtual):  SOFTWARE . </li></ul>
<ul><li>En función del sujeto: </li></ul>1-. Utilizados por el profesor. 2-. Utilizados por el alumnado. <ul><li>En funció...
UTILIZADOS POR EL PROFESOR: <ul><ul><li>Ordenador portátil.
Ordenador de sobremesa.
PDA.
Smartphone (teléfono móvil inteligente).
Pizarra digital interactiva (PDI).
Tableta gráfica.
Cañón proyector.
Televisor.
Reproductor DVD.
Disco multimedia.
Cámara fotográfica digital.
Cámara de vídeo digital.
Cadena de música.
Equipo de audio inalámbrico.
Otros. </li></ul></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVIS...
UTILIZADOS POR EL PROFESOR Aspectos a tener en cuenta <ul><li>Uso de las TIC= medio, nunca un fin. (el alumno debe estar e...
Objetivo:  complementar la práctica de actividad física.
Revisión del equipo antes de iniciar la clase.
Previsión de fallos  de las TIC con actividades tradicionales.
Realizar previamente las  tareas de mantenimiento  (recarga de baterías, limpieza de pantalla, correcto guardado de tarjet...
UTILIZADOS POR EL ALUMNADO <ul><ul><li>Ordenador de sobremesa.
Ordenador portátil.
Tableta gráfica.
Cámara fotográfica digital.
Cámara de vídeo digital.
Teléfono móvil.
Dispositivos de audio.
Otros. </li></ul></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVIS...
UTILIZADOS POR EL ALUMNADO Aspectos a tener en cuenta <ul><li>Nivel de conocimientos en el uso de las TIC.
Diferenciar procedimientos en función del sistema operativo (Windows, Linux, MacOS,...)
Cuidado del material.
Evitar uso inadecuado. </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURS...
<ul><li>Aula.
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3 . la utilización de los medios audiovisuales en el área de educación física

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Presentación de la ponencia 3 del curso "Las TIC en el área de EF"

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3 . la utilización de los medios audiovisuales en el área de educación física

  1. 1. CURSO Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el área de Educación Física LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Sesión 2 MARTES, 22 DE NOVIEMBRE DE 2011
  2. 2. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVISUALES Definición de Tecnología Conjunto de saberes, habilidades, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos artificiales (artefactos) y/o la organización de tareas ( wikipedia ). Recursos Tecnológicos Medio que se vale de la tecnología para cumplir con su propósito. ( http://definicion.de/recursos-tecnologicos/ ) Los recursos tecnológicos pueden ser: <ul><li>Tangibles (una computadora, una impresora u otra máquina): HARDWARE .
  3. 3. Intangibles (un sistema, una aplicación virtual): SOFTWARE . </li></ul>
  4. 4. <ul><li>En función del sujeto: </li></ul>1-. Utilizados por el profesor. 2-. Utilizados por el alumnado. <ul><li>En función del lugar: </li></ul>1-. Aula. 2-. Espacio deportivo cubierto. 3-. Espacio deportivo al aire libre. <ul><li>En función del uso: </li></ul>1-. Búsqueda de información. 2-. Elaboración de actividades interactivas. 3-. Presentación de contenidos. 4-. Grabación de imágenes. 5-. Evaluación. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA CLASIFICACIÓN
  5. 5. UTILIZADOS POR EL PROFESOR: <ul><ul><li>Ordenador portátil.
  6. 6. Ordenador de sobremesa.
  7. 7. PDA.
  8. 8. Smartphone (teléfono móvil inteligente).
  9. 9. Pizarra digital interactiva (PDI).
  10. 10. Tableta gráfica.
  11. 11. Cañón proyector.
  12. 12. Televisor.
  13. 13. Reproductor DVD.
  14. 14. Disco multimedia.
  15. 15. Cámara fotográfica digital.
  16. 16. Cámara de vídeo digital.
  17. 17. Cadena de música.
  18. 18. Equipo de audio inalámbrico.
  19. 19. Otros. </li></ul></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVISUALES
  20. 20. UTILIZADOS POR EL PROFESOR Aspectos a tener en cuenta <ul><li>Uso de las TIC= medio, nunca un fin. (el alumno debe estar en el centro del proceso de enseñanza – aprendizaje).
  21. 21. Objetivo: complementar la práctica de actividad física.
  22. 22. Revisión del equipo antes de iniciar la clase.
  23. 23. Previsión de fallos de las TIC con actividades tradicionales.
  24. 24. Realizar previamente las tareas de mantenimiento (recarga de baterías, limpieza de pantalla, correcto guardado de tarjetas de memoria,...) </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVISUALES
  25. 25. UTILIZADOS POR EL ALUMNADO <ul><ul><li>Ordenador de sobremesa.
  26. 26. Ordenador portátil.
  27. 27. Tableta gráfica.
  28. 28. Cámara fotográfica digital.
  29. 29. Cámara de vídeo digital.
  30. 30. Teléfono móvil.
  31. 31. Dispositivos de audio.
  32. 32. Otros. </li></ul></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVISUALES
  33. 33. UTILIZADOS POR EL ALUMNADO Aspectos a tener en cuenta <ul><li>Nivel de conocimientos en el uso de las TIC.
  34. 34. Diferenciar procedimientos en función del sistema operativo (Windows, Linux, MacOS,...)
  35. 35. Cuidado del material.
  36. 36. Evitar uso inadecuado. </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVISUALES
  37. 37. <ul><li>Aula.
  38. 38. Espacio deportivo cubierto.
  39. 39. Espacio deportivo al aire libre. </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA ESPACIOS DE USO
  40. 40. MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVISUALES ORDENADOR Definición “ Máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador” . (Wikipedia). Tipos <ul><li>Ordenador personales de escritorio.
  41. 41. Ordenador portátil.
  42. 42. Ordenador de bolsillo. PDA.
  43. 43. Super-ordenadores.
  44. 44. Ordenadores integrados.
  45. 45. Tablet Pc . </li></ul>
  46. 46. Ordenador Personal de Escritorio
  47. 47. Ordenador personal de escritorio Definición “ También conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez (…). Suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc.” (Wikipedia) Características técnicas <ul><li>Básicamente, la velocidad de procesamiento depende de: </li></ul>-. Microprocesador: 1,5 – 4 Ghz. (p.ej., Procesador AMD® Dual - Core E-350 1,6 GHz, 1 MB L2 Cache) <ul><li>La capacidad de procesamiento depende de: </li></ul>-. Memoria RAM: memoria de acceso aleatorio (random-access memory) desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados (p.ej. SDRAM DDR3 de 2 GB 1333 Mhz).
  48. 48. Ordenador personal de escritorio Características técnicas Componentes <ul><li>Disco duro interno/externo/multimedia (p.ej. 500GB 3.5’’ SATA II)
  49. 49. Tarjeta gráfica (p.ej., GIGABYTE GEFORCE G210 1GB DDR3 SILENT N210SL-1GI)
  50. 50. Lector/Regrabadora DVD (p.ej. SAMSUNG REGRABADORA EXT. DVD SE-S084F USB2.0 SLIM).
  51. 51. Lector de tarjetas (XD, SD, mini SD, Micro SD, MMC, MS)
  52. 52. Otros periféricos (Unidades de entrada/salida).
  53. 53. Monitor (p.ej. BENQ. GL2240M LED 21.5 FULL HD 12.000.000-1 DVI)
  54. 54. Teclado / Ratón .
  55. 55. Disco duro externo/multimedia.
  56. 56. Puertos de conexión (USB 2.0, HDMI, audio, PCI, SATA,...) </li></ul><ul><li>Sistema operativo (programa que administra los recursos de equipo y proporciona a los programadores una interfaz que se utiliza para acceder a esos recursos” (Windows, Linux, Mac OS). </li></ul>
  57. 57. Ordenador portátil
  58. 58. Ordenador portátil Definición “ Ordenador personal móvil o transportable, capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, con similar capacidad y con la ventaja que involucra su peso y tamaño reducido; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a una corriente eléctrica.” (Wikipedia) Características técnicas <ul><ul><li>Dimensiones de la pantalla.
  59. 59. Peso.
  60. 60. Dispositivo táctil.
  61. 61. Altavoces.
  62. 62. Conectividad (WiFi, Bluetooth, LAN,...)
  63. 63. Tarjeta gráfica.
  64. 64. Batería.
  65. 65. Puertos de conexión.
  66. 66. Lector de Tarjetas.
  67. 67. Webcam. </li></ul></ul>
  68. 68. Ventajas frente al ordenador de sobremesa <ul><ul><li>Conexiones (misma cantidad de puertos o más que una computadora de escritorio).
  69. 69. Funcionamiento sin cables (batería interna).
  70. 70. Movilidad (transportables y mucho más ligeras y pequeñas que una computadora de escritorio).
  71. 71. La pantalla ocupa pocos espacios sin sacrificar el área de visión.
  72. 72. Poco peso. </li></ul></ul>Inconvenientes <ul><ul><li>Menor velocidad de procesamiento/memoria.
  73. 73. Mayor tiempo en la aparición de las actualizaciones.
  74. 74. La actualización y la sustitución de componentes es más difícil. </li></ul></ul>Ordenador portátil
  75. 75. Ordenador de bolsillo.PDA
  76. 76. Ordenador de bolsillo.PDA Definición “ Un PDA (del inglés personal digital assistant (asistente digital personal)), también denominado ordenador de bolsillo u organizador personal, es una computadora de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil” (Wikipedia). Características técnicas <ul><li>Pantalla táctil.
  77. 77. Tarjeta de memoria.
  78. 78. Conectividad: </li><ul><li>Por cable.
  79. 79. Inalámbrica (infrarrojo, Bluetooth o WiFi). </li></ul></ul>Aplicaciones en educación. <ul><li>GPS
  80. 80. Sincronización con el ordenador personal.
  81. 81. Registro de datos (notas, faltas de asistencia,...). </li></ul>
  82. 82. Superordenadores
  83. 83. Superordenadores Definición “ Ordenador con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes para la misma época de fabricación” (Wikipedia). Características técnicas <ul><li>Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones por segundo.
  84. 84. Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias.
  85. 85. Tamaño: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial.
  86. 86. Dificultad de uso: solo para especialistas.
  87. 87. Clientes usuales: grandes centros de investigación.
  88. 88. Penetración social: prácticamente nula.
  89. 89. Impacto social: muy importante en el ámbito de la investigación.
  90. 90. Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo.
  91. 91. Costo: hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas. </li></ul>
  92. 92. Ordenadores integrados
  93. 93. Ordenadores integrados Definición Ordenador diseñado para llevar a cabo aplicaciones muy específicas. Aplicaciones <ul><li>Cicloergómetro.
  94. 94. Cinta de correr.
  95. 95. Altímetro.
  96. 96. Podómetro.
  97. 97. Sensores de pisada.
  98. 98. Lectores de células fotoeléctricas.
  99. 99. Plataforma de fuerzas. </li></ul>http://www.youtube.com/watch?v=I73ytpwpMcM
  100. 100. Definición “ Computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o multitáctil. Para trabajar con la computadora, el usuario puede utilizar una pluma stylus o los dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón” (Wikipedia). Aplicaciones <ul><ul><li>Lectura de libros electrónicos, cómics,...
  101. 101. Consulta y edición de documentos ofimáticos.
  102. 102. Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G Interno).
  103. 103. Llamadas telefónicas (con conexión 3G)
  104. 104. GPS.
  105. 105. Reproducción de música.
  106. 106. Visualización de vídeos y películas.
  107. 107. Cámara fotográfica.
  108. 108. Videoconferencia.
  109. 109. Juegos. </li></ul></ul>La tableta PC funciona como una computadora, solo que más orientado a la multimedia y a la navegación web que a usos profesionales. Tipos <ul><ul><li>IPad.
  110. 110. Tabletas ANDROID (Samsung Galaxy Tab, Motorola Xoom, Amazon Kindle Fire, Sony Tablet, Acer Iconia Tab, ...) </li></ul></ul>Tablet PC
  111. 111. ANDROID VS. iOS Android Sistema operativo basado en el núcleo Linux diseñado para dispositivos móviles, tales como teléfonos inteligentes y posteriormente desarrollado para dispositivos tales como tablet, reproductores MP3, netbook, PC, televisores, lectores de e-book,... (Wikipedia) iOS Sistema operativo móvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone, y usado después en todos los dispositivos iPhone, iPod Touch y iPad. Limitaciones y ventajas software iOS/Android. Apple: <ul><li>Costumbre de reducir las posibilidades del hardware de sus productos mediante su software.
  112. 112. Algunos ejemplos:
  113. 113. No posee USB ( Tabletas Android: sí ). Subida de datos: mediante sincronización con otro ordenador.
  114. 114. No permite visualizar directamente aplicaciones en Flash ( Android: sí ).Solución: mediante software específico). Soporta HTML5 como una alternativa a Flash.
  115. 115. Limitación del Bluetooth del iPhone no están disponibles todos los perfiles ( Android: no ).
  116. 116. Ausencia de radio en antiguo iPhone, teniendo un chip con capacidades de radio FM ( Android:sí ).
  117. 117. Ausencia de captura de vídeo en las primeras versiones del iPhone, cuando su cámara era capaz de grabar vídeo. ( Android: no ).
  118. 118. Adquisición de aplicaciones a través de AppStore (gratis/pago reducido) ( Android: Market ). Polémica: piratería (Jailbreak). </li></ul>
  119. 120. Definición “ Aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento” (Wikipedia). Características -. Uso de luz muy brillante para proyectar la imagen. -. Usados en salas de presentaciones o conferencias, aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. -. Señal de vídeo de entrada: de diferentes fuentes (sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal…) Aplicación en Educación Física <ul><li>Brillo de imagen : muy potente (3000-3500 ANSI lumens).
  120. 121. Coeficiente de contraste de imagen : alto (10000:1)
  121. 122. Tamaño de la imagen : 76.2 cm - 762 cm
  122. 123. Resolución recomendable: 1024 x 768 mínimo.
  123. 124. Ciclo de vida útil lámpara : 4500 horas.
  124. 125. Buena portabilidad.
  125. 126. Resistencia a los golpes.
  126. 127. Requiere pantalla. </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA CAÑÓN PROYECTOR
  127. 128. DEFINICIÓN “ Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar sobre imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclados,…” Pere Marques. ELEMENTOS BÁSICOS <ul><li>Ordenador multimedia con DVD, altavoces y micrófono y conexión del ordenador a Internet.
  128. 129. Teclado y ratón inalámbrico (para facilitar la participación de los alumnos/as)
  129. 130. Video proyector situado preferentemente en el techo, y accionado con un mando a distancia. </li></ul>APLICACIONES EN EDUCACIÓN FÍSICA <ul><li>V isualizar y comentar en grupo toda la información disponible en Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos, CD educativos, presentaciones multimedia, etc. </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL
  130. 131. DEFINICIÓN ““ Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo control de puntero , que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección” Pere Marques. ELEMENTOS BÁSICOS <ul><li>Los integrados en la pizarra digital y además...
  131. 132. Pantalla o pizarra que integra el “dispositivo de control de puntero ”.
  132. 133. Pizarra blanca con el “dispositivo de control de puntero” en su interior, o en una cajita externa.
  133. 134. VENTAJAS FRENTE A LA PIZARRA DIGITAL
  134. 135. Permite interactuar sobre la superficie de proyección mediante un lápiz o un puntero o sencillamente con los dedos si se trata de una pizarra digital interactiva táctil (Visualización e interacción con los contenidos expuestos). </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
  135. 136. ELEMENTOS ADICIONALES <ul>En ambos casos, podemos integrar otros elementos para aumentar su funcionalidad: <ul><li>Webcam , que permitirá realizar videoconferencias proyectando directamente las imágenes.
  136. 137. Impresora , para imprimir sobre papel actividades de la Red.
  137. 138. Escáner , para digitalizar imágenes y textos para integrar en nuestras presentaciones.
  138. 139. Altavoces (requiere tener instalada una tarjeta de sonido en nuestro ordenador)
  139. 140. Lector de documentos (para proyectar y digitalizar cualquier documento en papel u objeto tridimensional.
  140. 141. Sistema de votación (permite elegir entre varias opciones basado en la decisión de los votantes.
  141. 142. Tableta digitalizadora (permite interactuar con la pizarra desde cualquier lugar del aula).
  142. 143. Otros , (magnetoscopio que permite la utilización didáctica de videos, la conexión del ordenador a una antena de televisión básica para trabajar los idiomas...) </li></ul></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
  143. 144. <ul><li>Pizarras electromagnéticas o activas </li></ul><ul><ul><li>Incluyen una superficie de proyección con una malla que detecta la señal del puntero o lápiz en toda la superficie de la pizarra mediante una tecnología electromagnética.
  144. 145. Gran calidad de anotación y velocidad de transmisión.
  145. 146. Requieren un lápiz o puntero electrónico.
  146. 147. Resolución : Alta 1000 lpp (líneas por pulgada).
  147. 148. Modelos : Promethean, InterWrite. </li></ul></ul><ul><li>Táctil o pasivas </li></ul><ul><ul><li>Superficie de proyección con dos membranas (la exterior, es sensible al tacto, permite detectar la presión que se ejerce sobre ella con cualquier objeto: rotulador estándar, dedo... y localizar el punto señalado).
  148. 149. Permite usar el dedo para el manejo.
  149. 150. Superficie de proyección muy frágil y muy sensible al rayado.
  150. 151. Resolución : Baja 66 lpp (líneas por pulgada).
  151. 152. Modelos : SmartBoard y TeamBoard. </li></ul></ul><ul><li>Infrarrojos / ultrasonidos </li></ul><ul><ul><li>Se componen de un dispositivo que se fija a cualquier superficie vertical y lisa mediante ventosas, imanes o tiras adhesivas.
  152. 153. Requiere el uso de lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar en carcasa especial (envía un destello de luz infrarroja que es detectado por el dispositivo y traducido, el punto señalado, a coordenadas cartesianas).
  153. 154. Puede utilizarse sin el uso de un proyector como en las pizarras táctiles (salvar e imprimir lo que se ha escrito).
  154. 155. Más barata que las anteriores (no incluye una superficie de proyección)
  155. 156. Resolución: 100 - 125 lpp.
  156. 157. Modelos: eBeam y Mimio. </li></ul></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA CLASIFICACIÓN (Según British Education and Communication Technology Agency)
  157. 158. APLICACIONES EN EDUCACIÓN FÍSICA <ul><li>V isualizar y comentar en grupo toda la información disponible en Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos, CD educativos, presentaciones multimedia, etc.
  158. 159. Exponer la técnica a través de la visualización de un vídeo explicativo.
  159. 160. Búsqueda de información del acrosport en la red.
  160. 161. Utilización de aplicaciones informáticas para trabajar los contenidos prácticos sobre aspectos de la condición física.
  161. 162. Exposición de imágenes realizadas con la cámara digital en clase.
  162. 163. Visualización de los pasos de un baile para su ejecución simultánea. </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL / DIGITAL INTERACTIVA
  163. 164. Definición “ Cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas fotográficas como las cámaras fotográficas convencionales, captura la imagen mediante un sensor electrónico y la almacena en una memoria digital. Generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías” (Wikipedia). Características <ul><ul><li>Resolución de imagen: 3872 x 2592 px= 10 mb (fotografía química = fotografía de 30 megapíxeles).
  164. 165. Calidad de la imagen (determinada por el tamaño del sensor, la calidad de la lente, la organización de los pixeles, no por la cantidad de píxeles).
  165. 166. Conectividad: USB, inalámbrico.
  166. 167. Almacenamiento de imágenes: (Memoria interna – externa (tarjeta)).
  167. 168. Baterías: pilas/litio.
  168. 169. Formatos: de imagen (.jpg, .tiff); de vídeo (.avi, .dv, .mpeg, .mov, .wmv, .asf, .mp4).
  169. 170. Grabación de vídeo (con-sin audio).
  170. 171. Zoom: óptico/digital. </li></ul></ul>Aplicaciones en Educación Física Captación de imágenes/vídeos de: <ul><ul><ul><li>Figuras de acrosport.
  171. 172. Ruta de senderismo.
  172. 173. Actividades extraescolares,... </li></ul></ul></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA CÁMARA FOTOGRÁFICA DIGITAL
  173. 174. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA CÁMARA DE VÍDEO DIGITAL Definición “ Dispositivo portátil para registrar la imagen y el sonido en el mismo soporte. Por lo tanto, combina las funciones de una cámara de televisión con las de un vídeo, de ahí su nombre, video-cámara de estos dos términos. Es una evolución tecnológica de la generación anterior, que involucraba dos unidades separadas.” (Wikipedia). Características <ul><ul><li>Similares a la cámara fotográfica digital
  174. 175. Efectos de grabación (cámara lenta, difuminado, contraste alto,...) </li></ul></ul>Formatos <ul><li>Cámaras de vídeo con tarjeta de memoria
  175. 176. Cámaras de vídeo de alta definición (AVCHD) con tarjeta de memoria
  176. 177. Cámaras de vídeo con disco duro
  177. 178. Cámaras de vídeo de alta definición (AVCHD) con disco duro
  178. 179. Cámaras de video Mini DV Videocámara (Grabación digital en la cinta)
  179. 180. Cámaras de vídeo con DVD
  180. 181. Cámaras de vídeo HDV (grabación de alta definición sobre mini DV) </li></ul>Aplicaciones en Educación Física Grabación de secuencias de imágenes/vídeos de: <ul><ul><ul><li>Gestos técnicos.
  181. 182. Representaciones coreográficas.
  182. 183. Actividades extraescolares (torneos, rutas, ...) </li></ul></ul></ul>
  183. 184. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA DISCO DURO MULTIMEDIA Definición “ Dispositivo externo en el cual se pueden introducir archivos multimedia y visualizarlos en la pantalla de un televisor. Realmente, es un disco duro tradicional con interfaz SATA (los más modernos) o bien IDE, el cual se ha introducido en una caja especialmente diseñada y con un firmware que permite la lectura de archivos multimedia.” (Wikipedia). Características <ul><li>Capacidad: 500 Gb, 1Tb,...
  184. 185. Visualización de imágenes por la pantalla del televisor/cañón proyector.
  185. 186. Ranura para tarjetas Compact Flash, SdCard, ...
  186. 187. Puerto USB.
  187. 188. Conexión a cámara de vídeo.
  188. 189. Compatibilidad con todos los formatos de vídeo/imagen. </li></ul>
  189. 190. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA OTROS DISPOSITIVOS PULSÓMETRO Definición “ Dispositivo que permite a un usuario medir su frecuencia cardíaca en tiempo real. Por lo general, consta de dos elementos: una cinta transmisora para el pecho y un receptor de muñeca (que por lo general es un reloj). Los modelos más avanzados, además, miden la variabilidad del ritmo cardíaco para evaluar la capacidad física del deportista” (Wikipedia). Características <ul><li>Medición del número de pulsaciones por minuto.
  190. 191. Hora, fecha, cronómetro y alarma.
  191. 192. Registro del máximo y mínimo de la frecuencia cardíaca.
  192. 193. Guardado de datos de la sesión de entrenamiento.
  193. 194. Alarma de aviso al sobrepasar una frecuencia máxima o mínima.
  194. 195. Calorías consumidas a lo largo de la sesión.
  195. 196. Luz de fondo.
  196. 197. Definición de las características físicas del deportista (peso, talla, edad...).
  197. 198. Aplicaciones en Educación Física </li></ul><ul><li>Cálculo exacto de la frecuencia cardiaca de los alumnos. </li></ul>
  198. 199. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA OTROS DISPOSITIVOS G.P.S. Definición “ El SPG o GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento global) es un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros (si se utiliza GPS diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión” ( Wikipedia ). Características <ul><ul><li>Integrado en la actualidad con la telefonía móvil.
  199. 200. Obtención de las coordenadas de la posición geográfica del operador, en tiempo real.
  200. 201. Posibilidad de almacenar en la memoria un Sistema de Información Geográfica (GIS).
  201. 202. Visualización del mapa del lugar en distintas escala de zoom.
  202. 203. Interacción con el GIS para obtener información (puntos de interés,
  203. 204. localizaciones, navegación, etc).
  204. 205. Registro automático de datos (planialtimetría,
  205. 206. distancia recorrida, velocidad máxima y promedio,...) </li></ul></ul>Aplicaciones en Educación Física <ul><li>Elaboración de planos de orientación.
  206. 207. Realización de rutas de senderismo sin necesidad de plano. </li></ul>
  207. 208. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA OTROS DISPOSITIVOS SMARTPHONE Definición “ El t eléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono celular común ” ( Wikipedia ) Características de los dispositivos digitales. <ul><ul><li>Soportan un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal.
  208. 209. Permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.
  209. 210. Interfaz: teclado QWERTY en miniatura ouna pantalla táctil.
  210. 211. Cámara fotográfica-vídeo.
  211. 212. 3G. </li></ul></ul>Aplicaciones en Educación Física <ul><li>Mismas aplicaciones que una cámara digital, un G.P.S.,
  212. 213. una tablet Pc,... (en función de los programas instalados
  213. 214. y las características del aparato). </li></ul>LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA OTROS DISPOSITIVOS

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