Second Life for Business di David Orban

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Intervento di David Orban al Web2.Oltre (Milano, 13-14 giugno 2007)

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    1. 1. Second Life for Business Mondi online per la promozione, il branding e la vendita
    2. 2. Second Life for Business Mondi online per la promozione, il branding e la vendita <ul><ul><li>Web2.Oltre – Reed Business Information </li></ul></ul><ul><ul><li>Milano, 14 giugno 2007 </li></ul></ul><ul><ul><li>David Orban </li></ul></ul><ul><ul><li>www.davidorban.com </li></ul></ul>
    3. 3. Di cosa parleremo? <ul><li>Definizioni </li></ul><ul><li>Creatività e programmabilità </li></ul><ul><li>Economia e fondamenti legali </li></ul><ul><li>Le comunità </li></ul><ul><li>Presenze aziendali </li></ul><ul><li>L'identità e l'interazione </li></ul>lindenlab.com
    4. 4. Obiettivo della presentazione <ul><li>Second Life è un mondo online sociale con le proprie regole. </li></ul><ul><li>L'attenzione è catturata totalmente nel mondo online </li></ul><ul><li>Le aggregazioni possono essere molto efficienti e produttive. </li></ul><ul><li>La definizione di individuo e di identità cambia con l'utilizzo necessario di agenti autonomi </li></ul>
    5. 5. Definizione di mondo virtuale <ul><li>Ambiente simulato al calcolatore, spesso con interfaccia tridimensionale, abitato dagli utilizzatori che possono interagire in esso </li></ul><ul><li>Second Life è un mondo virtuale, collegato con l'economia reale, dove le creazioni degli oltre 7 milioni di residenti diventano loro proprietà </li></ul>en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world, secondlife.com/whatis
    6. 6. Creatività e programmabilità Dal deserto a un mondo di interazione <ul><li>Ricco linguaggio di scripting </li></ul><ul><li>Libera sperimentazione </li></ul><ul><li>Fisica dei solidi </li></ul><ul><li>Calcolo delle interazioni </li></ul>
    7. 7. Fondamenti legali ed economici <ul><li>Regole di comportamento (TOS)‏ </li></ul><ul><li>Diritto di proprietà </li></ul><ul><li>Affitto del terreno </li></ul><ul><li>Economia integrata </li></ul><ul><li>Incoraggiamento della sperimentazione </li></ul>
    8. 8. Nuovo mezzo / nuove analisi
    9. 9. Crescita di Second Life secondlife.com/whatis/economy-graphs.php
    10. 10. Volumi di scambio economico
    11. 11. Utenti paganti (possessori di terre)‏
    12. 12. L'attenzione si focalizza
    13. 13. Presenze aziendali <ul><li>IBM </li></ul><ul><li>Reuters </li></ul>smh.com.au tweakers.net <ul><li>Sun Microsystems </li></ul><ul><li>Sears </li></ul>
    14. 14. Visibilità impareggiabile <ul><li>Copertura nei media </li></ul><ul><li>Rischio reale di sovraesposizione </li></ul><ul><li>Focalizzazione sui soli aspetti di marketing </li></ul><ul><li>Bolla di aspettative </li></ul>businessweek.com
    15. 15. Conversazione è interazione
    16. 16. L'avatar non è un pupazzo vuoto
    17. 17. Workshop su Second Life <ul><li>4 posti gratuiti </li></ul><ul><li>18 luglio, Milano </li></ul><ul><li>Interattivo </li></ul><ul><li>Hands on </li></ul><ul><li>Brainstorming </li></ul><ul><li>Contattatemi per informazioni e prenotazioni </li></ul>
    18. 18. Contatti <ul><li>David Orban </li></ul><ul><li>'Davidorban Agnon' </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>www.davidorban.com/blog </li></ul><ul><li>www.davidorban.com/wiki </li></ul><ul><li>Sul wiki si può scaricare la presentazione e collaborare ad approfondire i temi discussi. </li></ul><ul><li>Video su: </li></ul><ul><li>http://video.google.com </li></ul>
    19. 19. Fonti e ringraziamenti <ul><li>Giovanni Degli Antoni </li></ul><ul><li>Emil Abirascid </li></ul><ul><li>Linden Lab </li></ul><ul><li>Wikipedia </li></ul><ul><li>Google </li></ul><ul><li>flickr </li></ul><ul><li>Immagini: </li></ul><ul><li>'paul goyette' </li></ul><ul><li>'ssh' </li></ul><ul><li>'chuckp' </li></ul><ul><li>'DanielKHC' </li></ul><ul><li>'who.int' </li></ul><ul><li>'ladigue_99' </li></ul><ul><li>'jurvetson' </li></ul>

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