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DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

1.

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Para el desarrollo de un ...
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A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología (ver ...
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En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, ...
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Fase III. Producción
En esta fase se construye el software, se integran los ...
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Diseño y desarrollo de un software educativo

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Diseño y desarrollo de un software educativo

  1. 1. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO 1. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO. Para el desarrollo de un software educativo se deben considerar dos elementos fundamentales: la estructura y el modelo de aprendizaje. La estructura donde se verá el entorno del Software o sea la parte de interacción entre el individuo que observa y los funcionamientos lógicos dentro de la computadora. El otro elemento es el modelo de aprendizaje, que por ser software educativo debe tener un objetivo de aprendizaje relacionado con la serie de conocimientos que se quieren enseñar. Sin embargo, para desarrollar un material educativo computarizado de calidad, en este caso un Software Educativo, es necesario tomar en cuenta los aspectos que se consideran importantes para su desarrollo, desde tres enfoques: su entorno, tratamiento y metodología de desarrollo. Así como lo menciona GALVIS (1992). Desde su entorno debemos considerar a la población objetivo, área de conocimiento, necesidad educativa, limitaciones, equipo y recursos, software para su diseño y desarrollo, manuales, entre otros. Por otra parte interesa considerar la estrategia didáctica escogida (tratamiento), considerando la forma como se guiará al estudiante hacia el aprendizaje, el sistema de motivación y de refuerzo que se usará, así como el sistema de evaluación que se utilizará, así como menciona GALVIS(1992). Los aspectos anteriores son preliminares para determinar la metodología de desarrollo que se empleará para elaborar el Software Educativo, por lo tanto la metodología de desarrollo corresponde a la etapa de planeación y análisis del producto que se desea desarrollar para la solución de un problema específico. Luego de identificar la población objetivo, área de conocimiento, necesidad educativa, limitaciones y recursos para usuarios del Software Educativo y el modo de cómo se guiará el aprendizaje, para el diseño y desarrollo del software educativo se utilizó las etapas de diseño propuesta por MARQUES (1995), quien menciona que existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador. Tratando de cumplir ésta premisa se utilizará una metodología que consta de seis fases: Planeación, Diseño, Producción, Prueba Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseño-producción-prueba piloto y luego otro ciclo en las fases de evaluación y mejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeación. AUTOR: DOCENTE DE CIENCIAS INFORMÁTICAS WILIAN RONALD, LOLI QUINCHO
  2. 2. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología (ver esquema Nº 04). Esquema Nº 04 ESQUEMA Y DISEÑO DE UN SOFTWARE PLANEACIÓN Si la prueba no es aceptada PRUEBA PILOTO Nueva Versión DISEÑO MEJORAMIENTO PRODUCCIÓN Fuente: En base a MARQUÉS (1995) FASE I Planeación Si la prueba es aceptada EVALUACIÓN Si se hicieron cambios relevantes De acuerdo con MARQUÉS (1995) el desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanzaaprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo. La identificación de las necesidades permite reconocer el o los problemas, detectando a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. Una vez estudiado el problema se realiza un análisis de las necesidades y se culmina esta fase con la formulación de un plan para llevar a cabo las siguientes fases. Esto implica consultar los recursos disponibles y las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes. En esta fase se establecen las condiciones de utilización y qué resultados se esperan. Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los contenidos a desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de programación que se utilizará y los recursos necesarios para llegar a feliz término. Se debe prever tanto lo referente a personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se requieren para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de “análisis” o “definición de requerimientos” en varias de las metodologías existentes. AUTOR: DOCENTE DE CIENCIAS INFORMÁTICAS WILIAN RONALD, LOLI QUINCHO
  3. 3. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, ésta abarca: La parte técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas? La parte operativa, es decir, ¿habrá resistencia al cambio?, ¿se adaptará fácilmente el usuario a utilizar el software?, ¿disminuirá el tiempo de operatividad?. La parte económica, es decir, ¿La relación costo-beneficio está dentro de las expectativas?, ¿El costo será bajo?, ¿Mejorarán los beneficios?, ¿Los beneficios que se obtengan serán suficientes para aceptar los costos? Fase II. Diseño El diseño es un borrador de lo que será el producto final. En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó, que serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo. La cantidad y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los contenidos. En esta fase se debe desarrollar tres subtareas: el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el diseño computacional, las cuales se detallan a continuación. El diseño instruccional: Debe contener el basamento teórico que sustentará el plan instruccional, definición del perfil de los usuarios. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño instruccional representa el software educativo en el papel. El diseño de la interfaz: Se refiere a la forma de interacción que los usuarios tendrán con el software, se indican las posibles opciones que serán consideradas a la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso que se destine (área de botones, área de información, área de ayuda, etc.). Se establecen cuáles dispositivos y cuáles códigos o mensajes se utilizarán para la comunicación entre el usuario y el software. El diseño computacional: Especifica los elementos multimediales de información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la trascripción de texto, etc.), así como también la producción de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a utilizar. AUTOR: DOCENTE DE CIENCIAS INFORMÁTICAS WILIAN RONALD, LOLI QUINCHO
  4. 4. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO Fase III. Producción En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimedia produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño. Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el diseño o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. El prototipo será elaborado por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño, hecho esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software. Fase IV. Prueba Piloto La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes). Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito. Además esta fase permite hacer una evaluación inicial y analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración. Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo decidan que el prototipo no requiere más revisión. Fase V. Evaluación En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios a quien va dirigido, además se corrobora que los objetivos para los cuales se desarrolló el software se cumplen en su totalidad. Fase VI. Mejoramiento En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener la primera versión. AUTOR: DOCENTE DE CIENCIAS INFORMÁTICAS WILIAN RONALD, LOLI QUINCHO

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