4. Почему Unreal Engine 4?
# 20 летний опыт разработки
# Открытый исходный код
# Одна из лучших графических систем
# Стоимость
5. Почему Fighting?
# Комплекс взаимосвязанных задач
# Способы решения в UE4
# Популярность MKX у сотрудников
Sperasoft =)
6. С чего нужно начинать разработку?
# Определение специфических требований
# Анализ ключевых систем игры
# Подбор технологического стэка
# Составление грубого плана разработки
# Поиск «плейсхолдерного» арта
7. Ключевые системы жанра Fighting
# Система Рукопашного Боя
# Система Анимаций
# Распознавание Комбинаций
и..
# Графон =)
8. Необходимые подсистемы движка
# Анимационная подсистема – Persona
# Ретаргетинг анимаций и скелетов
# Анимационные Монтажи и События
# Игровая логика – Gameplay Framework
# Гибкая архитектура
# Client-Server
# ООП и КОП вместе
Переходим к следующему ключевому моменту – работа с анимациями. Чтобы анимации можно было правильно использовать с рукопашной системой, их надо систематизировать. Я поделил их на два ключевых типы: анимации передвижения и анимации ударов.Анимации передвижения используются в специальном анимационном блупринте, который следит за действиями персонажа и правильнм образом это отражает. Для этого конечно же используются стэйт машины – на экране пример обычного классического Locomotion.И теперь самое интересное, у нас есть отрезки анимаций ударов, из которых мы хотим сделать последовательности и динамически воспроизводить их в процессе боя. При этом мы наверняка хотим, чтобы назначать удары персонажам было бы максимальо просто, без необходимости менять анимблупринт. Для этого идеально подходит уже упомянутые Animations Montages. Мы лишь добавляем для них слот между узлом финальной позы и стейтмашиной locomotion. После этого в коде воспроизводим тот или иной монтаж.