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XRにおけるプロトタイピングについて

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2020/1/11 に開催されたJapan VR Fest という開発者会議での発表資料です。
https://atnd.org/events/109892

Published in: Technology
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XRにおけるプロトタイピングについて

  1. 1. XRにおけるプロトタイピングについて 2020/1/11 Limes (@WheetTweet)
  2. 2. はじめに (⾃⼰紹介) ・XR関係あれこれをやっている社会⼈⼤学院⽣ →数⽇前に博⼠論⽂を提出完了しました︕ ・2013年よりVR系の活動開始。2014年頃より、⼦育てで 外向き活動削減。少しずつ再開中。 ・Microsoft MVP (Unity :2016/10-2018/7) (Windows Mixed Reality :2018/7-) ・Blog : Cross Road https://www.crossroad-tech.com/
  3. 3. はじめに (本⽇の概要) 業務では、製造業、物流、保守作業などのBtoB向けに、 XR関連技術の適⽤を⾏っています。 (博⼠論⽂もこの辺りがテーマ) 今回は、BtoBでの適⽤活動を元に、プロトタイピングについて お話しします。
  4. 4. 本⽇の議題 1. XRのコンテンツ開発の主な課題 2. 企画・仕様の共有⽅法 3. プロトタイピングの先⾏事例 4. 先⾏事例の課題 5. 注⽬している技術 6. おわりに
  5. 5. 1.XRコンテンツ開発の主な課題(1/2) 【企画、仕様の共有が困難】 ・3DCG表現を含むため、PowerPointなどの2次元資料で 企画や仕様の共有が難しい =合意がとりづらく、⼿戻り発⽣ がしやすい 【開発コストがかかる】 1点ものが多く、3DCG、AR/VR表現を含むため、 XRコンテンツ開発 >> ⾮3DCGの従来コンテンツ開発
  6. 6. 1.XRコンテンツ開発の主な課題(2/2) 【既存システムとの連携ルールがない】 ・HoloLens、Androidデバイスは社内接続できない︖ ・新デバイスの接続を担当する部署の不在︖ 今回は、【企画、仕様の共有が困難】について掘り下げます。
  7. 7. 2. 企画・仕様の共有⽅法 Webサイトやモバイルアプリ開発などでは、プロトタイピングという ⼿法が使われています。 プロトタイピング(Prototyping)とは、実働するモデル(プロトタイ プ)を早期に製作する⼿法およびその過程を意味する。その⽬的は、設 計を様々な観点から検証する、機能やアイデアを形にすることでユーザー から早めにフィードバックを得るなど、様々である。 XRコンテンツ開発についても、いくつか先⾏事例があります。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%88%E3%82%BF%E3%82%A4% E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0
  8. 8. 3. XRプロトタイピングの先⾏事例 (1) 紙コップやストローのようなものを使って、絵コンテに基づいた ⼩芝居でイメージを共有。 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/case-study-expanding-the-design-process-for- mixed-reality 時間の関係上、他の事例はスライドの最後にまとめました
  9. 9. 4. 先⾏事例の課題 便利だけど、デザインセンスが必要。また、紙、ストローなどを 使った⼯作や⼩芝居は、それなりに⼯数がかかる。 (デザイナーさんと⼀緒にやる場合はよいが、そうでない場合 も多い) 意思決定に使えるプロトタイプを、開発者がさっと作る⽅法がほしい
  10. 10. 5. 注⽬している技術 Noodl︓ノードベースで画⾯を作れる他、センサを活⽤した プロトタイピングができる Figma︓ノードベースで画⾯を作れる。共同編集に強い AdobeXD︓GUI操作で画⾯デザインができる。 https://classic.getnoodl.com/ https://www.figma.com/prototyping/ https://www.youtube.com/watch?v=e3ZqOCh9_uk
  11. 11. ⼀例︓Noodlのデモ https://www.crossroad-tech.com/entry/noodl-advent-calendar-2019 https://youtu.be/Zv34cVzvB5A
  12. 12. Unityを使えばよいのでは︖
  13. 13. Unityを使えばよいのでは︖ ・BtoB関係の企業にとって、Unityは難しい ・Unity技術者はWeb系などの技術者(=既存システム開発、 運⽤をする技術者)と⽐較すると、まだまだ少ない。 確実にXRの実績を作るため、プロトタイピングの段階から 導⼊の敷居を下げる⽅法を推進中
  14. 14. 6. おわりに ・XRコンテンツ開発の主な課題3点のうち、仕様の共有を 詳しく説明 ・開発者向けなプロトタイピングツールの例として、Noodlを少し 紹介
  15. 15. 補⾜1︓XRコンテンツ開発のプロトタイピングの先⾏事例
  16. 16. 2. XRプロトタイピングの先⾏事例 (2) 2D画⾯⽤のプロトタイピングツール「Adobe XD」を中⼼に 2D UIのプロトタイピングを効率化。 https://speakerdeck.com/norinity1103/vrpurototaipingu-shi-jian-de-naapurotitojin-hou-falsezhan-kai?slide=32 1つのツールにこだわりすぎずに、 ⽬的に沿って必要なツールを組 み合わせている 静⽌画像の上に透過した メニュー画像を重ねる。これだけでも イメージは伝わる
  17. 17. 2. XRプロトタイピングの先⾏事例 (3) https://blog.prototypr.io/vr-paper-prototyping-9e1cab6a75f3 紙で書いて、VRで確認する VR Sketch Sheets 下記のURLより、gifアニメを確認可能
  18. 18. 2. XRプロトタイピングの先⾏事例 (4) https://medium.com/designer-geeking/play-before-pixels-workshop-kit-e8e2a62e1037 https://twitter.com/DesignerGeeking/status/1138332113764200449 レゴブロック、粘⼟、紙を使って、VRの世界を作成 Single Rapid Prototyping Kit
  19. 19. 補⾜2︓開発コストの課題に関連して、VR上だけで コンテンツ作成する例を紹介
  20. 20. その他、VR上でコンテンツ作成する例 (1) https://www.maquette.ms/ (2) https://styly.cc/ (3) https://veer.tv/blog/how-to-create-vr-experience-with-no-coding/ コーディング不要でコンテンツを作成する仕組みは複数ある Microsoft Maquette(マケット) STYLY (1) (2) (3) VeeR

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