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子供向けアプリを作るときに気をつけていること

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スマートフォン、タブレットで子供向けアプリを作るときのUIデザインにおける気配りをまとめました。

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子供向けアプリを作るときに気をつけていること

  1. 1. 子供向けアプリを作るときに 気にしていること YOSHIYUKI HIGO 2018.06
  2. 2. 迷わないか 1
  3. 3. やってほしいことへ導く工夫 まずはプレイしてほしいから スタートボタンだけ ボタンだけだと楽しそうに見 えないためタイトルロゴなど で賑やかしたいが、ロゴが読 めない年齢の子供も対象なの で、代わりにネコで中央のボ タンを囲って賑やかしとボタ ンの強調の両方を実現。 ネコはタップすると逃げるの で最後はボタンのみが画面に 残り必然的にプレイに進む。 また、試した人にネコをタッ プするというルールを伝えて いる。
  4. 4. 進捗に応じてやれることを増やす コレクションが増えた 最高得点が記録された
  5. 5. わかるか 2
  6. 6. 文字や記号がわからない OKがわからない 矢印がわからない 矢印でナビゲートしても… OK
  7. 7. ナビゲートするときの気配り アウトラインの強さやサイズの大小で強弱をつける 拡大縮小や上下移動などのアニメーションをつける
  8. 8. 重なりがわからない 背景 ポップアップ 画面を平面にとらえて いるのでレイヤー構造 が理解できない。 透過していると情報が 重なって混乱する。
  9. 9. ポップアップを出すときの気配り 全画面 背景 ポップアップ 全画面にして他の情報を 隠すことで混乱をふせぐ 位置や操作にあったズームやフェードなどの アニメーションをつけて相関性をわからせる
  10. 10. 疲れないか 3
  11. 11. 情報量は適切か 白背景の情報を仮にゼロと すると、背景に色がついた 瞬間に「色」という情報が 加わったことになる。
  12. 12. 文字だけでなく色や線も情報と考える テキスト テキスト テキスト テキスト 同じことを伝えるだけでも情報量がちがう
  13. 13. 断捨離して強弱をつける すごく見せたいこと 見せたい2 見せたい3 タイトル そこそこ見せたいこと すごく見せたいこと 見せたい2 見せたい3 本当に必要なものはなにか 同時に見せる必要があるか 情報が多いと難しくて疲れる 情報が少ないと簡単で疲れない
  14. 14. 動かすべきか 4
  15. 15. 動かしすぎると なにもかも動いていると気が散って なにをすればよいかわからなくなる A B C
  16. 16. まったく動かさないと 動きをなくすとおちついて使えるが画面が 死んでしまうと子供が興味を示さなくなる A B C
  17. 17. 死んだ画面にしない工夫 おしてほしいボタンを アニメーションで登場 させて注目させる ボタンの停止後にねずみを 画面の隅から登場させて、 画面に興味を向ける。 ねずみはタップすると逃げ たりする。子供のアクショ ンに対してリアクションを さぼらない。
  18. 18. ゲームでよく見る死んだ画面にしない小技 背景をスクロール スコア 12,345 エフェクトをループUIのアニメーション スコア 12,345 ※ゲーム以外に適用しづらいが、キャラクターのまばたき、呼吸、髪揺れなどもよく見られる
  19. 19. 速さと動き 5
  20. 20. 速度による印象 速いとキビキビと使えるが目まぐるしくあわてさせる 遅いとおちついた印象になるが慣れるとまどろっこしい
  21. 21. イージングを使い分ける Elastic、Bounce、Backはポップで元気なモーションになる LinearやQuadraticはシンプルでクセのないモーションになる
  22. 22. 見た目 6
  23. 23. 内容をふまえた見た目 ツール系の難しさをアウトラインのない やわらかいアートとシンプルなUIで軽減 学ばせたい実写のお金にラフな アートを加えて手に取りやすく
  24. 24. 対象にあわせた見た目 お母さん(大人の女性)がかわいいと 感じるキュートな絵に木目調で上品に 子供がプレイするのでアウトラインを 強くしてポップでキラキラで賑やかに
  25. 25. 機能をふまえた見た目 ゲームプレイに直接関係するフルーツと バスケットはアウトラインをつけている 皮が赤く中身が黄色いリンゴで 時間の経過量と残量が一目瞭然
  26. 26. 子供に使ってもらう気持ちで作れば だれでも楽しく使えるものができる 終

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