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Dans les coulisses de la recherche utilisateurs à Microsoft Surface

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Cette présentation donne une vue d'ensemble du rôle de User Experience Researcher dans l'équipe Surface de Microsoft. Jý parle notamment des différences entre la recherche pour les logiciels et services, et la recherche pour les produits de type tablette, smartphones, etc.

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Dans les coulisses de la recherche utilisateurs à Microsoft Surface

  1. 1. Dans les coulisses de la recherche utilisateurs à Microsoft Surface
  2. 2. Yann qui? Ingéniérie: INP Grenoble Conception d’interfaces: University of Queensland, Australie Recherche IHM: Université Paris-Sud, Oregon State University Recherche utilisateur: Microsoft Developer Division, Microsoft Surface
  3. 3. MICROSOFT VUE D’ENSEMBLE >100 000 employés, ~60 000 dans la region de Seattle >1 000 UX >250 UX researcher / design researchers Depuis 2014, cinq grosses divisions R&D: • Systèmes d’exploitation (Windows, Windows Phone, Xbox OS, PPI OS, Windows CE, …) • Applications et services (Office, Bing, …) • Matériel (Xbox, télephones, Surface) • Cloud (Azure, Visual Studio, …) • Innovation et vision (Microsoft Research, Ventures, etc.)
  4. 4. MICROSOFT DÉVELOPPEMENT Développement: 3 rôles principaux • Gestion de projet • Développeur logiciel • Qualité UX? Business Expériences Technologies
  5. 5. AU PROGRAMME Retour d’expérience sur les différences entre la recherche UX pour la conception matérielle et la conception logicielle. Multi-disciplinarité dans l’équipe de recherche UX de Surface. Quelques exemples de projets recherche
  6. 6. Nous sommes créateurs de produit Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux que pas de données Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions (mais c’est beaucoup plus faible) Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
  7. 7. QUELQUES DIFFERENCES entre la conception logicielle et matérielle pour la recherche UX.
  8. 8. DEVELOPER DIVISION Documentation: MSDN Développement C++ Développement pour Windows 8 Gestion de projets (TFS)
  9. 9. SURFACE Surface Music Kit (video) Surface Pen Projets d’incubation
  10. 10. PROTOTYPES TEST: VALIDITÉ ÉCOLOGIQUE TEST: VARIABLES ET CONTRÔLE OBSERVER ET INTERPRÉTER IMPACT
  11. 11. PROTOTYPES LOGICIEL Outils de prototypage rapide de type Axure, Blasamiq, ou PowerPoint Outils faciles d’accès, peu coûteux ou gratuits Facile de simuler l’interaction MATERIEL Impression 3D, kits de développement, prototypes sur-mesure Outils spécialisés et couteux Difficile de simuler l’interaction, on doit souvent avoir recours à un modèle réel.
  12. 12. TEST: VALIDITÉ ECOLOGIQUE LOGICIEL Données ou projet des utilisateurs Applications ou services utilisés conjointement MATERIEL Lieux et moments d’utilisation (dans la salle de bain, dans le bus, dans l’avion, etc.) Postures, en partie dictées par l’environnement (meubles, etc.) Périphériques et autres appareils nécessaires
  13. 13. TEST: VARIABLES ET CONTROLE LOGICIEL Comparaison entre solutions (benchmark) Utilisation des scénarios propres aux produits MATERIEL Comparaisons entre différents matériels, le logiciel pouvant changer du tout au tout (iPad vs. Galaxy, etc.) Utilisation des scénarios propres aux utilisateurs eux-même.
  14. 14. OBSERVER ET INTERPRÉTER LOGICIEL Paroles de l’utilisateur est l’information dominante, le langage corporel aide à informer sur l’état d’esprit. Les solutions de capture d’information sont bien connues, bien développées, et pas chères (TestFlight, Google Analytics, etc.). L’interprétation des commentaires des utilisateurs est un domaine bien étudié MATERIEL Le langage corporel est une partie intégrante du dialogue de l’utilisateur avec le système. Les solutions de capture de données longitudinales sont presque inexistantes. Difficulté à interpréter les commentaires utilisateurs qui ont tendance à attribuer un problème à la mauvaise cause.
  15. 15. IMPACT LOGICIEL Beaucoup d’itérations avant la mise en service Bas coût pour la plupart des changements Effets de cascade limité aux fonctions Les équipes test/qualité font des tests fonctionnels et de résistance en charge MATERIEL Peu d’itérations, chacune coûte très cher Influencer très en amont Spécifications de durabilité
  16. 16. LA MULTI-DISCIPLINARITÉ dans l’approche UX à Surface
  17. 17. ANCRER LE DESIGN HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT ACTIVITIES ARE PEOPLE TRYING TO ACHIEVE? WHAT CRIETRIAS ARE IMPORTANT TO THIS ACTIVITIE’S DELIGHT? HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT
  18. 18. INSPIRER LE DESIGN
  19. 19. VALIDER LE  DESIGN
  20. 20. INFORMER LA STRATEGIE DE MARKETING Using pen and paper is a simple and personal way to write, to draw, or to markup documents, yet physical paper is harder to share and far more cumbersome to index and search than digital files. There is a huge productivity gain to be realized by making the pen experience great on a tablet. As we worked on the pen experience on Surface, we wanted to make the transition to the digital writing seamless, elegant, and simple. We brought together the relevant teams at Microsoft – Windows, OneDrive, OneNote, Office, and of course Surface in this effort. We had the goal of being able to start writing with just the click of a pen, the way it works in real life – you click the top of the pen, and then you pull out a piece of paper or a notebook, and then you just start writing. The beauty of moving from paper to digital when writing is that all your ink goes with you anywhere you go, and the OneNote integration allows this to include other digital platforms like iOS or Android. Just open OneNote, and right there, your
  21. 21. MULTI-DISCIPLINARITÉ: VUE D’ÉQUIPE Anthropologie Marketing Ergonomiste Facteurs Humains Psychologue Psychologue Designer Industriel moi Marketing
  22. 22. Surface Pro 3 pen + de 30 études Ergonomie Audiences et Scenarios Ecosystème
  23. 23. Nous sommes créateurs de produit Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux que pas de données Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions (mais c’est beaucoup plus faible) Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
  24. 24. Dans les coulisses de la recherche utilisateurs à Microsoft Surface

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