Survive in iPhone App Store          --A Chinese Indie Story                Wesley Bao      Coconut Island Studio
Background
Background
Background Independent   game studio
Background Independentgame studio Founded 18 months ago
Background Independentgame studio Founded 18 months ago Gamer & dreamer
Facts
Facts Shipped   on: 2009-7-13
Facts Shipped  on: 2009-7-13 Total downloads: 7 million
Facts Shipped  on: 2009-7-13 Total downloads: 7 million Peak downloads: 290,000/day
Facts Shipped  on: 2009-7-13 Total downloads: 7 million Peak downloads: 290,000/day Ranked No.1 on top overall free apps
Facts
Facts Rankedtop 10 in US, UK and DE Paid version Ranked   No.1 in UK, DE, HK
Facts Rankedtop 10 in US, UK and DE Paid version RankedNo.1 in UK, DE, HK Free version
Agenda
Agenda Development
Agenda Development   Marketing
Agenda Development               Marketing         The hit formula
Development Innovation
Band Band Jump Shipped  on: 2009-12-05 Featured on “Hot New Games” Total revenue: $3,000
Copy doesn’t work
Copy doesn’t work Simply   copied Doodle Jump
Copy doesn’t work Simply       copied Doodle Jump App Store is full of ideas
Copy doesn’t work Simply       copied Doodle Jump App Store is full of ideas Clones have no future
Copy doesn’t work Simply       copied Doodle Jump App Store is full of ideas Clones have no future Fabulous artwork wo...
Innovation To The Rescue
Innovation To The Rescue
Innovation To The Rescue On   App Store “Featured”
Innovation To The Rescue On   App Store “Featured” Original gameplay
Innovation To The Rescue On   App Store “Featured” Original gameplay Unique art style
Innovation To The Rescue On App Store “Featured”  Original gameplay  Unique art style Top 10 on U.S. chart
Innovation To The Rescue On App Store “Featured”  Original gameplay  Unique art style Top 10 on U.S. chart  In less t...
The Importance of Innovation
The Importance of Innovation Apple   wants innovation
The Importance of Innovation Apple   wants innovation Users   want innovation
Development Innovation Polishing
Polishing
PolishingDemo   version
PolishingDemo   version Programmer   arts
Polishing
Polishing First   version, metal style
Polishing First   version, metal style
Polishing Firstversion, metal style Disposed completely
Polishing
PolishingPreview   version for press
PolishingPreview   version for press
PolishingPreview   version for press
PolishingPreview  version for pressRetro style
PolishingPreview  version for pressRetro style18 levels
Polishing
Polishing1.0   Release on 2010-08-05
Polishing1.0 Release on 2010-08-0530 Levels
Result
ResultSales   - 3 days after release
Inflection Point
Inflection PointSales   - 14 days after release
Inflection PointSales - 14 days after releaseThe reason
Development Innovation Polishing Feedback-driven   development
Voices From Customers
Voices From CustomersAverage   rating = 2.5
Voices From CustomersAverage rating = 2.5Take care of 1 star rating
Voices From CustomersAverage rating = 2.5Take care of 1 star rating“I was enjoying this app for about 6minutes, then it ...
Voices From CustomersAverage rating = 2.5Take care of 1 star rating
Voices From CustomersAverage  rating = 2.5Take care of 1 star ratingSteep learning curve
Feedback-driven development
Feedback-driven developmentUpdate
Feedback-driven developmentUpdate Casual   mode -- for light users
Feedback-driven developmentUpdate Casual   mode -- for light users
Feedback-driven developmentUpdate Casual   mode -- for light users
Feedback-driven developmentUpdate Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcores
Feedback-driven developmentUpdate Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcores
Feedback-driven developmentUpdate Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcores
Feedback-driven developmentUpdate Casual mode -- for light users Reverse mode -- for hardcores Levels ×3
Result
ResultAverage   rating from 2.5 to 4
Development Innovation Polishing Feedback-driven   development
Marketing
Marketing Free   version
Free Version Promotion   for paid version
Free Version Promotion   for paid version
Free Version Promotion   for paid version          Before          After
Free Version Promotion for paid version Incoming from ads  Stable revenue
Free Version Promotion for paid version Incoming from ads  Stable revenue
Free Version Promotion for paid version Incoming from ads Large amount of users
Marketing Freeversion Ad Campaign
Ad Campaign
Ad CampaignInvest     mobile ad Don’t   invest website ad
Ad CampaignInvest     mobile ad Don’t   invest website adAd   for free version Not   for paid version.
Ad CampaignInvest     mobile ad Don’t   invest website adAd   for free version Not   for paid version.Burst    campai...
Burst Campaign
Burst CampaignBuying   clicks or downloads In a large amount In a short period
Burst CampaignBuying   clicks or downloads In a large amount In a short periodTarget No.1 top overall free app Boost...
Burst Campaign
Burst CampaignAd   source House ads House ads exchange Purchase
Campaign for FB4 days300k clicks
Campaign for FB4 days300k clicks                  28%           48%                 24%                        Self Hous...
Result
Result RankedNo.1 in UK, DE, HK Free version
Result RankedNo.1 in UK, DE, HK Free version Rankedtop 10 in UK, DE,HK Paid version
Marketing Free version Ad campaign User community
User Community
User Community Social   methods  Facebook  Twitter  Youtube  Email
User Community Social   methods  Facebook  Twitter  Youtube  Email Export   from game
User community
User community Closer   to users
User community Closer      to users Community events
User community Closer       to users Community events Accumulate users for new games
SummaryDevelopment   Marketing
SummaryDevelopment           Marketing   Innovation   Polishing   Feedback-driven
SummaryDevelopment           Marketing   Innovation           Free version   Polishing            Ad campaign   Feedb...
The hit formula         =   × Sales           Marketing
The hit formula         =             × Sales       Product       Marketing
The hit formula         =               × Sales         Product         Marketing                  ||   (Innovation × Poli...
Takeaway
TakeawayTips   for Chinese developers
TakeawayTips   for Chinese developers Embrace   western culture
TakeawayTips   for Chinese developers Embrace  western culture Long term strategy
TakeawayTips   for Chinese developers Embrace  western culture Long term strategy“                             ” ---(Ed...
TakeawayTips   for Chinese developers Embrace  western culture Long term strategy
Thank You wesley.bao@CoconutIslandStudio.com twitter.com/Coconut_Island
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Survive in App Store--a Chinese indie story
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Survive in App Store--a Chinese indie story

2,530 views

Published on

Speech from Wesley Bao at GDC China 2010

Published in: Technology
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,530
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
315
Actions
Shares
0
Downloads
84
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • \n
  • 以我自己的亲身经历为案例,独立开发者如何在 拥挤的市场之中生存,\n我们做对了哪些事情\n做错过哪些事情\n希望今天的演讲能给大家一些启发和帮助\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 有免费的有收费的,\n有非常简单的无脑游戏,也有复杂一点的puzzle game,\n有iphone游戏也有ipad游戏。各种各样。\n其中最欢迎的还是iDragPaper\n\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 我觉得这对于中国开发者尤其重要\n中国的山寨文化过于盛行\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • \n
  • \n
  • \n
  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 我觉得我们做不到,更愿意去创新\nfib的玩法 设备\n实际上创新并没有那么难,只要把某些不相关的概念联系起来就好了。\n4分钟\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • 在这个行业里面每天都会冒出无数个好的idea,\n可是被真正做出好游戏的也就那么几个\n另外一件重要的事情就是打磨\n
  • 2月 一个朋友拿这个demo来\n没有人帮助\n我决定帮他做\n5分钟\n
  • 2月 一个朋友拿这个demo来\n没有人帮助\n我决定帮他做\n5分钟\n
  • 2月 一个朋友拿这个demo来\n没有人帮助\n我决定帮他做\n5分钟\n
  • 美术无法继续\n细节处理不好\n担心市场\n让美术自己决定自己想要画的东西\n
  • 美术无法继续\n细节处理不好\n担心市场\n让美术自己决定自己想要画的东西\n
  • 美术无法继续\n细节处理不好\n担心市场\n让美术自己决定自己想要画的东西\n
  • 放弃是否值得\n为了质量牺牲时间是值得的\n曾经自责\n
  • 放弃是否值得\n为了质量牺牲时间是值得的\n曾经自责\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • \n
  • \n
  • \n
  • 很多细节无法谈到了\n\n
  • 很多细节无法谈到了\n\n
  • 很多细节无法谈到了\n\n
  • 看一下结果\n有新意的原型\n花时间的打磨\n
  • 看一下结果\n有新意的原型\n花时间的打磨\n
  • 极速下跌\n心情沮丧\n被用户抛弃\n
  • 极速下跌\n心情沮丧\n被用户抛弃\n
  • 极速下跌\n心情沮丧\n被用户抛弃\n
  • 根据用户的反馈来改变游戏的某些设计,达到满足大多数用户的目的。\n这是一个很有效很直接的和用户互动的方式。\n设想一下你是一个玩家,\n但是designer\n寻找一个最佳的解决方案\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 如果我们能做好 不会有当中一段下跌\n希望我们下次不再犯错\n更早得到用户反馈\n
  • 如果我们能做好 不会有当中一段下跌\n希望我们下次不再犯错\n更早得到用户反馈\n
  • \n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 补同时期的收费版收入图\n流量就是钱\n
  • 用户是最重要的资源\n用户的流量 可以就是钱\n免费用户可以成为下一个游戏的基础\n
  • \n
  • \n
  • 90%的用户直接在手机上下载app\n5倍conv rate than收费\nindie方式 有钱的公司可以不这样\n
  • 90%的用户直接在手机上下载app\n5倍conv rate than收费\nindie方式 有钱的公司可以不这样\n
  • 90%的用户直接在手机上下载app\n5倍conv rate than收费\nindie方式 有钱的公司可以不这样\n
  • 为什么要有burst?\n排行榜游戏,最有效的曝光就是charts\n排行公式\n
  • 为什么要有burst?\n排行榜游戏,最有效的曝光就是charts\n排行公式\n
  • (A,T,F company)\n
  • \n
  • \n
  • 国内很少有人提起\n
  • 国内很少有人提起\n
  • 国内很少有人提起\n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • 当我们在开发时,仍然能保持用户社区的活跃\n让大家不要遗忘我们\nevents 展开\n
  • 当我们在开发时,仍然能保持用户社区的活跃\n让大家不要遗忘我们\nevents 展开\n
  • 当我们在开发时,仍然能保持用户社区的活跃\n让大家不要遗忘我们\nevents 展开\n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 大家有空可以下去展台看一下\n我们的新的游戏demo\ncrossout\n
  • Survive in App Store--a Chinese indie story

    1. 1. Survive in iPhone App Store --A Chinese Indie Story Wesley Bao Coconut Island Studio
    2. 2. Background
    3. 3. Background
    4. 4. Background Independent game studio
    5. 5. Background Independentgame studio Founded 18 months ago
    6. 6. Background Independentgame studio Founded 18 months ago Gamer & dreamer
    7. 7. Facts
    8. 8. Facts Shipped on: 2009-7-13
    9. 9. Facts Shipped on: 2009-7-13 Total downloads: 7 million
    10. 10. Facts Shipped on: 2009-7-13 Total downloads: 7 million Peak downloads: 290,000/day
    11. 11. Facts Shipped on: 2009-7-13 Total downloads: 7 million Peak downloads: 290,000/day Ranked No.1 on top overall free apps
    12. 12. Facts
    13. 13. Facts Rankedtop 10 in US, UK and DE Paid version Ranked No.1 in UK, DE, HK
    14. 14. Facts Rankedtop 10 in US, UK and DE Paid version RankedNo.1 in UK, DE, HK Free version
    15. 15. Agenda
    16. 16. Agenda Development
    17. 17. Agenda Development Marketing
    18. 18. Agenda Development Marketing The hit formula
    19. 19. Development Innovation
    20. 20. Band Band Jump Shipped on: 2009-12-05 Featured on “Hot New Games” Total revenue: $3,000
    21. 21. Copy doesn’t work
    22. 22. Copy doesn’t work Simply copied Doodle Jump
    23. 23. Copy doesn’t work Simply copied Doodle Jump App Store is full of ideas
    24. 24. Copy doesn’t work Simply copied Doodle Jump App Store is full of ideas Clones have no future
    25. 25. Copy doesn’t work Simply copied Doodle Jump App Store is full of ideas Clones have no future Fabulous artwork won’t save you
    26. 26. Innovation To The Rescue
    27. 27. Innovation To The Rescue
    28. 28. Innovation To The Rescue On App Store “Featured”
    29. 29. Innovation To The Rescue On App Store “Featured” Original gameplay
    30. 30. Innovation To The Rescue On App Store “Featured” Original gameplay Unique art style
    31. 31. Innovation To The Rescue On App Store “Featured” Original gameplay Unique art style Top 10 on U.S. chart
    32. 32. Innovation To The Rescue On App Store “Featured” Original gameplay Unique art style Top 10 on U.S. chart In less than 48 hrs
    33. 33. The Importance of Innovation
    34. 34. The Importance of Innovation Apple wants innovation
    35. 35. The Importance of Innovation Apple wants innovation Users want innovation
    36. 36. Development Innovation Polishing
    37. 37. Polishing
    38. 38. PolishingDemo version
    39. 39. PolishingDemo version Programmer arts
    40. 40. Polishing
    41. 41. Polishing First version, metal style
    42. 42. Polishing First version, metal style
    43. 43. Polishing Firstversion, metal style Disposed completely
    44. 44. Polishing
    45. 45. PolishingPreview version for press
    46. 46. PolishingPreview version for press
    47. 47. PolishingPreview version for press
    48. 48. PolishingPreview version for pressRetro style
    49. 49. PolishingPreview version for pressRetro style18 levels
    50. 50. Polishing
    51. 51. Polishing1.0 Release on 2010-08-05
    52. 52. Polishing1.0 Release on 2010-08-0530 Levels
    53. 53. Result
    54. 54. ResultSales - 3 days after release
    55. 55. Inflection Point
    56. 56. Inflection PointSales - 14 days after release
    57. 57. Inflection PointSales - 14 days after releaseThe reason
    58. 58. Development Innovation Polishing Feedback-driven development
    59. 59. Voices From Customers
    60. 60. Voices From CustomersAverage rating = 2.5
    61. 61. Voices From CustomersAverage rating = 2.5Take care of 1 star rating
    62. 62. Voices From CustomersAverage rating = 2.5Take care of 1 star rating“I was enjoying this app for about 6minutes, then it jumped to a ridiculoushard level...”
    63. 63. Voices From CustomersAverage rating = 2.5Take care of 1 star rating
    64. 64. Voices From CustomersAverage rating = 2.5Take care of 1 star ratingSteep learning curve
    65. 65. Feedback-driven development
    66. 66. Feedback-driven developmentUpdate
    67. 67. Feedback-driven developmentUpdate Casual mode -- for light users
    68. 68. Feedback-driven developmentUpdate Casual mode -- for light users
    69. 69. Feedback-driven developmentUpdate Casual mode -- for light users
    70. 70. Feedback-driven developmentUpdate Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcores
    71. 71. Feedback-driven developmentUpdate Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcores
    72. 72. Feedback-driven developmentUpdate Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcores
    73. 73. Feedback-driven developmentUpdate Casual mode -- for light users Reverse mode -- for hardcores Levels ×3
    74. 74. Result
    75. 75. ResultAverage rating from 2.5 to 4
    76. 76. Development Innovation Polishing Feedback-driven development
    77. 77. Marketing
    78. 78. Marketing Free version
    79. 79. Free Version Promotion for paid version
    80. 80. Free Version Promotion for paid version
    81. 81. Free Version Promotion for paid version Before After
    82. 82. Free Version Promotion for paid version Incoming from ads Stable revenue
    83. 83. Free Version Promotion for paid version Incoming from ads Stable revenue
    84. 84. Free Version Promotion for paid version Incoming from ads Large amount of users
    85. 85. Marketing Freeversion Ad Campaign
    86. 86. Ad Campaign
    87. 87. Ad CampaignInvest mobile ad Don’t invest website ad
    88. 88. Ad CampaignInvest mobile ad Don’t invest website adAd for free version Not for paid version.
    89. 89. Ad CampaignInvest mobile ad Don’t invest website adAd for free version Not for paid version.Burst campaign Don’t run the campaign periodically
    90. 90. Burst Campaign
    91. 91. Burst CampaignBuying clicks or downloads In a large amount In a short period
    92. 92. Burst CampaignBuying clicks or downloads In a large amount In a short periodTarget No.1 top overall free app Boost paid version to top 25
    93. 93. Burst Campaign
    94. 94. Burst CampaignAd source House ads House ads exchange Purchase
    95. 95. Campaign for FB4 days300k clicks
    96. 96. Campaign for FB4 days300k clicks 28% 48% 24% Self House Ads Exchange House Ads Purchase
    97. 97. Result
    98. 98. Result RankedNo.1 in UK, DE, HK Free version
    99. 99. Result RankedNo.1 in UK, DE, HK Free version Rankedtop 10 in UK, DE,HK Paid version
    100. 100. Marketing Free version Ad campaign User community
    101. 101. User Community
    102. 102. User Community Social methods Facebook Twitter Youtube Email
    103. 103. User Community Social methods Facebook Twitter Youtube Email Export from game
    104. 104. User community
    105. 105. User community Closer to users
    106. 106. User community Closer to users Community events
    107. 107. User community Closer to users Community events Accumulate users for new games
    108. 108. SummaryDevelopment Marketing
    109. 109. SummaryDevelopment Marketing Innovation Polishing Feedback-driven
    110. 110. SummaryDevelopment Marketing Innovation  Free version Polishing  Ad campaign Feedback-driven  User community
    111. 111. The hit formula = × Sales Marketing
    112. 112. The hit formula = × Sales Product Marketing
    113. 113. The hit formula = × Sales Product Marketing || (Innovation × Polishing - Average)
    114. 114. Takeaway
    115. 115. TakeawayTips for Chinese developers
    116. 116. TakeawayTips for Chinese developers Embrace western culture
    117. 117. TakeawayTips for Chinese developers Embrace western culture Long term strategy
    118. 118. TakeawayTips for Chinese developers Embrace western culture Long term strategy“ ” ---(Edward Yang, Movie Director)
    119. 119. TakeawayTips for Chinese developers Embrace western culture Long term strategy
    120. 120. Thank You wesley.bao@CoconutIslandStudio.com twitter.com/Coconut_Island

    ×