O documento apresenta o projeto de um jogo eletrônico chamado "O Segredo do Mosteiro", que será um jogo de aventura e suspense ambientado em um mosteiro suíço no século 15. O jogo será totalmente em áudio para permitir que pessoas com deficiência visual possam jogá-lo. O documento descreve os elementos do jogo como a jogabilidade inspirada em livros jogo, o enredo, público-alvo, interface, mecânicas e detalhes técnicos.
1. Faculdade Metropolitana Unidas
André Ricardo Azevedo
Giovanni Simões Janjacomo
William Figueiredo dos Santos
Game Design Document: O Segredo do Mosteiro
São Paulo - SP, Brasil.
16 de Agosto de 2011 – Versão 1.2
O Segredo do Mosteiro ~1~
5. Faculdade Metropolitana Unidas
Versões
Versão 1.0: Essa versão possuiu poucas informações a respeito do jogo.
Versão 1.1: Nessa versão, foram adicionadas algumas informações como
gênero, semelhança, fluxo de jogo, olhar e sentir.
Versão 1.2: Essa é a versão final, nela foram adicionados os textos de
referências e fotos, além de inserir as imagens de artes conceituais para melhor
descrição.
O Segredo do Mosteiro ~5~
6. Faculdade Metropolitana Unidas
1. Apresentação
O jogo inicia por volta do ano de 1400, onde um jovem chamado John
Stephens aguarda o chamado da igreja para iniciar sua carreira no clero católico.
Após muitos anos de estudos com base na religião, ele é escolhido para uma
missão junto com seus colegas de igreja, nessa missão ele terá que investigar sobre
os relatos de uma misteriosa criatura que ronda um mosteiro nos Alpes Suíços.
John vai aproveitar essa oportunidade para se aprofundar nos estudos do
sobrenatural, entretanto, enfrentará situações onde sua fé será testada.
1.1 Visão Geral
A jogabilidade se baseia no livro jogo chamado Só Aventuras1, é um livro
jogo que contém diversas histórias narradas.
O jogador começa no primeiro trecho da história e ela é descrita como
número 1, no final desse trecho número 1, há outros números que representam
possíveis decisões que o jogador tomará naquele momento do jogo, o jogador então
deve escolher um desses números e assim escolhendo o caminho que seguirá na
aventura.
Após escolher o número que representa a decisão tomada, o jogador deve ler
o próximo trecho e ao final desse trecho, o jogador novamente deve tomar uma
decisão e assim por diante, a história só acaba quando o jogador cair no número do
trecho em que diz que o jogador concluiu a história ou que morreu.
O Segredo do Mosteiro segue essa mesma lógica, porém, ao invés de ler as
opções, o jogador as escutará.
1.2 Gênero, Semelhança e Diferenças
O gênero foi inspirado no jogo Silent Hill Play Novels2, esse jogo possui um
gênero de aventura e suspense. O gênero de aventura se dá pela ênfase que é
focada no enredo e não na parte gráfica ou ação. O gênero suspense é
caracterizado pelo enigma descrito na narrativa do jogo.
A semelhança entre Silent Hill Play Novel e O Segredo do Mosteiro, se dá pelo
andamento do jogo, em que a cada cenário que o jogador está ambientado, aparece
um texto (áudio) que conta um fato ocorrido naquele cenário, e após o fim desse
texto (áudio), o jogador terá que decidir o que pretende fazer. (Ex: O jogador chegou
à biblioteca e ali há um livro caído, surgem duas alternativas, onde ele deve pegar o
livro e ler o seu conteúdo, ou deixar ali caído e seguir seu trajeto.)
1
1999, editora TRAMA.
2
2001, produtora Konami, plataforma: Nintendo Game Boy Advance.
O Segredo do Mosteiro ~6~
7. Faculdade Metropolitana Unidas
1.3 Público e Mercado Alvo
O jogo é voltado para o público com deficiência visual, pois há poucos jogos
desenvolvidos e centrados para elas, então queremos que essas pessoas estejam
cada vez mais inseridas no mundo dos jogos digitais, também queremos que
pessoas que não possuem deficiência possam usufruir desse gênero de jogo, não
só simplesmente jogar, mas pra sentir como é jogar um jogo sem utilizar de algum
dos sentidos.
Observando esse fato surgiu a idéia de desenvolver um jogo totalmente em
áudio para esse tipo de usuário especial.
A idade recomendada para esse jogo é para pessoas maiores de 16 anos.
1.4 Fluxo do Jogo
Para termos uma base de quanto tempo levaria para concluir o jogo, foi testado
e cronometrado a duração de cada partida.
Para o Rafael (22 anos), ele fez um caminho médio, levou 14 minutos para
concluir o jogo, de modo que no final ele morreu.
Para o Caio (17 anos), o tempo foi de 46 minutos para concluir o jogo, sendo
que ele fez um caminho longo e no final ele venceu o jogo.
1.5 Olhar e Sentir
A visão do jogador será uma imagem estática do mosteiro, já que o propósito
do jogo é usar os sons como base do jogo.
O sentir vem do som de ambientação que narra os trechos da história do jogo e
os efeitos que dão mais veracidade as cenas, permitindo total liberdade de
imaginação para o jogador criar em sua mente como será a cena narrada.
2 Interface e Interação
A interface do jogo terá apenas uma imagem de fundo, por ser um jogo
direcionado aos deficientes visuais.
2.1 Entradas
O jogador irá interagir usando apenas as teclas do teclado para decidir suas
escolhas nas opções descritas no jogo.
2.1.1 Teclado
O Segredo do Mosteiro ~7~
8. Faculdade Metropolitana Unidas
As teclas usadas no jogo serão:
Numéricas 1, 2, 3, 4: para interagir no menu principal.
Numéricas 1, 2, 3: para escolher uma das opções de decisão.
Numérica 0: para repetir novamente o trecho da história.
Barra de espaço: para o jogador ouvir novamente o trecho de decisão.
As teclas foram escolhidas nesta ordem, após, conversas tidas com deficientes
visuais, onde nos foi informado sobre a utilização do teclado por eles.
As teclas utilizadas por pessoas cegas para localizar as outras teclas, são o F e
o J, nelas há uma marcação em relevo, depois de algumas informações obtidas
pelos próprios deficientes visuais, chegamos à conclusão de que quando os dedos
indicadores esquerdo e direito estão posicionados na tecla F e na tecla J
consecutivamente, deixam todos os outros dedos alinhados na parte numérica do
teclado, assim tornando as teclas muito mais intuitivas.
A barra de espaço foi utilizada para ouvir a decisão novamente, pois nós não
queríamos que o jogador ouvisse novamente a decisão por ter esbarrado na tecla,
assim quebrando sua imersão durante a partida, ou confundisse com a tecla de ouvir
novamente a cena toda (tecla 0). Novamente com a posição inicial das mãos sobre o
teclado, observamos que com um leve deslizar de qualquer um dos polegares, é
possível senti-la facilmente (barra de espaço).
2.2 Saídas
A única saída que dará retorno ao jogador é o próximo trecho que ele ouvirá,
simbolizando a decisão tomada.
O ideal é o uso de fones de ouvido, pois todo o áudio foi editado no formato
estéreo, e com os fones, seria aumentada a imersão do jogador e a sensação de
presença na cena (vide Paisagem Sonora, pág. 30).
3 Apresentação
A mecânica do jogo funcionará da seguinte maneira, após ouvir o trecho da
história, o jogador faz sua escolha e então o personagem John explorará o local
determinado pelo jogador, essa mecânica é universal para o jogo todo, pois em
nenhum momento ele terá acesso a outros caminhos que não estejam nas escolhas
de decisões naquele momento.
3.1 Mecânica Básica de Exploração
O Segredo do Mosteiro ~8~
9. Faculdade Metropolitana Unidas
A mecânica de exploração não será feita de modo livre, ou seja, para poder
explorar devidas áreas o jogador terá que fazer as escolhas para então poder
chegar até o local determinado para ser explorado.
4 Detalhamento Técnico
4.1 Hardware
Esse jogo será feito apenas para versão de PC.
4.2 Software
Audacity (Versão Estudante)
Photoshop CS5 (Versão Estudante)
4.3 Motor de Jogo
Unity 3D (Versão Free)
5 Arte
5.1 Resumo do Estilo
O estilo de arte usado foi resultado de pesquisas para descobrir como eram os
formatos internos e externos dos mosteiros daquela época e como poderíamos
usufruir o máximo daquela arte representada.
5.2 Principais Referências
A principal referência que usamos para inserir no jogo foram imagens externas
do mosteiro.
Além dessas imagens, também foram utilizados como referência, toda a
ambientação do filme O nome da Rosa3, que foi de grande inspiração também para
a adaptação do roteiro usado no jogo.
5.3 Arte Conceitual
3
1986, produzido por Jake Eberts, Bernard Eichinger e Thomas Schuhly, dirigido por Jean Jacques Annaud, titulo
original Der Name Der Rose.
O Segredo do Mosteiro ~9~
10. Faculdade Metropolitana Unidas
Alguns dos exemplos que usamos para podermos trabalhar em cima dessas
referências foram vestimenta dos padres, bibliotecas, hall principal, móveis do
mosteiro.
5.3.1 Personagens
As artes conceituais dos personagens que foram feitos:
John Stephens;
Heitor;
Malcolm;
Padres;
Demônios;
Velho Stan.
5.3.2 Cenários
As artes conceituais dos cenários que foram feitos:
Biblioteca;
Refeitório;
Sala do Pedestal do Livro.
5.4 Efeitos Sonoros
Para alcançar maior imersão do jogo, foram utilizados diversos tipos de efeitos
sonoros, por exemplo, quando o jogador estiver andando pela sala de jantar, fazer o
efeito de som de passos, ao abrir a porta tocar o som da porta rangendo, ou quando
chover fazer aquele som de água pingando no chão, entre outros efeitos atribuídos
ao jogo, sendo que a principal característica desse jogo é usar o som como o
condutor do jogo ao jogador.
As trilhas sonoras usadas são uma ferramenta de imersão, elas estão em
maior parte constituídas de músicas instrumentais de clima bem tenso e cantos
líricos. Alguns cantos gregorianos foram utilizados, pois serviam perfeitamente como
ferramenta de ambientação.
Todos os áudios foram retirados dos seguintes sites:
www.Freesounds.org
www.Sounddog.com
6 Equipe
6.1 Funções dos Integrantes da Equipe
O Segredo do Mosteiro ~ 10 ~
11. Faculdade Metropolitana Unidas
André Ricardo: Interface Design, Programador.
Giovanni Janjacomo: Gerente de Projeto, Sound Design, Roteiro – Adaptação.
William Figueiredo: Ilustrador, Game Design.
7 Agradecimentos Especiais
7.1 Pessoas que Participaram do Jogo
José Marino;
Sergio Di Carlo;
Sandra Di Carlo;
Julian Witte;
Rodrigo Cruz;
Mario Madureira.
O Segredo do Mosteiro ~ 11 ~
13. Faculdade Metropolitana Unidas
ANEXO A - Banco de Dados
A.1 Lista Completa de Personagens
Personagem Principal: John Stephens.
Personagens Secundários: Heitor, Malcolm, Velho Stan, Escatlyus.
Personagens Irrelevantes: Harold, Julian, Kevin, Monges.
O Segredo do Mosteiro ~ 13 ~
14. Faculdade Metropolitana Unidas
ANEXO B - Roteiro de Níveis
B.1 Guia
Resumo de eventos de cada nível.
Cena 00: Introdução.
Cena 01: John e Heitor chegam ao mosteiro e são recepcionados pelo chefe do
mosteiro.
Cena 02: John estranha a postura de Heitor.
Cena 03: Heitor vai embora do Mosteiro.
Cena 04: John e Heitor saem do Mosteiro.
Cena 05: John conta a Malcolm que Heitor saiu do Mosteiro.
Cena 06: John conta a Malcolm que não sabe onde está Heitor.
Cena 07: John defende Heitor.
Cena 08: John permanece quieto sobre o assunto.
Cena 09: John responde que Heitor saiu do Mosteiro.
Cena 10: John responde que Heitor se perdeu por ai.
Cena 11: John fica assustado com o local.
Cena 12: John sonha com algo estranho.
Cena 13: Malcolm conta sobre a lenda.
Cena 14: Malcolm leva John para o quarto.
Cena 15: John sai para investigação.
Cena 16: John decide ir dormir, mas vê uma luz no quarto.
Cena 17: John resolve ir pra cozinha investigar.
Cena 18: John resolve ir pra biblioteca investigar.
Cena 19: John resolve ir para os aposentos dos padres para investigar.
Cena 20: John entra na cozinha e encontra um homem.
Cena 21: John volta para as escadas e resolve ir para outro lugar.
Cena 22: John entra numa fresta e encontra uma pessoa ou algo parecido.
Cena 23: John volta para seu quarto e dorme, no dia seguinte recebe uma
grande notícia.
Cena 24: John começar a fazer perguntas pro velho cego.
Cena 25: John volta para as escadas e resolve ir para outro lugar.
Cena 26: John segue umas luzes pelo corredor e encontra um vão na escada.
Cena 27: John resolver ler o livro.
Cena 28: John investiga o Mosteiro com mais dois padres.
Cena 29: John desiste de investigar o Mosteiro e resolve voltar para a igreja.
Cena 30: John conta a verdade para os inquisidores.
Cena 31: John conta algumas partes para os inquisidores.
Cena 32: John inventa uma história inofensiva.
B.2 Cronograma
Eventos de cada nível detalhado.
O Segredo do Mosteiro ~ 14 ~
15. Faculdade Metropolitana Unidas
Cena 00: O jogo começa quando John é chamado para uma missão.
Cena 01: O chefe do mosteiro convida John e Heitor para entrarem e
descansarem.
Cena 02: John pergunta o que houve, e Heitor responde que não ficará no
mosteiro.
Cena 03: John deixa Heitor ir embora sem impedi-lo.
Cena 04: John decide ir embora junto com Heitor, mas o caminho é escuro e
ambos se perdem pelo caminho.
Cena 05: John resolveu contar a verdade para Malcolm que Heitor saiu do
Mosteiro, pois o lugar o assustava.
Cena 06: John inventa uma desculpa e diz para Malcolm que não sabe o
paradeiro de Heitor.
Cena 07: John defende Heitor de falsas acusações feitas pelo Malcolm.
Cena 08: John decide ficar quieto e não diz sobre o paradeiro de Heitor.
Cena 09: John diz para Malcolm que Heitor saiu do Mosteiro para pegar algo
que esqueceu, porém ele pede que procurem por ele.
Cena 10: John diz para Malcolm que Heitor se perdeu pelo Mosteiro e que
deve estar solitário.
Cena 11: John fala que ficou assustado com a atmosfera da Abadia.
Cena 12: John é conduzido ao seu aposento e após dormir, ele sonha com
algo estranho.
Cena 13: Malcolm decide contar sobre a lenda do mosteiro para John.
Cena 14: Malcolm conduz John até seu quarto para descansar.
Cena 15: John decide investigar sobre o mosteiro, abre a porta e sai em busca
de pistas.
Cena 16: John fica com medo e resolve ir dormir, mas logo ele vê uma luz no
quarto e então tem uma surpresa.
Cena 17: John resolve começar sua investigação pela cozinha afinal, lá tem
luz.
Cena 18: John resolve começar sua investigação pela biblioteca afinal, lá é
mais seguro.
Cena 19: John resolve começar sua investigação pelos aposentos dos padres,
afinal o pior ele já fez.
Cena 20: John ouve uns barulhos e então resolve entrar e verificar quem está
lá dentro da cozinha.
Cena 21: John pede desculpas ao velho cego, e volta para as escadas para
continuar sua investigação.
Cena 22: John encontra uma fresta e resolve entrar, logo avista uma pessoa ou
que lembrava uma pessoa, e para sua surpresa era Malcolm.
Cena 23: John fica cansado e resolve voltar para seu quarto e descansar, logo
pela manhã Malcolm conta uma notícia que abala John.
Cena 24: John resolve tirar algumas dúvidas sobre os tais fantasmas, logo o
velho começa a contar alguns fatos.
Cena 25: John teme ficar perdido na biblioteca, e decide voltar para as escadas
para continuar sua investigação.
Cena 26: John encontra um vão na escadas e logo vê uma sala, e nela ele
encontra um livro aberto.
Cena 27: John tenta ler o livro, mas não consegue devido às palavras estarem
em latim.
O Segredo do Mosteiro ~ 15 ~
16. Faculdade Metropolitana Unidas
Cena 28: John resolve investigar o lugar com a ajuda de mais dois padres, mas
não consegue achar nada, e volta para sua igreja.
Cena 29: John decide que não há mais nada para investigar no Mosteiro, após
alguns dias, ele volta para sua igreja.
Cena 30: John resolve contar tudo para os inquisidores, entretanto, algo não
sai como esperado.
Cena 31: John resolve contar algumas coisas para os inquisidores e omitiu
sobre Malcolm, mas algo não parecia correr como desejado.
Cena 32: John resolve contar apenas o que eles querem ouvir, e então se
desliga da igreja a procura de mais sabedoria.
Fluxograma dos caminhos a percorrer no jogo.
O Segredo do Mosteiro ~ 16 ~
21. Faculdade Metropolitana Unidas
Versão Branca Versão Preta
Fonte do nome do grupo.
Logo do Projeto
C.4 Menu
O Segredo do Mosteiro ~ 21 ~
22. Faculdade Metropolitana Unidas
Fluxograma do menu.
Imagem para o menu do jogo.
Menu do jogo.
O Segredo do Mosteiro ~ 22 ~
23. Faculdade Metropolitana Unidas
ANEXO D - Som
D.1 Efeitos Sonoros
D.1.1 Ambiente
Site: Sounddog
Mega Thunder.
Site: Free Sounds
Rain.
D.1.2 Ações
Site: Sounddog
Splat;
Breathe;
Bat;
Breaking Fingers;
Knight Fight;
Rock Savage Blood Hitting Windows;
Splash;
Whip Slap Belt;
Guillotine;
Hammering;
Concrete Blocks Moving.
Site: Free Sounds
Door Creak;
O Segredo do Mosteiro ~ 23 ~
24. Faculdade Metropolitana Unidas
Wood Door Opening;
Wood Door Closing;
Knocking;
Foot Steps.
D.2 Músicas
Autor: Masaki Udagawa
To Hell;
The Seal Which is Undone;
Legend of Dusk;
Kingdom of Loneliness;
Temptation of the Trap;
Splinter of Doubt;
Touching of Night;
Sentiment;
The End of Koku Inochi.
Autor: Missa com Jubilo
Kyrie.
Autor: Missa de Angelis
I Modo;
VII Modo.
Autor: Hiroshi Miyazaki
Moment of Death;
Offering of Nothingness.
Autor: Yoko Shimura
O Segredo do Mosteiro ~ 24 ~
25. Faculdade Metropolitana Unidas
Main Theme.
Autor: Manami Kiyota
Achamoth Imperial City;
Prison Island.
Autor: ACE +
Snowy Mt. Valac.
D.3 Vozes
Giovanni Janjacomo: John Stephens, Monge, Instrutor.
William Figueiredo: Heitor, Heitor Fantasma, Velho Stan.
André Ricardo: Malcolm, Escatlyus.
José Marino Janjacomo: Inquisidor, Anjo, Voz do Título.
Sandra Di Carlo: Voz de Agradecimento.
O Segredo do Mosteiro ~ 25 ~
26. Faculdade Metropolitana Unidas
ANEXO E – Referências Bibliográficas
Fonte da letra do Nerd Stuff:
http://www.dafont.com/
Imersão nos Games:
http://noreset.net/2010/08/24/imersao-nos-games/
Imersão Virtual:
http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2003/06/11/554476/imerso-
virtual.html
Paisagem Sonora:
www.sbgames.org/papers/sbgames08/artanddesign/full/ad3_08.pdf
Imagem do menu principal:
http://villageofjoy.com/20-unusual-churches-part-i/
Capa do livro O Nome da Rosa:
http://www.livrodegraca.com/2010/03/o-nome-da-rosa.html
Capa do filme O Nome da Rosa:
http://www.coversblog.wordpress.com/2009/08/10/o-nome-da-rosa-3/
Mosteiro de Santa Maria:
http://bairrodavilarinha.blogspot.com/2008_10_01_archive.html
Mosteiro de Alcobaca:
http://www.espiritualismo.hostmach.com.br/Santuarios.htm
Mosteiro de São Bento:
http://www.terranobre.com.br/turismo_virtual/view.asp?id=42
Capa Silent Hill Play Novel:
http://silenthillheaven.com/main/shpn/
Silent Hill Play Novel Screenshot 01:
http://www.uvlist.net/de/game-96892-Silent+Hill%3A+Play+Novel
Silent Hill Play Novel Screenshot 02:
http://retro.nintendolife.com/screenshots/27770
Biblioteca Real de Alexandria:
http://boralalx.blogspot.com/2010_04_01_archive.html
Mosteiro dos Jerónimos:
http://poemaevida.blogspot.com/2010_10_01_archive.html
O Segredo do Mosteiro ~ 26 ~
27. Faculdade Metropolitana Unidas
Vestimenta dos Sacerdotes:
http://www.guadalupecba.org/web/home/72-religiosos/440-%20%20as-sete-
excelencias-da-batina.html
Biblioteca do Vampiro:
http://cronicasderpg-eduardoteixeira.blogspot.com/2010/05/biblioteca-do-
vampiro.html
Catedral Gótica:
http://olhares.uol.com.br/catedral_gotica_de_barcelona_foto2898375.html
O Segredo do Mosteiro ~ 27 ~
28. Faculdade Metropolitana Unidas
Imersão nos Games
Olá pessoas, como estão? Vim aqui discutir sobre um assunto polêmico, e que me fez esbravejar
bastante no Twitter, juntamente com outros jogadores fervorosos, sobre a Imersão nos Jogos. O
fator que me fez escrever este artigo foram algumas declarações dos participantes do
podcast Matando Robôs Gigantes, que mesmo sendo um podcast excelente, teceu alguns
comentários que não agradaram uma parcela de pessoas, referente à suposta falta de imersão nos
portáteis.
Uma coisa eu concordo: quando jogamos um jogo de ultima geração, em uma tela grande e com um
ótimo som, claro que o fator imersão é elevado. A tendência dos jogos é que sejam similares a filmes,
em se tratando de narrativa, gráficos, trilha sonora e o pode de cativar o jogador, ponto extremamente
importante para a tal da imersão de quem joga. Porem há uma visão extremamente preconceituosa
quanto aos jogos para portáteis, sempre alegando que os mesmos são apenas uma forma de
diversão casual e, no caso especifico do Nintendo DS, sendo chamados de “portátil dos jogos bobos”
ou por supostamente ter apenas jogos para crianças e/ou idiotas.
Uma coisa que deve ser frisada é que para o jogador querer jogar até o final, o mínimo de imersão é
exigida. Às vezes nem precisa querer jogar até o fim, o simples fato de estar gostando de jogar o
titulo já é um foco da sua atenção. E tem o fator financeiro também, pois nem todos possuem verba
para ter um console de ultima geração, tendo que apelar aos portáteis para continuar jogando seus
jogos favoritos. Nestas horas o portátil é extremamente útil, pois concordam que é melhor ter um grau
satisfatório de imersão em um portátil do que não ter imersão alguma? Uma frase que resume bem o
que eu disse acima foi dita no Twitter pelo@ogro_himself:
“pra mim, fone atochado no ouvido e uma tela pequena a centímetros do rosto é imersão suficiente
…”
O DS, o tal portátil dos “jogos para crianças” é o que pode se dizer ter um grau diferente de imersão,
afinal graças à tela sensível ao toque mais a Stylus a sensação de controle é palpável. Mesmo com
todos os jogos não tão hardcores, quem joga fica entretido com muita facilidade, tendo em vista a
praticidade em poder guiar utilizando seus próprios movimentos, e não apenas no apertar de botões.
O PSP já tem mais jogos ditos hardcores, e mesmo sem a tela de toque, os seus jogos fazem uma
legião de jogadores adorarem o portátil.
Não quero me delongar mais, e só finalizando, eu digo: Não importa o console, o tamanho da tela
onde você joga, muito menos o gênero de jogo que está em suas mãos. O importante é você se
divertir com o que tem. Se conseguir ter momentos de diversão, missão cumprida.
Agradecimentos especiais para a Lika, do podcast Fission Mailed.
Muito obrigado pelas idéias e pelo papo também.
http://noreset.net/2010/08/24/imersao-nos-games/
Acessado dia 16/08/2011 às 16:00 hrs
O Segredo do Mosteiro ~ 28 ~
29. Faculdade Metropolitana Unidas
Imersão Virtual
Cada vez mais os jogos de computador se popularizam pela sua possibilidade de permitir que
os jogadores usem seus games como plataformas de imersão em mundos idealizados.
Poucos elementos da indústria de entretenimento são tão discutidos como os jogos para
computador. Tidos durante um bom tempo como "inocentes" brinquedos para crianças, eles voltaram
à berlinda. Desta vez, questionados pela influência que exercem sobre os usuários - teoricamente,
expostos a todo o tipo de mensagens nos games. Embora esteja claro que isso também acontece em
outras mídias (como no cinema e na TV), é nos jogos que este argumento encontra maior
repercussão devido a uma característica que se apresenta fortemente neles: a interatividade.
Não é difícil compreender estes argumentos. Enquanto no cinema e na televisão o
telespectador tem uma postura passiva em relação à mídia, os games trazem o jogador "para dentro"
da história. Cada vez mais os jogos assumem características realistas de simulação - ou mesmo de
criação - de fatos e lugares. Jogos como "Grand Theft Auto", "Splinter Cell" e "Medal of Honor: Allied
Assault" impressionam pelo realismo dos seus gráficos e pela forma como trabalham as ações dos
protagonistas. "Grand Theft Auto", em especial, é um dos mais criticados por especialistas, por
colocar o jogador na pele de um presidiário que foge da cadeia e começa a cometer uma série de
crimes deliberadamente.
Estes jogos, embora envolvam o jogador profundamente, ainda trabalham com enredos
bastante lineares, com uma seqüência de ações bem definidas. Nos últimos anos, porém, um estilo
de jogo se popularizou rapidamente entre os chamados "gamers hardcore" (aqueles que jogam
exaustivamente). Os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) são jogos que
reproduzem determinados mundos, onde centenas, ou mesmo milhares, de jogadores interagem.
Além disso, dão liberdade para que o jogador possa agir livremente, desde que desempenhe o
"papel" que escolheu.
Essa construção de um mundo virtual idealizado reflete, de certa maneira, a idéia contida na
trilogia Matrix. Embora sejam refugiados, que vivem escondidos do poder das máquinas, Neo, Trinity,
Morpheus e os demais humanos retirados do mainframe assumem poderes sobre-humanos no
mundo virtual, essa possibilidade que atrai os usuários para os MMORPG. Um dos mais famosos
deste estilo, chamado "Everquest", conta, atualmente, com uma base de 500 mil usuários
cadastrados.
"Para os jogadores, o fator principal nestes games é poder integrar um mundo fora do nosso,
onde podem ser mais do que conseguem na realidade", explica o professor do departamento de pós-
graduação em Desenvolvimento de Jogos para Computadores da Unicenp (Centro Universitário
Positivo), Fábio Vinícius Binder. "Nesta realidade virtual, ele pode ser o melhor guerreiro, o melhor
mago, pode até ser o rei do lugar. De certa maneira, é algo como uma fuga da realidade".
Binder acrescenta ainda que não acredita que o mercado de MMORPGs mantenha o ritmo de
crescimento que vivenciou nos últimos dois anos. Segundo ele, isso deve acontecer porque apenas
os gamers "hardcore" têm preocupação com o nível de realismo dos jogos, enquanto os jogadores
casuais ainda se envolvem com o entretenimento eletrônico apenas pela diversão que ele
proporciona. "O jogador hardcore busca uma experiência de imersão. Ele quer se sentir dentro do
jogo, dentro daquele universo. Para os demais, vale a diversão momentânea", opina.
Grande parte das empresas, porém, continua apostando no interesse dos gamers na imersão
que estes jogos proporcionam. Nos próximos meses, três grandes franquias ganharão seus
MMORPG, o que deve movimentar o mercado. O primeiro que deve ser lançado é "Star Wars:
Galaxies". No início de 2004, o primeiro grande lançamento deve ficar para o MMORGP baseado em
"O Senhor dos Anéis". O outro - adivinhe - será "Matrix Online", que dará aos gamers a oportunidade
de interagir e combater com seus personagens em pleno mundo de Matrix.
http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2003/06/11/554476/imerso-
virtual.html
Acessado em 16/08/2011 às 16:30 hrs
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30. Faculdade Metropolitana Unidas
Paisagem Sonora
Disciplina: Arte - Educação Artística
Assunto: Música, paisagem sonora
Tipo: Músicas
O conceito de “Paisagem sonora” tornou-se conhecido para os educadores em música a partir do
trabalho produzido pelo professor canadense Murray Schaffer. Em seus estudos, ele trabalha com a
percepção de sons de diversos ambientes e utiliza estratégias para sensibilizar o ouvido de seus
alunos, como fazer um passeio por um bosque de olhos vendados.
Povos e culturas diversos apresentam paisagens sonoras diferentes. A paisagem sonora na qual
vivemos nos traz o sentimento de pertencimento, de fazer parte daquele ambiente. Alguns músicos
da contemporaneidade inspiram-se nessas diferentes paisagens, criando em suas composições sons
que não são produzidos por instrumentos musicais, como Hermeto Pascoal e John Cage, entre
outros.
Para que as crianças sejam estimuladas a perceber e identificar sons nos diversos ambientes em que
vivem e de entender melhor o conceito de paisagem sonora, uma atividade que pode ser proposta é
um passeio pela escola. Nesse passeio, as crianças registram em gravadores os sons do pátio, da
diretoria, da rua, da sala de aula, da cantina, da aula de Educação Física, do recreio, da sala dos
professores, da entrada, da saída, enfim, os sons que compõem a paisagem sonora da escola.
De volta à classe, todos ouvem as fitas, tentando descobrir a localização de cada som e suas
principais características - se são altos ou baixos (volume), graves ou agudos, longos ou curtos
(duração). Para ampliar o foco da discussão, pode-se conversar com os alunos e pedir-lhes que
descubram outras paisagens sonoras diferentes da escola: a rua em diferentes horários, a casa, o
shopping, um ginásio de esportes, a igreja etc.
Na aula seguinte, o professor propõe uma nova audição do material recolhido para reorganizá-lo,
estimulando as crianças a perceberem pelos sons os locais de onde foram gravados. Depois, pode-se
construir um roteiro como se fosse um percurso pela escola e produzir com o grupo uma nova
gravação, seguindo o roteiro. Essa gravação deve corresponder a um passeio sonoro pela escola.
Esse trabalho pode ser realizado em grupos, com cada um cuidando de uma parte do passeio.
Para finalizar a atividade, toda a classe ouve o “Passeio sonoro pela escola”, avalia os sons que
descobriram nesse percurso e como esse trabalho interferiu na percepção de outros sons fora da
escola.
Referência:
SCHAFER, Murray. O ouvido pensante. São Paulo: Unesp, 1991.
Texto original: Maria Terezinha Teles Guerra
Consultoria pedagógica: Anamélia Bueno Buoro
Edição: Equipe EducaRede
www.sbgames.org/papers/sbgames08/artanddesign/full/ad3_08.pdf
Acessado em 17/08/2011 às 14:30 hrs.
O Segredo do Mosteiro ~ 30 ~
31. Faculdade Metropolitana Unidas
Referência do Jogo Silent Hill Play Novel.
Capa do Jogo Silent Hill Play Novel
Screenshots do Jogo Silent Hill Play Novel.
O Segredo do Mosteiro ~ 31 ~