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IoTがもたらすスマートライフ

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This is a workshop file on Oct. 12th, 2015 at Tokyo University of Technology.

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IoTがもたらすスマートライフ

  1. 1. 本物の家を使ってIOTを 実験/実践する企画 DESIGN FOR ALL 主催 澤谷 由里子 東京工科大学 コンピュータサイエンス学部 大学院アントレプレナー専攻 共催 東京工科大学 サービスデザイン&マネジメント研究室 研究・イノベーション学会 イノベーション創出のエコシステム
  2. 2. ミッション ゴール:2020年のスマートハウスの利用シナリオをつくる!  東京工科大 IoTプロジェクト Kick Off
  3. 3. ▪ 全体の流れの紹介 ▪ 自己紹介 ▪ ワークショップ アジェンダ
  4. 4. 1. スマートハウスの利用シーンとペルソナ紹介 (15min)   2. チームでォーカスポイントを決める (15min) 3. ペルソナの切実なニーズとJobs To Be Doneを具体化する (15min) 4. Value Proposition Canvasの右側でアイデア出し (15min) 5. グループでIoTで実現する/IoTで変えられる生活のアイデ アをブレスト (15min) 6. ソリューションも入れてValue Proposition Canvasに整 理する (15min) 7. スキットで発表 (30min) ワークショップ
  5. 5. ワークショップ | ファシリテーター 澤谷 由里子成迫 剛志 後藤 真理絵 谷川 寛明 ⽂文科省省EDGEプログラム  WASEDA-‐‑‒EDGE受講者とアドバイザーのチーム   「イノベーション/デザイン思考のクックパッド」を構築     製品・サービスが短命化する現在、それを超えるスピードで顧客価値を創出し、時として既存市場を破壊し新市場を創 造する「イノベーション」。   イノベーション創出のために近年年注⽬目されている「デザイン思考」や「リーンスタートアップ」などの顧客・⽣生活者の インサイトからアイデア創出、ビジネスモデル化を図るイノベーション創出⼿手法とそれらの活⽤用事例例を集めたポータル サイトを構築するとともに、それらの啓蒙活動やイノベーション創出プロジェクトのファシリテーションを⾏行行うことを ⽬目指すグループ。   合⾔言葉葉は「すべてをデザインする」   http://design4all.extra31.com   Design for ALL
  6. 6. ▪ 東京工業大学大学院総合理工学研究科システム科学専攻修士課程修了、東 京大学大学院総合文化研究科広域システム科学系博士後期課程修了、学術 博士。(株)日本IBM入社。情報技術の研究開発(ソフトウエア開発、オ ブジェクト指向言語開発、R&D戦略、パーソナルシステム研究戦略、研究 評価、サービス研究)に従事。2005年よりサービス科学研究の立ち上げ を行った。その後、科学技術振興機構においてサービス科学プログラム (S3FIRE)フェロー、早稲田大学教授に従事。2015年9月より東京工科大学  コンピュータサイエンス学部 大学院アントレプレナー専攻教授。東京 工業大学大学院、東京大学、中央大学等において非常勤講師。サービス学 会理事、研究・技術計画学会理事、PICMET-Japan事務局長などを兼 任。 ▪ blog:http://yurikos.blogspot.com/ 【専門分野】 R&Dマネジメント、技術経営、サービスサイエンス、サービス デザイン 自己紹介
  7. 7. TRENDS: いま世界規模で起きて いること
  8. 8. 戦略コンサルの変化
  9. 9. 銀行のデザイン
  10. 10. LIFE / WORK • SERVICE DESIGN CONSULTING FIRM (2008-) • CONSULTING GLOBALLY, THAILAND RAILWAY, FINLAND LIFT
  11. 11. 自己紹介
  12. 12. 2020年のスマートハウスシナリ オワークショップ
  13. 13. 1. スマートハウスの利用シーンとペルソナ紹介 (15min)   2. チームでフォーカスポイントを決める (15min) 3. ペルソナの切実なニーズとJobs To Be Doneを具体化する (15min) 4. Value Proposition Canvasの右側でアイデア出し (15min) 5. グループでIoTで実現する/IoTで変えられる生活のアイデ アをブレスト (15min) 6. ソリューションも入れてValue Proposition Canvasに整 理する (15min) 7. スキットで発表 (30min) ワークショップ
  14. 14. 1. スマートハウスの利用シーン とペルソナ紹介
  15. 15. ペルソナ ▪ ユーザー調査を通じて典型的な ユーザーを想定した仮想的な個 人を厳密に記述した人物像 ▪ 記載する要素:ユーザー基本情 報、特徴、ユーザーの役割、ユ ーザーの好み 基本情報 名前 葉山さとみ 年齢・性 別 37歳 自宅 大森 家族構成 3人暮らし(夫、子供10歳) 会社名・ 役職・概 要 電気メーカ・課長・研究所仕事は 割と自由に時間が使える 特徴 大学は理工系大学院卒。 熱中しやすい。 新しいものにすぐ飛びつく。 明るく、必要な時には決断力あ り。役割 研究開発の課長。 メンバーは日本以外にインド、中 国、アメリカ。夜は通常電話会 議。 日に100件メールをこなす。 仕事に熱中すると時間を忘れて時 間が経ってしまうことがある。 好み 庭の手入れ、特にバラが好き。 ファッションは、シンプル、白黒ベ ージュ、グリーンが好き。 食べ物の好き嫌いはない。 月に本を10冊程度購入。
  16. 16. ■一人暮らし学生 アニメオタク学生。家にはアニメフィギュアが並んでいる。ハマッているアニメ「ソードアート・オンライ ン(SAO)」のMMOゲームをデスクトップパソコンでプレイするのが趣味。アニメファンのオフ会にたまに出 かける程度で、基本的には家にこもっている。普段の食事はカップラーメンか時々コンビニサラダ。 ■一人暮らしOL 社会人5年目。IT系企業勤務で企画職。平日は戦士のように働き、プロジェクトリーダーを担当することもあ る。休日は近隣沿線に住む友達とランチやお茶をしたり、バンドを組んで音楽活動を趣味でまい進している。 家事は最低限の自炊と掃除を行っていて、モットーは「帰宅後、1時間以内に効率的に食事を作ること」 ■未就学児がいる共働き夫婦 夫だけでなく妻も会社で中堅となり、プロジェクトを任されるようになり仕事が忙しい。時には会議が深夜 に及んだり、取引先との懇親会で遅くなることも少なくない。また、海外出張も年に2∼3回。待機児童問 題は解消したものの、保育園への送り迎えや急な病気の時への対応を夫婦でなんとか助け合って行っている。 食事はなるべく自宅で取るように心がけているが、お惣菜を買ってきたり、家族で外食というケースもある ■二人暮らしの初老夫婦 息子と娘との四人暮らしの家を15年前に購入。既に子供二人は結婚し独立したため、広すぎる家にいまは二 人暮らし。夫は定年退職後の顧問契約も3年で終了し年金暮らし。最近、健康維持のため、ウォーキングや 山登りなどに挑戦し始めた。あまり運動好きではなかったので、時々思い出したようにやる。なるべく自宅 で食事を取る。月1∼2回くらい外食をするのが楽しみ。 ペルソナ例: ペルソナ例:
  17. 17. ■家族形態 1人暮らし (学生)1人暮らし (若年。 社会人) 1人暮らし (単身赴任している人) 1人暮らし (高齢者。子どもが離れて暮らしている等) 2人暮らし (夫婦のみ) 2人暮らし (シングルマザー/シングルファーザー) 2人暮らし (夫/妻 どちらかが単身赴任中で残っている方)
 2人暮らし (子どもが独立済みの夫婦)2人暮らし 2人暮らし (ルームシェア)
 3人以上 (夫婦と子ども) 3人以上 (夫/妻 どちらかが単身赴任中で残っている方) 3人以上 (3世代同居、多数の親族との同居) 3人以上 (ルームシェア) ■生活時間
 ■食事 ■趣味 ペルソナ例: ペルソナ構成要素 基本要素 ■住居形態  持家OR借家  集合住宅OR一戸建て  最寄り駅からの距離 (徒歩圏、バス、自転車等) ■雇用  -会社員  -公務員  -自営業(フリーランス、商店経営等) ■夫婦のバリエーション (就業)  -夫/妻が専業主夫/主婦  -共働き  -定年退職
 (子どもとの同居)  -幼稚園  -小学生  -中高生  -大学生
  18. 18. 2. フォーカスポイント決定 ペルソナ & 利用シーン
  19. 19. 3. ペルソナの切実なニーズと Jobs To Be Doneの具体化
  20. 20. 4. Value Proposition Canvasの 右側でアイデア出し
  21. 21. バリュープロポジ
  22. 22. AIRBNB REF: HTTPS://WWW.AIRBNB.COM/
  23. 23. AIRBNB 空き家を持っていて、手軽に その資産を活用したい 安く泊まれて普通と違っ た体験をしたい ホテルよりも上質で、家のように落 ち着く空間で過ごしたい 旅行好きの個人 長期滞在をするビジネスパーソン 資産を活用したいオーナー
  24. 24. 5. IoTで実現する/IoTで変えられ る生活のアイデア創出
  25. 25. ブレインストーミンング、親和図法 ▪ ブレインストーミング:多様な アイデアを沢山出す ▪ はっきり、くっきり、わか りやすく、大きな字で! ▪ 大きな声で読み上げる ▪ 「意識」で考えず、他人の考 えに乗っかる ▪ 親和図法: アイディアをグルー ピングする ▪ Body Level One ▪ Body Level Two ▪ Body Level Three ▪ Body Level Four ▪ Body Level Five CONS
  26. 26. AIRBNB Key Partners Key Activities Key Resources Value Proposition Customer Relationships Channels Customer Segment Customer Persona Revenue streams, Value in exchange, Value in useCost structure 顧客の特性・問題・ニーズ 価格に敏感で泊まる所につい て柔軟さを求める旅行好きの 個人 ホテルよりも上質で、家のよ うに落ち着く空間を求める長 期滞在をするビジネスパーソ ン 空き家を持っていて、手軽に その資産を活用したオーナー ステークホルダー・関係者・組 織 各国の観光局 投資家 Paypalなどのオンラインペイメ ントサービス サービスの価値は何か? サービスコンセプトは何か? どのような経験を与えるのか? 旅行者:価格に対して上質で過 ごしやすい空間、世界に広がる ネットワーク 家のオーナー:手間をかけず空 き資産を活用できる。問題は済 めて管理してくれる。 主要な活動 マーケティング、商品開発、 部屋のオーナーのコミュニティ 管理 主要な資源 シリコンバレーのVCのネット ワークを持つ創始者 優秀な技術者やデザイナーを 引きつけるアイデア 顧客にコンタクトするチャネ ル(Web, mail, 電話など)は? オンライン広告 PR 口コミ Web site 顧客との接点は? 家のオーナー:家の管理、旅 行者に関わる雑務からの免除 旅行者:スムーズなiPhone ア プリやオンラインによる予約・ 宿泊。問題が起きたときの SNSによる支援 収益の流れ 委託料として宿泊費用の6-12%(家を借りたゲストから) 委託料として家のオーナーが受け取る料金の3% (家のオーナーから) 商品開発、マーケティング、セールス費用 技術開発:プラットフォーム開発(online reputations, online payments, Airbnb website facilitates security deposits, credibility system)、トッププログラマーの 経費、スペース代、ソフトウエアライセンス費 マーケティング:広告、PR セールス:各国の家のオーナーの開拓と維持費(クリーニング費用など) https://realtimeboard.com/app/57012185/Airbnb-BMC/
  27. 27. AIRBNBのサービ Web  site Trip  Plan Room Room  Owner Customer  (person  to  rent  a  room) Mail   Telephone Cleaning 貸し代、宣伝、マッチング、クリーニング 登録、委託料 予約、代金 Technology AirBnB 情報、サポート 宿泊 facebook,  Paypal User  identification   Payment  system ユーザーチェック   支払い
  28. 28. 6.ソリューションも入れてValue Proposition Canvasで整理
  29. 29. 3 4 5 6 7 8 9 0 E ] F r W N 2
  30. 30. ロールプレイング ▪ デスクトップ・ウォークスルーによるア イデア発想だけでは、実際にサービスを 提供する際のさまざまな物理的制約や時 間的な制約をイメージしきれず、また逆 に物理的なものの持つ利点を活かしたア イデアが出にくくなる。 ▪ サービス現場を再現し大道具、小道具を 用いて行う「サービスプロトタイプ」。 ▪ 初期の段階では、手近にある道具と現場 の雰囲気をイメージしやすいような画像 をプロジェクターで映すといった簡単な 道具立てで実施。 ▪ Body Level One ▪ Body Level Two ▪ Body Level Three ▪ Body Level Four ▪ Body Level Five CONS
  31. 31. デスクトップ・ウオークスルー ▪ デスクトップ・ウォークスルー:テーブ ルの上で、ポストイットやレゴなどを使 って作ったサービス現場の簡単な模型を 使いながら、サービス全体を俯瞰する。 ▪ 言葉だけで議論する場合よりも実際にサ ービスが行われる状況を想像しやすくな るため、議論が活発になってよいアイデ アが生まれやすくなる ▪ また、デスクトップ・ウォークスルー は、サービスをインタラクションの連続 性とホリスティックな視点の両面から検 討できる ▪ Body Level One ▪ Body Level Two ▪ Body Level Three ▪ Body Level Four ▪ Body Level Five CONS
  32. 32. グループ発表
  33. 33. Next Step!
  34. 34. Thank you!

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