2. Índice:
1. Definición de videojuego
2. Características de los videojuegos
3. Eje cronológico
4. Épocas
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3. 1. Definición de videojuego
• Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el
entretenimiento en general y basado en la interacción entre una
o varias personas por medio de un controlador y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo
electrónico puede ser un ordenador, una máquina arcade,
una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por
ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".
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4. Características:
• Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital
interactivo, con independencia de su soporte.
• Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son
capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y
video, demostrando que el videojuego es otra manifestación del
arte.
• Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego
se lo conoce como controlador de videojuego, y varía
dependiendo de lo que se trate la plataforma. (Por ejemplo, un
controlador de consola podría únicamente consistir de un botón
y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una
docena de botones y una o más palancas.)
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5. • Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían
uso de un teclado para llevar a cabo una
interacción interacción, e incluso se necesitaba que el
usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un
botón como mínimo. Varios juegos de computadora
modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el
usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
• Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras
de proveer la interactividad e información al jugador.
• El audio es casi universal, usándose dispositivos
de reproducción de sonido, tales
como altavoces y auriculares.
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7. Épocas:
1. Década de 1970:
Las primeras máquinas recreativas:
o Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia:
• La máquina fue construida por Bill Pits junto con Hugh Tuck.
• Fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, y allí
permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando
fue desensamblada y almacenada en una oficina.
De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de
Stanford, y desde entonces se exhibe en el
Computer Museum History Center de Mountain
View, California.
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8. oComputer Space, los inicios de Atari
• Nolan Bushnell junto a Ted Dabney, construyeron un primer
prototipo de Computer Space, pero el computador resultó
demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. En
noviembre de 1971 se instaló el primer Computer Space.
oMagnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia
• En abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la
prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó
el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de
buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos
vendidos por separado. A pesar de ser una verdadera
revolución, la videoconsola no consiguió todas las ventas
esperadas para la Navidad de 1972.
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9. o Pong, o el nacimiento de la industria
• En 1972 Nolan Bushnell contrató a Alan Alcorn, a quien
puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el
nombre de “Pong”.
o El liderazgo de Atari
• El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por
completo el negocio del entretenimiento. En 1975 salió al
mercado el Telegames Pong, que permitía jugar a Pong en
casa. En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de
60 copias diferentes del aparato de Atari. La llegada de un
nuevo tipo de microchip (el microprocesador) a finales de la
década supuso una nueva revolución en la incipiente
industria de los videojuegos.
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10. • En lo queda de esta época se crearon numerosos inventos, estos son solo
unos pocos ejemplos, pero hay muchísimos más, como por ejemplo: nuevos
microprocesadores, ordenadores personales, nuevas consolas… Más tarde llega
la invación japonesa con el Space Invaders, que es una versión del juego de
matar marcianitos.
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11. 2. Década de 1980:
o La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)
En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó
considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado
en 1978 los ingresos generados por la industria estaban aumentado un 5%
mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no
tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los
bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. La irrupción del color
en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979. En esta época se crearon
máquinas como:
Commodore 64: Yamaha MSX:
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12. • También Nintendo fue subiendo algunos escaños con:
Donkey Kong II (1980): Nintendo
Entertainment Sistem:
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13. 3. Década de 1990:
o Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento
de las aventuras gráficas
• La década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores
de 8 bits y la llegada por una nueva generación de ordenadores más avanzados.
• El Commodore Amiga, un ordenador de altas
prestaciones gráficas y sonoras, se había
presentado en julio de 1985 y los desarrolladores
no tardaron en aprovechar las capacidades de la
nueva máquina, muy por encima de las de
cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva
generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.
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14. • Atari sacó a la venta un nuevo ordenador con grandes capacidades multimedia
y un puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la
comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el
terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de
Apple en el sector más profesional. Durante la primera
mitad de la década las máquinas
de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en
exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la
llegada masiva del PC al mercado doméstico el número
de títulos editados para ambas plataformas fue
disminuyendo progresivamente.
• El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una máquina
de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares
como Sonic the Hedgehog.
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15. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que
Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar
el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992).
• La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una
pequeña revolución en su campo. La máquina de Nintento se
posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de
las consolas protátiles, gracias en parte a su reducido precio y en
parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a
lo largo de los años, incorporando eventualmente la
capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías,
entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de
ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo.
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16. o Mundos virtuales, 3D e ID Software
• En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las
ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos
progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras
de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década
anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época
devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los
inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres
dimensiones en pantallas de dos dimensiones. Un ejemplo de cómo empezó a
crearse el mundo virtual en 3D es este gráfico poligonal de un delfín.
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17. 4. Década del 2000 en adelante:
o Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su
transformación en una industria multimillonaria de dimensiones
inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos
era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía
estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la
industria de la música y el cine juntos.
Una nueva generación de máquinas
• Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas
recreativas estaba en crisis.
• En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128
bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia,
mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde
con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no
logró igualar su éxito.
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18. o La guerra de las consolas:
• La industria de los videojuegos se encontraba en retroceso, cada año caían
más las ventas, por ello se presentaron una serie de proyectos
consecutivamente (que al final salieron a delante) ante la industria japonesa,
tales como:
Sony: PlayStation (1994):
Sega: Saturn (1994):
Nintendo 94 (1996):
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19. • De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no
consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un
replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía. Game Boy
Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero
éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará
aún en aparecer.
Game Boy
X-Box:
Advance:
PlayStation 2:
GameCube:
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20. o Balance, presente y futuro de los videojuegos
• A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias
tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales
como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños.
Medio siglo después de Spacewar!, el concepto de videojuego se ha ido
desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral
de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como
las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. Lejos de haber alcanzado su
madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte
que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus
primeros pasos.
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