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Andrea Rodríguez Rivarés
              2º Bach. A


                           1
Índice:
 1. Definición de videojuego
 2. Características de los videojuegos
 3. Eje cronológico
 4. Épocas




                                          2
1. Definición de videojuego
•      Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el
    entretenimiento en general y basado en la interacción entre una
    o varias personas por medio de un controlador y un aparato
    electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo
    electrónico puede ser un ordenador, una máquina arcade,
    una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por
    ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".




                                                                        3
Características:
•    Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital
  interactivo, con independencia de su soporte.
•    Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son
  capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y
  video, demostrando que el videojuego es otra manifestación del
  arte.
•    Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego
  se lo conoce como controlador de videojuego, y varía
  dependiendo de lo que se trate la plataforma. (Por ejemplo, un
  controlador de consola podría únicamente consistir de un botón
  y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una
    docena de botones y una o más palancas.)


                                                                    4
•   Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían
  uso de un teclado para llevar a cabo una
  interacción interacción, e incluso se necesitaba que el
  usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un
  botón como mínimo. Varios juegos de computadora
  modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el
  usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
•   Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras
  de proveer la interactividad e información al jugador.
•   El audio es casi universal, usándose dispositivos
  de reproducción de sonido, tales
  como altavoces y auriculares.




                                                                 5
Eje cronológico:




                   6
Épocas:
 1. Década de 1970:
    Las primeras máquinas recreativas:
o Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia:

•     La máquina fue construida por Bill Pits junto con Hugh Tuck.
•     Fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, y allí
    permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando
    fue desensamblada y almacenada en una oficina.
    De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de
    Stanford, y desde entonces se exhibe en el
    Computer Museum History Center de Mountain
    View, California.




                                                                                    7
oComputer Space, los inicios de Atari
•    Nolan Bushnell junto a Ted Dabney, construyeron un primer
    prototipo de Computer Space, pero el computador resultó
    demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. En
    noviembre de 1971 se instaló el primer Computer Space.



    oMagnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia

                     • En abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la
                     prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó
                     el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de
                     buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos
                     vendidos por separado. A pesar de ser una verdadera
                     revolución, la videoconsola no consiguió todas las ventas
                     esperadas para la Navidad de 1972.



                                                                                  8
o Pong, o el nacimiento de la industria
•     En 1972 Nolan Bushnell contrató a Alan Alcorn, a quien
    puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el
    nombre de “Pong”.


o El liderazgo de Atari

                     • El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por
                     completo el negocio del entretenimiento. En 1975 salió al
                     mercado el Telegames Pong, que permitía jugar a Pong en
                     casa. En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de
                     60 copias diferentes del aparato de Atari. La llegada de un
                     nuevo tipo de microchip (el microprocesador) a finales de la
                     década supuso una nueva revolución en la incipiente
                     industria de los videojuegos.




                                                                                    9
•      En lo queda de esta época se crearon numerosos inventos, estos son solo
    unos pocos ejemplos, pero hay muchísimos más, como por ejemplo: nuevos
    microprocesadores, ordenadores personales, nuevas consolas… Más tarde llega
    la invación japonesa con el Space Invaders, que es una versión del juego de
    matar marcianitos.




                                                                                  10
 2. Década de 1980:

o    La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)
     En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó
    considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado
    en 1978 los ingresos generados por la industria estaban aumentado un 5%
    mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no
    tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los
    bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. La irrupción del color
    en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979. En esta época se crearon
    máquinas como:
           Commodore 64:                          Yamaha MSX:




                                                                                     11
•    También Nintendo fue subiendo algunos escaños con:



    Donkey Kong II (1980):                       Nintendo
                                           Entertainment Sistem:




                                                                   12
 3. Década de 1990:

 o Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento
 de las aventuras gráficas
 • La década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores
 de 8 bits y la llegada por una nueva generación de ordenadores más avanzados.



  • El Commodore Amiga, un ordenador de altas
  prestaciones gráficas y sonoras, se había
  presentado en julio de 1985 y los desarrolladores
  no tardaron en aprovechar las capacidades de la
  nueva máquina, muy por encima de las de
  cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva
  generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.




                                                                                   13
• Atari sacó a la venta un nuevo ordenador con grandes capacidades multimedia
y un puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la
comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el
terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de
                         Apple en el sector más profesional. Durante la primera
                         mitad de la década las máquinas
                         de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en
                         exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la
                         llegada masiva del PC al mercado doméstico el número
                         de títulos editados para ambas plataformas fue
                         disminuyendo progresivamente.

• El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una máquina
de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares
como Sonic the Hedgehog.




                                                                                  14
El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que
                   Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar
                   el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992).



• La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una
pequeña revolución en su campo. La máquina de Nintento se
posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de
las consolas protátiles, gracias en parte a su reducido precio y en
parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a
lo largo de los años, incorporando eventualmente la
capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías,
entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de
ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo.




                                                                                  15
o Mundos virtuales, 3D e ID Software
•     En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las
    ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos
    progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras
    de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década
    anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época
    devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los
    inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres
    dimensiones en pantallas de dos dimensiones. Un ejemplo de cómo empezó a
    crearse el mundo virtual en 3D es este gráfico poligonal de un delfín.




                                                                                      16
     4. Década del 2000 en adelante:
o     Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su
    transformación en una industria multimillonaria de dimensiones
    inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos
    era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía
    estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la
    industria de la música y el cine juntos.

     Una nueva generación de máquinas
•   Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas
  recreativas estaba en crisis.
•   En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128
  bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia,
  mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde
  con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no
  logró igualar su éxito.


                                                                                    17
o La guerra de las consolas:
•      La industria de los videojuegos se encontraba en retroceso, cada año caían
     más las ventas, por ello se presentaron una serie de proyectos
     consecutivamente (que al final salieron a delante) ante la industria japonesa,
     tales como:
                                                     Sony: PlayStation (1994):
    Sega: Saturn (1994):



                             Nintendo 94 (1996):




                                                                                      18
•     De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no
    consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un
    replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía. Game Boy
    Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero
    éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará
    aún en aparecer.
                                                           Game Boy
                      X-Box:
                                                           Advance:
PlayStation 2:




                               GameCube:




                                                                                  19
o   Balance, presente y futuro de los videojuegos
• A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias
tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales
como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños.
Medio siglo después de Spacewar!, el concepto de videojuego se ha ido
desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral
de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como
las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. Lejos de haber alcanzado su
madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte
que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus
primeros pasos.




                                                                          20
Nintendo Wii (2006):
                         Microsoft:
                       Xbox 360, (2005):




                                           21

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Historia y evolución de los videojuegos

  • 2. Índice:  1. Definición de videojuego  2. Características de los videojuegos  3. Eje cronológico  4. Épocas 2
  • 3. 1. Definición de videojuego • Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser un ordenador, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". 3
  • 4. Características: • Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. • Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte. • Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. (Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas.) 4
  • 5. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. • Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. • El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. 5
  • 7. Épocas:  1. Década de 1970: Las primeras máquinas recreativas: o Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia: • La máquina fue construida por Bill Pits junto con Hugh Tuck. • Fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California. 7
  • 8. oComputer Space, los inicios de Atari • Nolan Bushnell junto a Ted Dabney, construyeron un primer prototipo de Computer Space, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. En noviembre de 1971 se instaló el primer Computer Space. oMagnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia • En abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. A pesar de ser una verdadera revolución, la videoconsola no consiguió todas las ventas esperadas para la Navidad de 1972. 8
  • 9. o Pong, o el nacimiento de la industria • En 1972 Nolan Bushnell contrató a Alan Alcorn, a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de “Pong”. o El liderazgo de Atari • El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, que permitía jugar a Pong en casa. En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari. La llegada de un nuevo tipo de microchip (el microprocesador) a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos. 9
  • 10. En lo queda de esta época se crearon numerosos inventos, estos son solo unos pocos ejemplos, pero hay muchísimos más, como por ejemplo: nuevos microprocesadores, ordenadores personales, nuevas consolas… Más tarde llega la invación japonesa con el Space Invaders, que es una versión del juego de matar marcianitos. 10
  • 11.  2. Década de 1980: o La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)  En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria estaban aumentado un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979. En esta época se crearon máquinas como: Commodore 64: Yamaha MSX: 11
  • 12. También Nintendo fue subiendo algunos escaños con: Donkey Kong II (1980): Nintendo Entertainment Sistem: 12
  • 13.  3. Década de 1990: o Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas • La década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de ordenadores más avanzados. • El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. 13
  • 14. • Atari sacó a la venta un nuevo ordenador con grandes capacidades multimedia y un puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. • El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. 14
  • 15. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). • La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. La máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas protátiles, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo. 15
  • 16. o Mundos virtuales, 3D e ID Software • En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones. Un ejemplo de cómo empezó a crearse el mundo virtual en 3D es este gráfico poligonal de un delfín. 16
  • 17. 4. Década del 2000 en adelante: o Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.  Una nueva generación de máquinas • Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. • En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito. 17
  • 18. o La guerra de las consolas: • La industria de los videojuegos se encontraba en retroceso, cada año caían más las ventas, por ello se presentaron una serie de proyectos consecutivamente (que al final salieron a delante) ante la industria japonesa, tales como: Sony: PlayStation (1994): Sega: Saturn (1994): Nintendo 94 (1996): 18
  • 19. De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía. Game Boy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. Game Boy X-Box: Advance: PlayStation 2: GameCube: 19
  • 20. o Balance, presente y futuro de los videojuegos • A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos. 20
  • 21. Nintendo Wii (2006): Microsoft: Xbox 360, (2005): 21