Audiovisual interactivo en internet

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Audiovisual interactivo en internet

  1. 1. Audiovisual Interactivo en Internet: Gráficos y Videojuegos Ing. Andrés Adolfo Navarro Newball MSc PhD 1 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  2. 2. “The Web as I envisaged it, we have not seen it yet. The future is still so much bigger than the past.” Tim Berners-Lee “I think IT projects are about supporting social systems - about communications between people and machines. They tend to fail due to cultural issues.” Tim Berners-Lee 2 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  3. 3. “La nueva tecnología ofrecerá a las personas un nuevo medio para expresarse. Internet abrirá oportunidades artísticas y científicas jamás soñadas a una nueva generación de genios, y también a todos los demás” Bill Gates “Mi idea de que el público considere que vale la pena buscar imágenes está aún por demostrar, pero creo que, con la interfaz adecuada, el servicio atraerá a muchísima gente” Bill Gates 3 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  4. 4. “ The idea behind digital computers may be explained by saying that these machines are intended to carry out any operations which could be done by a human computer.” Alan Turing “ Information is the resolution of uncertainty.” Claude Shannon 4 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  5. 5. La WEB Interactiva The word "yahoo" is an acronym for "Yet Another Hierarchical Officious Oracle".[13] The term "hierarchical" described how the Yahoo database was arranged in layers of subcategories. The term "oracle" was intended to mean "source of truth and wisdom“ The term VRML was coined by Dave Raggett in a paper called “Extending WWW to support Platform Independent Virtual Reality”[3] submitted to the First World Wide Web Conference[4] in 1994 5 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  6. 6. • #VRML V1.0 ascii # Pints of Beer (Old Peculier) on a Box # (C) Copyright Winwaed Software Technology LLC 1996-2006. DEF table_scene Separator { # Box Table Separator { Transform { translation 0 -2.15 0 } Material { diffuseColor 0.6 0.6 0.6 emissiveColor 0.2 0 0} Cube { width 5 height 4.3 depth 5 } } # Define a beer glass + dark beer DEF BEER_GLASS Separator { Separator { # Liquid part of beer Material { diffuseColor 0.3 0.15 0 } Transform { rotation 1 0 0 3.14159265 translation 0 -1.3 0} Cone { parts ALL bottomRadius 0.2 height 4} } Separator { # Head of beer Transform { translation 0 0.7 0 } Material { diffuseColor 1 1 0.7 } Cylinder { parts ALL radius 0.2 height 0.015 } } } #End of Beer Glass Definition # Add some more Beer Glasses Separator { Translation { translation 1.5 0 1 } USE BEER_GLASS } Separator { Translation { translation -1.15 0 1.35 } USE BEER_GLASS } Separator { Translation { translation 0.7 0 - 1.5 } USE BEER_GLASS } Separator { Translation { translation -1.65 0 -0.95 } USE BEER_GLASS } } 6 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  7. 7. 1995: Active Worlds, or AW, is a 3D virtual reality platform. The Active Worlds client runs on Windows. Users assign themselves a name, log into the Active Worlds universe, and explore 3D virtual worlds and environments that other users have built. Users can chat with one another or build structures and areas from a selection of objects. AW allows users to own worlds and universes, and develop 3D content. The browser has web browsing capabilities, voice chat, and basic instant messaging. The program's original goal was to be the 3D-equivalent of a 2D web browser 7 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  8. 8. Second Life is an online virtual world, developed by Linden Lab. A number of free client programs, or Viewers as they are called in Second Life[1][2] are used to use the Second Life world so the users in Second Life, called Residents, can interact with each other through avatars. Residents can explore the world (known as the grid), meet other residents, socialize, participate in individual and group activities, and create and trade virtual property and services with one another. Second Life is intended for people aged 16 and over, with the exception of 13–15-year-old users restricted to the Second Life region of a sponsoring institution (e.g. school).[3][4] Inauguración del Museo de Arte Contemporáneo de Second Life. El día uno de Octubre, 2007 a partir de las 10 de la mañana hora española se inaugura el Muslife, museo de arte contemporáneo basado en arte de SL 8 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  9. 9. Adobe Flash (formerly called "Macromedia Flash") is a multimedia and software platform used for creating vector graphics, animation, games and rich Internet applications (RIAs) 9 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  10. 10. http://www.youtube.com/watch?v=dQs9h3YurOk 10 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  11. 11. ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE Soporte: Código y recursos educacionales abiertos [2]. Blogs y herramientas [3]. Usabilidad. Interactividad Flujo de Información Canal de comunicación. Red social Acceso [2] Ambiente multimed ia, móvil, 3D [2] B DC A Busco, selecciono , comparto y reflexiono [1, 2] Conocimiento clasificado de acuerdo a la folcsonomia [3]. Confiabilidad se basa en la diversidad, autonomía, apertu ra y conectividad de ideas [2] Individuos acceden al flujo a través de algún dispositivo computacional Y el ‘Geek’? Necesario solo Para programar nuevas herramientas Referencias: 1. Podcast: Implicaciones educativas de la WEB 2.0. 2. Teoría Conectivista, Stephen Downes. 3. Aníbal de la Torre, Web educativa 2.0 Elaborado por: Andrés Adolfo Navarro Newball Como instructor apoyo y oriento la estructuración de la red y el conocimiento y genero inquietudes a todos los que van llegando a mi circulo de influencia 11 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  12. 12. HTML 5 http://www.atari.com/arcade/developers/building-html5-games-atari-arcade 12 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  13. 13. 13 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  14. 14. Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM 14 El poder del procesamiento paralelo
  15. 15. 15 La nube Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM he or she can simply select the GreenButton icon to use Windows Azure compute power and render the animation in a matter of minutes.
  16. 16. • Realidad virtual: permite a los visitantes explorar múltiples espacios y observar e interactuar con réplicas virtuales de artefactos valiosos dentro de un entorno digital realista inmersivo. • Realidad mixta: trae la experiencia desde una sola pantalla a las tres dimensiones espaciales, aumentar la percepción de la realidad mediante la combinación de la visualización u objetos reales y virtuales y ayuda a localización y navegación • La interactividad puede ser implementada con muchas tecnologías • Videojuegos: toman ventaja de las tecnologías y conceptos descritos por mejorar interacción dentro de una narrativa. • "Gamification“: se refiere a la utilización de elementos de diseño del juego en contextos de no juego. Se ha ganado la atención de estudiosos añadiendo elementos de juego en los servicios, ayudando a la participación y motivación de las personas para llevar a cabo diferentes tareas y actividades que incluyen tareas en entornos educativos 16 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  17. 17. 17 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  18. 18. 18 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  19. 19. Jugabilidad Qué es un juego Narrativa? Tecnología Mecanica Arte 19 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  20. 20. Space War, 1961 http://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U 20 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  21. 21. El problema de la creación de contenidos 21 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  22. 22. 22 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  23. 23. • Otras limitaciones (motores) 23 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  24. 24. Mas allá del entretenimiento 24 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  25. 25. 25 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  26. 26. 26 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  27. 27. 27 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  28. 28. 28 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  29. 29. 29 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  30. 30. Sistema Interactvo Chimú 30 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  31. 31. 31 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  32. 32. 32 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  33. 33. https://www.youtube.com/watch?v=JMd3aiY8wdg 33 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  34. 34. Accesibilidad 34 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  35. 35. Para reflexionar • Cuando usar Internet? • Cómo usar Internet? • Cuando usar tecnología? • Gracias 35 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM
  36. 36. http://cic.javerianacali.edu.co/~anavarro/ 36 Máster Universitario en Comunicación Audiovisual para la Era Digital, UCM

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