WUD 2009 - Usability a Playability, czyli boxy, diagramy i coś więcej

1,030 views

Published on

Prezentacja Patryka Grzeszczuka z MRM w ramach World Usability Day Tour 2009!

Published in: Design, Technology
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,030
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
38
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

WUD 2009 - Usability a Playability, czyli boxy, diagramy i coś więcej

  1. 1. Usability, a Playability • …czyli boksy, wektory i coś więcej…
  2. 2. • Assasin’s Creed / Ubisoft
  3. 3. fabuła grafika ? & stuff grywalność Co wpływa na Sukces gry? cena vs. jakość
  4. 4. fabuła grafika ? grywalność Co wpływa na Sukces gry? cena vs. jakość
  5. 5. fabuła grafika ? Użyteczność grywalność Co wpływa na Sukces gry? cena vs. jakość
  6. 6. USABILITY UX>gaming gaming>UX Ewaluacja założeń Projektowanie rozwiązań  Wykorzystanie sprawdzonych konwencji, projektanckich przeznaczonych do  Adaptacja „dobrych praktyk” realizowanych w grze implementacji Testy użyteczności z Projektowanie UI [dla o. Pełen zakres działań pozwalających na przejęcie efektywnych reprezentacją grupy celowej, konfiguracji (menu) oraz rozwiązań, obserwacja zachowań użytkowników [potencjalnych Eyetracking o. rozgrywki (HUD) konsumentów].
  7. 7. Trochę faktów… | Tam dam dam! ✦ Rynek gier komputerowych i rozrywki elektronicznej rozwija się [pomimo kryzysu] prężnie. W 2008 roku był on wart w 22 miliardy dolarów [skok z 18mln z roku 2006]. Prowadzone estymacje zakładają wzrost wartości o niemal 100% do roku 2011. ✦ Budżety gier przekraczają te dedykowane dużym produkcjom filmowym Hollywood. To właśnie gra [GTA IV], została okrzyknięta największym sukcesem w historii branży rozrywkowej [GTA IV], zarabiając 310 mln $ w ciągu 24 godzin od premiery [bijąc wyraźnie rekord książki Harry Potter & The Deathly Hallows, wynoszący 220 mln]. ✦ Gracze do duża, [wbrew pozorom dorosła i świadoma] grupa konsumencka. Niemal 69% populacji grywa. 40% graczy to kobiety. Średnia wieku gracza wynosi ok. 33 lata [osoby kupującej gry ok. 40 lat]. W Polsce 50% graczy w przedziale 25-50 lat. Zakładana wartość w roku obecnym to 1 miliard PLN. Referencje: http://wiki.answers.com/Q/How_many_people_play_video_games_in_the_world http://news.cnet.com/8301-13506_3-9986327-17.html http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.asp?releaseID=44 http://www.edge-online.com/news/dfc-games-industry-worth-44-bln-2011 http://www.wired.com/science/discoveries/news/2006/05/70864 http://e-biznes.pl/inf/2008/23270,Wartosc_polskiego_rynku_gier_komputerowych.php
  8. 8. User Experience w Grach | czyli przejdźmy tam… 8
  9. 9. Przepraszam! • Pomimo prężnego rozwoju polski rynek odstaje jeszcze mocno od poziomu zachodnich sąsiadów • Niewielka liczba rodzimych developerów wpływa na zapotrzebowanie i bezpośrednią współpracę z jednostkami zewnętrznymi • W skali globalnej wyraźnie widoczne jest jednak rosnące 9 zapotrzebowanie na współpracę ze specjalistami UX > Jednostki dedykowane, poza MS Usability Departament for Games praktycznie nie istnieją
  10. 10. Badania| User Experience w grach 10
  11. 11. Thief3 | Badania Założenia & cele: • Weryfikacja poziomu satysfakcji gracza, na etapie developmentu wersji alfa • Identyfikacja miękkich punktów aplikacji Gdybyśmy dodali szybkość/efektywność realizacji celów przez użytkownika, mielibyśmy dosyć ogólne acz standardowe 11 założenia testów użyteczności strony internetowej What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
  12. 12. Thief3 | Badania Realizacja: •Testy z użytkownikami 32 osoby [14 sesji] > ok. 4h/sesja [tutorial + 1 level] > pełna rejestracja video + koordynator/obserwator > bieżące poprawki między sesjami > ankieta pobadawcza online • Efekty: • Rozwinięcie poziomu Tutorialowego 12 • modyfikacja obsługi wybranych elementów ekwipunku [blackjack] • Modyfikacja obsługi pracy kamery • Interakcja z otoczeniem [pudełka i świece] • modernizacja menu gry What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
  13. 13. Shadowgrounds | Badania Założenia: • Dwa podejścia badawcze: • Analiza ekspercka Grupa ekspertów > Tydzień pracy > Sesje indywidualne + konsultacje podsumowujące > raport pobadawczy + rewizja założeń • Testy z użytkownikami 13 3-6 osób z każdej z wyodrębnionych podgrup konsumentów celowych >1-2 h sesje > Nadzór koordynatora > Wywiady pobadawcze > Analiza materiałów > Raport pobadawczy Better Games Through Usability Evaluation and Testing, S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
  14. 14. Shadowgrounds | Badania Rezultaty: • Analiza ekspercka • Identyfikacja 135 problemów 2 krytyczne, 30 poważnych i 60 umiarkowanych • Identyfikacja 97 problemów użytecznościowych 1 krytyczny, 26 poważnych i 28 umiarkowanych 14 74 Better Games Through Usability Evaluation and Testing, S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
  15. 15. Podsumowując Postać badań: • Wysoka zbieżność ze strukturą tradycyjnych badań użyteczności [www/app] • Większa swoboda użytkownika [miękkie granice w grach warunkują inne zachowanie konsumenta] • Zachowanie scenariuszy w analizach eksperckich
  16. 16. Badania | Podsumowanie What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org Thief: DS / Ion Storm 16 Better Games Through Usability Evaluation and Testing, S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com Shadowgrounds / Frozenbyte
  17. 17. Projektowanie| User Experience w grach 17
  18. 18. Projektowanie | UX w grach Założenia: • Przystępność gry = wpływ na sukces biznesowy • Charakter = dobrowolności użytkowania ... jednakże: • gracze = „achievement hunt”, „masterowanie”, …oraz: • trendy = „hardcore/casual gaming” 18 Wyzwanie powinno być budowane na poziomie rozgrywki, a nie interakcji [UI]
  19. 19. UI vs. WOW | UX w grach Użyteczność, a charakter aplikacji: • komplikacja i gatunek gry: • S/RPG/FPS/TPS [eyetracking dla S/RPG] • charakter rozgrywki: • Realtime/Turn-based • Online/Offline • grupa celowa: 19 • Casual/HC [56 mln casuali w 2006 roku > 80 mln w 2010 wg. businessweek.com] • World of Warcraft [Blizzard] – modyfikowalny interfejs
  20. 20. World of Warcraft / Blizzard 20
  21. 21. World of Warcraft / Blizzard 21
  22. 22. World of Warcraft / Blizzard 22
  23. 23. Everquest | UX w grach „Boy, what a MESS. The interface is quite possibly one of THE WORST I have ever seen. The in-game help is utterly USELESS (…).” http://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?showtopic= 2021&pid=27006&mode=threaded&show=&st=& „Everquest, upon original release, was possible one of the worst 23 user interfaces I’d encountered in a high profile game. Windows wouldn’t resize, hotkeys were unintuitive and arbitrary, and icons were ambiguous. The interface was so bad I had to stop playing out of frustration.”. Game Over Man, K.Chang, pennyarcade.com
  24. 24. 24 The Witcher / CD Projekt Red
  25. 25. 25 The Witcher / CD Projekt Red
  26. 26. Projektowanie | UX w grach Konwencja – silny czynnik warunkujący projekt UI w grach, z wyraźnym przyporządkowaniem gatunkowym Pozwala na: • Stworzenie zbioru standardów, których efektywność została zweryfikowana w praktyce • Bieżącą aktualizację założeń, w ramach kolejnych projektów Earth Series / Reality Pump [seria Warcraft (Blizzard)] 26 • Łatwiejszą immersję użytkownika, który nie musi wdrażać się w nowy model nawigacji Główne zagrożenie: Stagnacja – kopiowanie rozwiązań z pominięciem możliwości udoskonalenia [jRPG (SquereEnix)] – niższa atrakcyjność i grywalność finalnego produktu C&C:RA / Werstwood Studios
  27. 27. 27 Final Fantasy VII / Square Enix
  28. 28. 28 Lost Oddysey / Mistwalker
  29. 29. Gry w User Experience| … z powrotem w Kansas 29
  30. 30. „Websites don’t need to become more like video games in every way. The inherent purpose of a game is to have fun and that is not the core motivator for most websites.” -------- Mia Northrop, BoxesAndArrows.com
  31. 31. W teorii i wpraktyce| Playability vs. WWW Websites Video games Hand-eye coordination: digital Total body coordination: physical Usable Learnable, playful, discoverable One level of difficulty Multiple levels of difficulty Social content Social interaction Dodajmy do tego:: Web development Product development • Przeciwną krzywą poziomu trudności Wireframes Storyboards • Scenariusz vs. scenariusz przejścia Page Scene • Zakres możliwości [technologia, budżet, czas] 2D 3D • Waga replayability 31 Needs are user-centric: satisfy the user Needs are engendered: satisfy the player • Zmienność celów konsumenckich Free Bought • Dobrowolność vs. potrzeba informacyjna 2 to 15 minutes Hours to days • Wagę replayability Task, transaction and information Entertainment Sticky, at best Addictive Cheap to design and build Expensive to design and build Superficial customization and Considerable customization and personalization personalization Your New Excuse to Get an Xbox, Mia Northrop, www.boxesandarrows.com
  32. 32. Cele strony| Playability vs. WWW Cele strony 32 Silny aspekt wizerunkowy Budowa immersji i powracalności Szerokie spektrum funkcjonalności
  33. 33. Kontroler / Obsługa ✦ Gry:Zmienny hardware [stały w ramach platformy] + zmienna konfiguracja ✦ Strony: stały zestaw [mysz+klawiatura] + Stała konfiguracja Dzięki temu… 33 • Łatwiejsze wprowadzenie nowego użytkownika. • Silne wykorzystanie konwencji
  34. 34. 34
  35. 35. Strony WWW nie stawiają przed użytkownikiem: …wyzwań manualnych ... Utrudnień w dostępie do treści … komplikacji logicznych 35 Prawda? Nie prawda. Ale w teorii nie powinny.
  36. 36. Udostępnianie treści 36
  37. 37. Udostępnianie treści ✦ Gry: ✦ stopniowo dopuszczają użytkownika do oferowanej treści [funkcjonalności]. ✦ wiążą bezpośrednio poszczególne funkcjonalności ze światem wykreowanym [silny kontekst] 37 ✦ Strony: ✦ udostępniają pełen zakres treści [z uwzględnieniem hierarchizacji] ✦ Wykorzystują uniwersalne UI [z uwzględnieniem poziomowania] Powracalność użytkowników ✦ Informacyjny charakter platformy ✦ Cele użytkowników
  38. 38. Udostępnianie treści ✦ Gry: ✦ stopniowo dopuszczają użytkownika do oferowanej treści [funkcjonalności]. ✦ wiążą bezpośrednio poszczególne funkcjonalności ze światem Podwójna nawigacja wykreowanym [silny kontekst] & 38 ✦ Strony: Personalizacja ✦ udostępniają pełen zakres treści [z uwzględnieniem hierarchizacji] ✦ Wykorzystują uniwersalne UI [z uwzględnieniem poziomowania] Powracalość użytkowników ✦ Informacyjny charakter platformy ✦ Cele użytkowników
  39. 39. www.cokezerogame.com 39 http://mrstrings.co.uk/ http://www.the711club.com/ Machinarium / Amanita Design
  40. 40. Bibliografia • Your New Excuse To Get An Xbox, Mia Northop, http://www.boxesandarrows.com/view/your-new- excuse-to • Why Game Documentation is Essential to a Satysfying User Experience, Martin Peterson, http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gamedocs.html • Game Over Man, Kevin Chang, http://www.ok-cancel.com/archives/article/2004/01/game-over- man.html • The Fight of Challange vs. Usability in Games, Kevin Cheng, http://www.ok- cancel.com/archives/article/2004/07/the-fight-of-challenge-vs-usability-in-games.html 40 • Researching Videogames the UX Way, Nate Bolt & Tony Tulathimutte, http://www.boxesandarrows.com/view/researching-video • What We Learned Evaluating the Usability of a Game, Shannon Lucas & Denise Fulton, http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gameevaluation.html • Better Games Through Usability Evaluation and Testing, http://www.gamasutra.com/features/20050623/laitinen_01.shtml
  41. 41. • patryk.grzeszczuk@mrm.pl

×