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Prise en main du lightweight SRP et shader graph

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Slides utilisées lors du Meetup Unity3D Lyon #2. C'était un meetup orienté pratique. Vous pouvez retrouver les sources sur ce dépôt github https://github.com/demonixis/demonixis.tutorials/tree/master/Events/Meetup-Unity3DLyon-2. Découvrez la puissance du Lightweight Renderer ainsi que ShaderGraph, l'outil graphique pour créer ses propres shaders facilement.

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Prise en main du lightweight SRP et shader graph

  1. 1. PRISE EN MAIN DU LIGHTWEIGHT SRP & SHADERGRAPH MEETUP UNITY3D LYON #2 – YANNICK COMTE
  2. 2. QUI SUIS-JE ? • Chef de projet / développeur XR le jour @Agence_Wanadev • Développeur XR la nuit @DemonixisGames • Contributeur Open Source sur github @demonixis • Auteur de blogs (cherchez simplement demonixis, pour changer ;)) • Co-createur de ce Meetup • Programmation 3D / Gameplay / Réseau • Réalité Virtuelle / Augmentée • Etc… SKILLS EN VRAC
  3. 3. CE SOIR NOUS ALLONS PARLER DE…. • Utilisation du Lightweight SRP • Utilisation de ShaderGraph • Et c’est déjà pas mal ! ENTRE ATELIER ET TALK • N’hésitez pas à faire la même chose sur vos ordinateurs ! • Je réponds aux questions en fin de slide (quand c’est technique) • Je réponds aux autres questions à la fin (et toc)
  4. 4. LIGHTWEIGHT SRP : QU’EST CE QUE C’EST ? • Une nouvelle façon de rendre les objets à l’écran • En gros un nouveau Renderer qui remplace le vieux Forward Renderer • C’est optimisé pour les nouvelles cartes graphiques et API (cc DirectX11 et Vulkan) • Code neuf, plus robuste, tout en C#, open source, multi-threadé, compute shaders • Vous pouvez modifier le code (mais on ne fera pas ça aujourd’hui) • Optimisé pour les appareils ayant une contrainte graphique (mobile, XR, certains cas PC) • Très flexible grâce à de nombreux réglages permettant d’alléger un maximum la phase de rendu (ou de la complexifier évidemment)
  5. 5. INSTALLATION • Via le Package Manager • Via le nouveau template Lightweight SRP • Démonstration
  6. 6. INSTALLATION • Il faut créer un fichier LightweightRendererAsset • Avec un simple click droit Create > Rendering > Lightweight Pipeline Asset • Il faut ensuite l’assigner en temps que Renderer, Edition > Graphics > Render Pipeline Asset • On peut en créer plusieurs que l’on va pré- paramétrer • Il y a pleins de paramètres ! • Ne cocher QUE ce dont vous avez besoin • Votre Renderer est adapté à vos besoins • Et c’est super bien non ?
  7. 7. SETUP D’UNE SCÈNE • Il faut passer sur votre PC les amis
  8. 8. PRISE EN MAIN DE SHADERGRAPH
  9. 9. LES SHADERS • Programme exécuter par la carte graphique • La carte graphique (GPU) peut faire un paquet de calculs parallèles, c’est pour ça qu’on l’utilise pour le rendu 3D • Vertex Shader : Modification des Vertex (ou pas) et calcul de certains trucs (Vertex Light, Fog, etc…) • Pixel Shader (ou Fragment chez OpenGL) : Définir la couleur d’un pixel • ShaderGraph permet de faire les deux d’un seul endroit, en même temps (rien que ça oui)
  10. 10. AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS • + Prise en main rapide • + Par tout le monde (et oui, même vous là-bas au fond ;P) • + On branche des blocs ensemble et c’est facile • + Artist Friendly+++ • + Création de fonctions • - Ecran chargé sur des shaders lourds • - Complexité inutile pour une simple opération • - Ne fonctionne qu’avec le Lightweight et HD SRP
  11. 11. DEMONSTRATION • Là encore, il faut passer sur votre PC les amis
  12. 12. CONCLUSION • On peut faire des choses très bien avec le Lightweight Renderer • ShaderGraph est un outil fantastique • NE PAS créer un Shader par material, c’est mal, ça consomme des perfs pour rien, bref, votre GPU n’aime pas • La prochaine fois nous parlerons du HD SRP
  13. 13. QUESTIONS ?! • Yannick Comte • Twitter : @Cyannick • Github : demonixis • Tumblr : https://demonixis.tumblr.com • Blog : https://www.demonixis.net • LinkedIn : Yannick Comte • Mot clé : demonixis sur Google ;)

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