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Planos  ángulos       y  movimientos    de cámara   en animación                    Adriana Lopez Alday                  J...
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Traking in     Aqui la camara se desplaza fisicamente dentro,               y afuera del escenario. Crean dinamismo en unaT...
Movimiento   En este caso, la camara se desplaza por el es-             cenario siguiendo las acciones del personaje,Panor...
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Barrido     Es una panoramica a corta distancia y a gran            velocidad, lo cual crea un efecto de ‘fillage’ o(Zip Pa...
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Planos, angulos y movimientos de camara

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Exposicion acerca de los planos, angulos y movimientos de camara aplicados a la animacion.

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Planos, angulos y movimientos de camara

  1. 1. Planos ángulos y movimientos de cámara en animación Adriana Lopez Alday Jose Balbino Gonzalez Animación I 09/2010 UJTL
  2. 2. Plano Son la forma en que la trama de una y secuencia animacion (o cualquier video) es dividida para su mejor control y planeacion. Asi se puede ver y manejar mas clara- mente las acciones de un personaje y su relacion con el entorno.PLANO SECUENCIAEs la unidad basica en la cinematogra- Engloba un grupo correlativo defia; no presenta cor tes en si mismo en planos, que tienen en comun la du-un sentido fisico. La consecucion de racion continua de una accion, desdediversos planos correlativos, uno tras el momento en que se inicia, hasta suotro, y la naturaleza de cada uno de finalizacion que dara paso a un nuevoellos es fundamental para el aspecto salto en el espacio o el tiempo, y a suvisual, el estilo narrativo e incluso vez, a una nueva secuenciapara el concepto de la pelicula
  3. 3. Plano }1 2 34 5 6 secuencia
  4. 4. 1 2 34 5 6 Usualmente se recomienda que entre plano y plano, haya cierta continuidad para evitar la brusquedad o saltos dentro de una secuencia; pero por medio de la experimentacion y usos no habituales de los planos, se pueden llegar a re- sultados igual de acertados.
  5. 5. Plano ExtremoGeneral Maxima capacidad en cuanto a mostrar informacion a nivel visual y el angulo de corte mas grande posible. Usualmente se usa como plano de pre- sentacion dentro de una secuencia, o como elemento dramatico en momentos de climax en la accion.
  6. 6. PlanoGeneral Se muestra al personaje en su totalidad, pero con mas detalle que el anterior plano; se es visible con claridad las expresiones y detalles fisicos. Se puede utilizar de diferentes angulos para crear interes sin perder informacion que se quiera mostrar. Igualmente, sirve para situar al expectador con mayor facilidad y menos tension que los demas planos.
  7. 7. PlanoAmericano Aqui el angulo de corte esta ligeramente por encima, o debajo, de las rodillas de la figura humana; se usa especialmente por que elimina las piernas del plano, siendo usualmente la parte menos expresiva del cuerpo, dejando que las mas expresivas, como manos y cara, puedan ser detalladas.
  8. 8. PlanoMedio El angulo de corte es usualmente encima de la cintura; tiene la capacidad de servir como plano de transicion entre los planos generales y los mas detallados, ademas de concentrar mayor atencion en el personaje y no el fondo. Se puede usar en gran cantidad en una se- cuencia, siempre variando su uso y apari- cion dentro de esta.
  9. 9. PrimerPlano El rostro se vuelve el unico elemento en escena, usualmente por encima del cuello o la barbilla, siendo un plano que se concentra en el elemento dramatico de este, en sus detalles y expresividad; en los planos gen- eral pasa al contrario, donde se causa por medio del paisaje y la composicion.
  10. 10. PlanoDetalle Se muestra un detalle especifico o exacto del personaje u objeto. Sirve expresamente por su capacidad descriptiva y detallista, y se puede usar para acentuar una accion en particular o un elemento dramatico, como algo escondido en un bolsillo o unos ojos expresando miedo.
  11. 11. Ángulosy Planos Aqui nos referimos a los planos segun el punto de vista de la camara, tomando en cuenta su in- clinacion o altura, ademas de su eje (no solo la posicion del elemento o el encuadre). Sirven en conjunto con los planos, para darle una variedad mas extensa, dandonos muchas posibi- lidades y efectos deseados cuando son usados en conjunto.
  12. 12. ÁnguloHorizonte La camara se encuentra posicionada a la altura del horizonte del paisaje u ojos del personaje. Es el angulo mas parecido al angulo de vision humano y real, lo cual de brinda familiaridad, ademas de contar con una excelente objetividad de narracion.
  13. 13. Picado ContrapicadoAqui la camara se encuentra posicionadadebajo, o por encima del horizonte del paisaje olos ojos. Siendo casos contrarios, tienen efectoscontrarios:El picado crea una sensacion de inferioridad enel personaje, ya que por en angulo disminuye suvolumen en el plano.El contrapicado, crea una sensacion de superio-ridad en el personaje, de volumen e importanciadentro del plano.
  14. 14. Oblicuo(holandes) Este angulo se basa en la inclinacion del angulo de la camara en sus diagonales, sea a la derecha o a la izquierda, torciendo la imagen. Sirve para dar la sensacion de inestabilidad, nerviosismo, suspenso , o desequilibrio emocio- nal. Igualmente se puede usar en escenas de accion para insinuar caos o actividad.
  15. 15. Movimientosde cámara Por medio de los movimientos de camara, podemos insinuar movimiento dentro de un paisaje, o el desplazamiento de la camara dentro de una secuencia. Sirven para crear interes en cierto encuadre, personaje, como complemento de una accion o de la misma narrativa de la historia. En conjunto con los planos y angulos, son ca- paces de crear una riqueza visual en una anima- cion, sea cual sea.
  16. 16. Traking in Aqui la camara se desplaza fisicamente dentro, y afuera del escenario. Crean dinamismo en unaTracking out accion, ademas de profundidad y diferentes per- spectivas dentro de un paisaje. Se diferencia del Zoom, en que en este casi se conservan las perspectivas de campo, ademas de la profundidad. El espectador tambien acom- paña al movimiento de camara, dando la sensa- cion de traslado o viaje.
  17. 17. Movimiento En este caso, la camara se desplaza por el es- cenario siguiendo las acciones del personaje,Panorámico pero bien sirve para presentar la extension del paisaje como tal, presentando al personaje, o un encuadre especifico que se quiere mostrar. Hay diferentes variedades dependiendo de su guia de movimiento dentro del paisaje: Horizon- tal, Vertical o Inclinado; aunque bien se puede usar un conjunto de las tres.
  18. 18. Zoom Como se menciono en el track in/out; el zoom es el acercamiento o alejamiento concreto , poraceramiento medio del mecanismo interno de la camara, hacia un objetivo en particular.alejamiento En el zoom, no solo se acerca al objetivo, pero tambien a la escena, perdiendo la profundidad que se puede dar con el movimiento del track in/out; pero sirve para dar dramatismo por medio del enfoque que se quiera dar, o el nivel detalle que se pueda alcanzar.
  19. 19. Barrido Es una panoramica a corta distancia y a gran velocidad, lo cual crea un efecto de ‘fillage’ o(Zip Pan) ‘filling’ dentro de un movimiento de camara. Se usa para crear un cambio de perspectiva re- pentinamente o un efecto de transcicion entre secuencias.
  20. 20. Shake Es el movimiento de camara que crea la idea de un temblor o sacudida, y puede ser tanto(temblor) para crear el movimiento en el escenario/paisaje, o en el mismo personaje despues de una accion violenta o muy fuerte. Se puede usar tambien para sugerir un person- aje pesado, un terremoto, una explosion fuera del encuadre, o hasta el movimiento del esce- nario mismo, como un barco o tren.
  21. 21. Fin(end)

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