Software Educativo

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EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.

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Software Educativo

  1. 1. S O F T W A R E EDUCATIVO El Equipo: Yajaira, Jenny, Humberto. Información Elaborada por Prof. Adelaide Bianchi. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información de la Universidad Simón Bolívar 2007
  2. 2. Definición General <ul><li>Software Educativo </li></ul><ul><li>Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso E-A. (Bianchini 2007) </li></ul><ul><li>Sánchez J. (1999) en su libro “Construyendo y Aprendiendo con el Computador” define en concepto genérico de software educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. </li></ul><ul><li>Finalmente, los software educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de E-A. </li></ul>
  3. 3. Historia <ul><li>Años ´50 Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz. </li></ul><ul><li>Años ´60 La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Misisipi. </li></ul><ul><li>En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como: </li></ul><ul><li>“… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel”. </li></ul>
  4. 4. Historia <ul><li>Años ´80 y ´90 Evolucionan toda la tecnología de manera drástica, debido a que no estaba sustentado sólo en dispositivos sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática mas amplia. </li></ul><ul><li>Actualmente , los desarrollos son influenciados por el enfoque de hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basado en el constructivismo. </li></ul>
  5. 5. Características <ul><li>Son materiales elaborados con una finalidad didáctica. </li></ul><ul><li>Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen </li></ul><ul><li>SON INTERACTIVOS, reaccionan inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (dispositivo) y los estudiantes. </li></ul><ul><li>Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adoptar sus actividades según las actuaciones de los estudiantes. </li></ul><ul><li>Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos problemas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un video, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que son necesarios. </li></ul>
  6. 6. Tipología <ul><li>Las clasificaciones se basan en aspectos relacionados con: </li></ul><ul><li>Según los Objetivos Educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes. </li></ul><ul><li>Según los Medios que Integra : convencionales lo que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma de hipertexto y lo que hacen uso de la realidad virtual. </li></ul><ul><li>Según las Actividades Cognitivas : Pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis basados en la resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación. </li></ul><ul><li>Según las Bases Psicopedagógicas sobre el Aprendizaje : basado e n el conductismo, el cognitivismo o el construccionismo. </li></ul>
  7. 7. Tipología <ul><li>Las clasificaciones se basan en aspectos relacionados con: </li></ul><ul><li>Según la Función en la Estrategia Didáctica : se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener entre otros. </li></ul><ul><li>Según el Diseño : centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros. </li></ul>
  8. 8. Clasificación SOFTWARE EDUCATIVO PRACTICAS Presentación-Selección-Respuestas-Evaluación-Retroalimentación TUTORIALES Introducción-Presentación-Formulación de Preguntas Interactivas Respuestas-Evaluación de Respuestas-Retroalimentación SIMULACIONES Introducción-Presentación del Fenómeno-Acción Requerida-Acción del Aprendiz-Alteración del Sistema JUEGOS INTERACTIVOS Introducción-Presentación del Objetivo-Acción Requerida-Acción del Aprendizaje y/o ponente-Alteración del Sistema.
  9. 9. Clasificación Práctica (Quimilab) Tabla Periódica de Química Tutoriales Para el Alumno (Ardora) Gráficos-Selección Esquemas-Cálculo-Geometría Simulación de Vuelo (Taringa) Juego Interactivo Software educativo PIPO
  10. 10. Funciones <ul><li>Informática: Presentar contenidos que proporcionen información estructurada de realidad. </li></ul><ul><li>Instructiva: Promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos. </li></ul><ul><li>Motivadora: Por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos mas importantes de la actividades. </li></ul><ul><li>Evaluadora: Por la inclusión implícita o explicita del trabajo de los estudiantes. </li></ul><ul><li>Investigador: Para facilitar la solución de problemas (Bases de Datos, Simuladores y Entornos de Programación). </li></ul><ul><li>Expresiva : Por la capacidad que poseen los entornos informáticos para manejar distintos símbolos y medios. </li></ul><ul><li>Innovadora: Al utilizar la tecnología mas reciente. </li></ul><ul><li>Otros: Lúdicos. </li></ul>
  11. 11. Ventajas <ul><li>ESTUDIANTES </li></ul><ul><li>Facilita su trabajo independiente. </li></ul><ul><li>Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas mas avanzadas. </li></ul><ul><li>Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. </li></ul><ul><li>Permite simular procesos complejos. </li></ul><ul><li>Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido . </li></ul><ul><li>DOCENTES </li></ul><ul><li>Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que relaciona los métodos E-A. </li></ul><ul><li>Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. </li></ul><ul><li>Permite elevar la calidad del proceso docente-educativo. </li></ul><ul><li>Permiten controlar las tareas de forma individual o colectivas. </li></ul><ul><li>Marca las posibilidades para una nueva clase mas desarrollada. </li></ul>

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