ERGONOMIA COGNITIVA By: Bib. Angelo Andrés Laverde

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ERGONOMIA COGNITIVA By: Bib. Angelo Andrés Laverde

  1. 1. ERGONOMIA COGNITIVAAplicada al diseño de arquitecturas de información Bib. Angelo Andrés Laverde
  2. 2. Bib. Angelo Andrés LaverdeBogotá D.C, - 10 de Febrero 2012
  3. 3. Reflejo de succión, moro, presión, búsqueda. 0-1,5 mesesSus comportamientos se centran en su propio cuerpo.Repiten comportamiento placenteros que primero sepresentan al azar (como succionar).Interés en la manipulación de objetos (encontradosal azar) / 4 mesesRepiten acciones que producen resultados que los atrae.Practican el ensayo y el error con intencionalidad.Principio de la casualidad(hechos que causan otros)Interés y nuevos descubrimientos. Buscan alternativasen resolución de problemas (ensayo-error
  4. 4. Certezade tenerresultadospredeciblesbasadosenevidenci Ralph Stacey
  5. 5. Disciplina que trata del diseño de lugares detrabajo, herramientas y tareas que coinciden con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades de ser humano. Físi Organizac ional ca Cogni Hum Factors. 2010 Aug;52(4):503-25.
  6. 6. Es el estudio de todas las actividades humanas (capacidades y limitaciones)relacionadas con el conocimiento y el procesamiento de la información queinfluyen o están influidas por el diseño de máquinas y objetos que usan laspersonas.Se centra en especificar y dar recomendaciones de adaptación del diseño desoportes de información a ciertas características del usuario tales como: Procesos de input perceptivo Procesamiento cognitivo central Procesos perceptivo-motores
  7. 7. La “filosofía” del diseño centrado en el usuario procede de la Ergonomía Cognitiva Gould (1985) Reducir el esfuerzo cognitivo y los errores a la hora de usar el producto (menor aprendizaje, menos recuerdo de estados intermedios en la resolución del problemas o recuerdo de información para realizar la tarea) Mejorar el rendimiento, la productividad y eficiencia con la tarea Mejorar la seguridad Mejorar el confortGould, J.D. y Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think. Communications of the ACM, 28(3), 360-411.
  8. 8. La “X” roja Cierra
  9. 9. La interacción óptima tiene dos soluciones posibles para la mayor usabilidad por parte delusuario: Interacción Adaptación inicial Problemas - desajustes Resultados de mayor usabilidad: - mayor adaptación / ajuste al entorno - mayor experiencia como usuario - mayor rendimiento con el entorno
  10. 10. NAVEGACION INTUITIVA No sigue un camino racional para su construcción y formulación. La intuición por tanto no deja ser una forma de prejuicio cognitivo. La manera más útil de desarrollar la intuición es mediante la interpretación de los símbolos.
  11. 11. Bevan plantean que existen tres visiones sobre la usabilidad: Orientación al producto Como una forma de medir términos de atributos ergonómicos del producto, Orientación al usuario Como una medida en términos del esfuerzo mental y de actitud del usuario frente al producto Rendimiento del usuario que establece relación con la medida de cómo el usuario interactúa con el producto
  12. 12. Esto se mide a través de seis variables: Facilidad de El sistema debe ser fácil de aprender de modo que el usuario aprendizaje pueda rápidamente empezar a funcionar con él. (learnability): Efectividad: Que se logren los objetivos finales del sistema con la máxima precisión posible. Eficiencia: Utilizar la menor cantidad de recursos/esfuerzo por parte del usuario para conseguir dichos objetivos. Facilidad de El sistema debe ser fácil de recordar de forma que un usuario recuerdo: casual sea capaz de volver al sistema después de algún periodo de no usarlo sin tener que aprender algo otra vez. Errores: El sistema debe tener una baja tasa de error. Satisfacción Agradable de usar, de modo que los usuarios estén subjetivamente satisfechos
  13. 13. Métodos de inspección Análisis de Heurísticos Listas de comprobación o guías de diseñoa) Visibilidad del estado del sistemab) Similitud entre el sistema y la realidad Son protocolos publicados quec) Control por parte del usuario y libertad evalúan si el diseño de la interfazd) Consistencia y estándares, cumple con las normas dee) Prevención de errores usabilidad.f) Reconocimiento (memoria).g) Flexibilidad y eficiencia en el usoh) Estética y diseñoi) Ayuda
  14. 14. Métodos de test empíricoPrueba a los usuarios realizando tareas concretas con la interfaz.Registro /observaciónAnálisis estadísticoCuestionarios de opinión, satisfacción, aprendizaje.Informe final detallando objetivamente la relación entrerendimiento.
  15. 15. Métodos de test empíricoPrueba a los usuarios realizando tareas concretas con la interfaz.Registro /observaciónAnálisis estadísticoCuestionarios de opinión, satisfacción, aprendizaje.Informe final detallando objetivamente la relación entrerendimiento.
  16. 16.  Cañas, J.J. (2004). Personas y máquinas. El diseño de su interacción desde la ergonomía cognitiva. Madrid: Pirámide. Cañas, J.J. y Waerns, Y. (2001). Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información. Madrid: Médica Panamericana. Crowder, R.G. (1985). Basic Theoretical Concepts in Human Learning and Memory. Perspectives on Learning and Memory (pp. 19-65). Gordon, S.E. (1994). Systematic training program design: Maximizing effectiveness and minimizing liability. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Gould, J.D. y Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think. Communications of the ACM, 28(3), 360-411. Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256 Norman D. A. (1983). Some observations on mental models. En D. Gentner y A. Stevens (Eds.), Mental models. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum,

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