Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Основы монетизации мобильных игр

1,918 views

Published on

Алекс Устянцев, Nival Network (RU)

Published in: Technology
  • Be the first to comment

Основы монетизации мобильных игр

  1. 1. Основы монетизации мобильных игр<br />
  2. 2. Немного про доклад<br />Я не буду говорить про то, как надо или не надо делать;<br />Но просто расскажу несколько прописных истин и покажу немного разной статистики;<br />Все высказанное – мое личное мнение, ту же информацию можно интерпретировать по другому. <br />
  3. 3. Почему мобильные игры?<br />Объем рынка приложений для AppStore ~2.2млрд. $ в 2010 году<br />10 Top Paid Apps: 9 из 10 – игры<br />10 Top Grossing Apps: 7 из 10 - игры<br />
  4. 4. И какой план?<br />Написать офигенную игру<br />????<br />Profit!<br />
  5. 5. Продать!<br />Какая цена?<br />А делать ли бесплатную версию?<br />
  6. 6. ЦенаНа 29.03.2011 в US Top 100<br />
  7. 7. Ок, поставил $0.99, где profit??<br />Среднее количество скачиваний игры, не попавшей хотя бы в топ 300 – менее 10 копий в день со всего мира. <br />Чтобы игру покупали – нужна видимость<br />
  8. 8. А может стоит поиграть ценой?(на примере данных от Homerun Battle 3D)<br />Начали с цены 2.99$<br />Опускали цену до 0.99$ чтобы давать пуш продажам<br />Подняли цену до 4.99$ - количество скачиваний упало, но revenue возрос<br />
  9. 9. Распродажи<br />Free app of the day <br />Множество price drop watchers<br />Zombieville originally started to plateau around #30 on the charts when I had it at $3. Dropping the price to $1 for about a week more than tripled sales at the time - increasing both visibility and revenue. Once we were safely in the top 10, raising the price back up to $2 barely reduced downloads at all.<br />
  10. 10. Free Game Of The Day<br />
  11. 11. А как же lite версия?<br />47% из US Top 100 имеют lite версию<br />9 из 25 приложений, стоимостью 2.99+ имеют lite версию<br />3 из 8 приложений, стоимостью 1.99 имеют lite версию<br />
  12. 12. Так нужно ли ее делать?<br />Для неизвестных разработчиков/издателей – нужно подтвердить качество своего продукта<br />Чем у большего количества людей есть ваш продукт – тем большее количество людей будут его покупать<br />
  13. 13. А что если не продать, а раздать бесплатно?Модель Freemium<br />
  14. 14. И опять немного статистики<br />Около 50% Top Grossing приложений –freemium (а в 2010 году – всего 4%)<br />Январь 2010 – 2 freemiumприложения в top 50<br />Январь 2011 – 24 freemiumприложения в top 50<br />
  15. 15. А откуда взять profit?!<br />
  16. 16. Реклама<br />Где ее размещать? Не блокировать геймплей (лоадингскрины, меню, etc.)<br />А какого партнера выбрать?<br />iAd – только для US<br />Fillrate<br />
  17. 17. Микротранзакции/IAP<br />IAP == In Application Purchase<br />Поздравим лагерь Андройдов–IAP есть теперь и у них<br />Модель монетизации, привычная по онлайну–free to play<br />
  18. 18. И что продавать?<br />Контент – новые уровни, уникальные костюмы для персонажей, оружие<br />Consumables – поушены, «семена», все что можно потратить<br />Внутри-игровую валюту<br />RMT-валюту<br />
  19. 19. Офферы<br />А если совместить продажу RMT-валюты и рекламу?<br />И нацелить это все на тех, кто обычно деньги не платит?<br />А заодно еще и помочь хорошим людям продвинуть их приложение?<br />
  20. 20. Offerwall<br />Burst Campaigns - чуть-чуть маркетинга<br />Cross-promotion в рамках приложений<br />Офферволы<br />Привлекаемая аудитория<br />Pay Per Install vs. Pay Per Achievement<br />
  21. 21. А для нас?<br />Место под рекламу – заменяем на оффер<br />За каждое установленное приложениедаем пользователю немного RMT<br />Получаем чуть меньше денег, но от заранее не платящей аудитории – профит!<br />
  22. 22. Какие требования?<br />Про freemiumнужно думать на этапе геймдизайна<br />И нужно помнить, что теперь мы предоставляем сервис, а не разово продаем игру<br />
  23. 23. А может…<br />Для обычных платных приложений – оставить только lite версию, а внутри нее продавать полный набор контента<br />
  24. 24. Вопросы?<br />

×