2. INTRODUCCIÓN
La gamificación ha sido ampliamente utilizada por el sector empresarial para crear lealtad hacía una
marca. Todos hemos tenido la experiencia de coleccionar sellos en una tarjeta a cambio de un
producto gratuito o de girar una ruleta después de una compra para obtener algún incentivo o
recompensa. La pregunta ahora es si es posible que de la misma forma la gamificación impacte la
educación.
Según “The Education Arcade” los jugadores regulares exhiben características de persistencia, toma
de riesgos y atención a detalles, todos ellos comportamientos ideales para ser demostrados en un
ambiente educativo.
Los juegos en cualquier modalidad aumentan la motivación y la participación de la persona. Esto es
vital para nuestro actual sistema educativo tradicional y para disminuir la deserción escolar.
“Gamificar la educación aumenta la retención y la motivación” (Suzanne, 2013)
3. INTRODUCCIÓN
Segun la Universidad de MIT los juegos pueden ser utilizados como plataformas de autoría,
sistemas de contenido, simulaciones y para el aprendizaje de tecnología.
Los juegos tienen muchos beneficios en el ámbito educativo, por ejemplo; ver los problemas desde
diferentes puntos de vista, documentar el aprendizaje, criticar y analizar contenido, investigar y una
de las características más importantes, cometer errores y recibir retroalimentación inmediata para
intentarlo nuevamente. El tratar una y otra vez contribuye al aprendizaje.
No es possible hablar del poder de gamification en educación sin mecionar Minecraft. Con más de
100 millones de usuarios registrados en 2014, Minecraft se ha convertido en una excelente
herramienta educativa y demuestra el poder de la gamificación. Aprender de forma divertida y casi
sin darse cuenta.
Es importante mencionar que los juegos no reemplazan a la pedagogía pero contribuyen a
incentivar a la persona a aprender.
La siguiente presentación es una propuesta del uso de gamification en la educación.
4. GAMIFICANDO LA EDUCACIÓN - PROPUESTA
Los estudiantes son un grupo de maestros y padres que están tomando un curso introductorio a la
educación de los niños con inteligencia superior. Aprenderán acerca de sus características e identificación.
También aprenderán acerca de las modificaciones y adaptaciones curriculares e instruccionales necesarias
para atender adecuadamente a esta población dentro del aula escolar.
El curso es totalmente en línea y tiene 4 unidades. Cada semana se trabaja en una diferente unidad.
Los padres en su mayoría están involucrados por interés personal, los maestros algunos muestran
resistencia hacia el tema y otros muestran interés.
El objetivo de utilizar la gamificación es aumentar el interés y la motivación de los estudiantes del curso y
lograr que la mayoría terminen el curso y se encuentren motivados a seguir aprendiendo acerca del tema.
Otro objetivo es que logren aplicar lo aprendido de forma inmediata en su ambiente laboral o familiar.
5. PARA CADA UNIDAD…
Es importante recorder que lo más importante es la pedagogía. La gamificación es un aliado que servirá
para motivar e involucrar al alumno. Cumple también un rol social al ser usada para trabajar y lograr
recompensas e incentivos en grupo.
El curso se compone de 4 unidades con las
sguiente opción de gamificación y personalización
de la experiencia educativa:
Los estudiantes pueden elegir tomar el
cuestionario antes de empezar la unidad. El
cuestionario tiene preguntas de opción multiple y
cuando la respuesta sea incorrecta aparecerá la
respuesta correcta inmediatamente.
Por cada unidad habrán 3 cuestionarios de
dificultad creciente, si el estudiante pasa el primero
puede acceder al segundo y tercero.
6. El objetivo es obtener 3 insignias por dominio del tema, una por cada cuestionario. Los cuestionarios
pueden tomarse cuántas veces el estudiante lo desee. Como práctica o como examen. La insignia se
consigue al lograr un 100% de acierto. Al obtener la insignia tendrá un mensaje Escondido que le
dará acceso a un video complementario del contenido.
Es importante mencionar que realizar evaluciones con retroalimentación contribuye más al
aprendizaje que estudiar para el examen; así lo menciona la diseñadora de juegos Jane Mc Gonigal
en el Foro de Innovación Educativa de Microsoft 2011.
El siguiente paso será que el estudiante reflexione y analice sus resultados y considere la necesidad
de estudiar o repasar el contenido más a fondo.
Cada unidad tiene diversos enlaces para aquel que domine el contenido y quiera ir más allá.
7. Cada unidad está compuesta de contenido esencial de clase, lecturas complementarias y tareas
que se gamificarán de la siguiente forma:
• Para el contenido se usará una misión: Es un viaje para ir descubriendo contenido y superando
obstáculos. Para empezar se determinará cuáles son los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Se crearan retos a ser superados dentro de la misión que lleven a los estudiantes a cumplir los
objetivos. Al superar uno obtiene acceso al siguiente. Al terminar los retos de la unidad ha
cumplido con la misión.
• Con este fin se puede usar por ejemplo la plataforma Moodle para crear los recursos y
actividades.
Contenido y tareas
8. • Cada unidad tiene dos tareas que la acompañan. Cada tarea tiene un menu TIC TAC TOE, 4
opciones diferentes de presenter la tarea según la modalidad preferidad de aprendizaje del
estudiante.
• Si todo el grupo entrega las tareas por lo menos un día antes del día final de entrega todo el
grupo recibe una insignia de bonificación especial. Si juntan una insignia por unidad tendrán
puntos de bonificación.
• Todo aquel que contribuya con material adicional a la unidad recibe una insignia de mención
honorífica.
• Al final de la unidad se hará una encuesta o sondeo en línea para votar por la contrbución más
útil a la unidad.
Contenido y tareas
9. Foros
• La participación en los foros es muy importante en un curso en línea. Se le dará una insignia de
bonificación especial al primero que ponga un resumen del foro cuando la mayoría haya
participado.
• Se le otorgará una estrella al estudiante cada vez que participle en el foro.
• Para evitar cantidad de intervenciones sobre calidad, se hará un sondeo o encuesta anónima
entre los mismos estudiantes para elegir la major contribución al foro.
10. Video conferencias
Para promover el apoyo grupal si por lo menos el 70% de los alumnos participan en la vídeo
conferencia el grupo entero recibe punto extra.
11. GAMIFICACIÓN DEL CURSO
En resumen el curso incluirá las siguientes estrategias de gamificación:
1. Cuestionarios y exámenes con retroalimentación inmediata en los que pueden ir aumentando
de nivel.
2. Mensaje escondido al terminar los cuestionarios con el que obtienen acceso a un video
complementario del tema
3. Descubrir el contenido esencial de cada unidad cumpliendo con los objetivos en un juego de
misión en donde se superan obstáculos
4. Insignias de recompensa
5. Mensión honorífica pora contribuciones y particiación
6. Obtención de puntos extra por participación de los estudiantes como grupo
7. Finalmente cada estudiante hará una autoevaluación y una evaluación del curso
Es importante que al diseñar las estrategias de gamificación a usar se tome en cuenta el tamaño
del grupo y cómo se llevará el registro de las recompensas y puntos obtenidos.
Esta propuesta está diseñada para un grupo de 12 personas.
12. Conclusiones
La educación cada vez más avanza hacia la idea de que fracasar si es una opción. Los juegos nos enseñan esta
importante lección y nos mantienen motivados a seguir adelante hasta lograr la meta esperada.
Gamificar la educación no se trata solamente de añadir juegos y diversion a la educación. Debe ser una
propuesta pedagógica con objetivos definidos, una cuidadosa selección de herramientas y aplicaciones
adecuadas y con un balance entre gamificación y otras técnicas pedagógicas.
En el docente recae la responsabilidad de implementar la gamificación en el ambiente educativo de froma
exitosa y como un alliado importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La gamificación promueve la independencia en el aprendizaje, la toma de decisiones y permite diversificar la
educación de forma que cada estudiante con sus características únicas y nivel de conocimiento previo tenga
una expriencia positiva y personalizada, adecuada a su nivel y necesidades.
13. Conclusiones
La gamificación es una excelente herramienta educativa sin embargo es importante tomar en cuenta que
como otros métodos no funciona para todos.
Existen herramientas como cuestionarios para determianar qué tipo de jugador es el estudiante, si le gusta
ganar, obtener recompensas, aprender, etc. Existen variedad de aplicaciones que sirven para llevar a cabo los
sondeos, los cuestionarios o exámenes, para blogs y foros.
Hacer un cuidadoso análisis de los objetivos del curso, las necesidades y características de los estudiantes y
tener un plan para su implementación es importante para aumentar las posibilidades de éxito.
Es importante evitar que el estudiante se sienta sobrecargado de información y juegos o presionado a
conseguir incentivos o insignias. La evaluación constante de los cursos debe ser una práctica obligatoria para
mejorar la experiencia del estudiante y cumplir los objetivos del curso.
“La gamificación no es jugar en clase sino utilizar los elementos de juego para aumentar el interés del
estudiante” (Kramowski, 2015)
14. Recursos de gamification
Kapp, K. What is gamification? https://youtu.be/BqyvUvxOx0M
Gamification to improve our world. TEDX.
https://youtu.be/v5Qjuegtiyc?list=PLk_mCHnBE2KBMRoc3wcNqAIkQw8HcnrOM
https://www.edmodo.com/
Bowman, L. Play to Learn, a 100 Great Sites on Gamification.
http://top5onlinecolleges.org/gamification/
15. Referencias:
Kramowski, 2015. Gamify your classroom. https://mrrobkamrowski.wordpress.com/2015/08/17/how-to-
gamify-your-classroom/
Suzanne, 2015. Four Ways to Bring Gamification of Education to your Classroom.
http://blog.tophat.com/4-ways-to-gamify-learning-in-your-classroom/
Minecrafter Camp. Minecraft in Education, s/f. http://www.minecraftercamp.com/minecraft-in-
education.html
Kapp, K. What is gamification? https://youtu.be/BqyvUvxOx0M
Gamification to improve our world. TEDX.
https://youtu.be/v5Qjuegtiyc?list=PLk_mCHnBE2KBMRoc3wcNqAIkQw8HcnrOM