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Mobile User Experience
Entwicklung benutzerfreundlicher mobiler Websites und Applikationen
Christoph Mühlbauer
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Planungsprozess “mobile”
Tolle Idee und
Basisanforderungen
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Kontext-Framework
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Typische Nutzungskontexte
Rund 72 % der Informationsbedürfnisse entstehen
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Kontextunterscheidung
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Die Umgebung, das Medium oder ein Gegenstand.
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Context „c“
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Context „C“
Das Verständnis über den Sachverhalt.
 Mentales Modell
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Problem: Nutzer besitzen noch kein
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„mobile“ ist ein neues Medium und dementsprechend
gelten (andere) Regeln als im traditionellen We...
“look and feel”
Was bedeutet das nun für den Designer?
 Muss einen durchgängigen „look“ erzeugen
 Einheitliche Buttons, ...
Einfachheit gewinnt
 Nutzer sucht einzig nach Infos, die zum aktuellen Interesse passen
 Alles was nicht das primäre Zie...
Informationsarchitektur
Tips
 So einfach wie möglich
 Nur „user goals“
Drei bis vier Navigationsebenen sind ausreichend...
Interaktion
„Ich drücke aber es tut sich nichts ?!“
Bsp.: Bilder sind hier ein großes Problem!
...wie verhalten sich diese...
stationärer Webauftritt native App
Frage
Konventionelle Website konvertieren
oder neu erschaffen?
Layout
Kontext
 Wo auf der Seite muss die Navigation hin?
 Navigation oben und unten?
 Wie viele Elemente passen nebeneinander?
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Wichtig für Auswahl und Gestaltung der Typografie
unlesbar
muss gezoomt
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lesbar ohne zoomen
ist perfekt auf die Seit...
 Icons
 Hilfreich, um Ideen und Aktionen auf begrenzter Fläche zu präsentieren
 Bedeutung der Icons muss eindeutig erke...
Eine „user experience“
auf Grundlage von
Nutzeranforderungen
gestalten und entwickeln.
Idee
Anforderungen
Tolle Idee und
B...
Danke für die Aufmerksamkeit
Christoph Mühlbauer
User Experience Consultant
MAIL: cmuehlbauer@pixelmuehle.eu
WEB: www.pixe...
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Mobile User Experience: Entwicklung von benutzerfreundlichen mobilen Websites und Applikationen

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Mobile User Experience: Entwicklung von benutzerfreundlichen mobilen Websites und Applikationen
Mit dem iPhone hat Apple die mobile Internetnutzung massentauglich gemacht und dank Touch-Technologien wurden Inhalte greifbar. Um das mobile Internet zu etablieren, genügt es jedoch nicht, einfach den herkömmlichen, stationären Web-Auftritt auf ein Handy-Display zu projizieren. Der Bezug zur mobilen Nutzungssituation ist hierbei ein entscheidendes Kriterium. In diesem Vortrag erfahren Sie, wie Anwendungen für das mobile Internet optimiert werden müssen und wie der mobile Nutzer ins Zentrum aller Überlegungen gebracht wird.
Christoph Mühlbauer (Human-Computer-Interaction, Universität Siegen)

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Mobile User Experience: Entwicklung von benutzerfreundlichen mobilen Websites und Applikationen

  1. 1. Mobile User Experience Entwicklung benutzerfreundlicher mobiler Websites und Applikationen Christoph Mühlbauer User Experience Consultant Hannover, 11.11.2010 Quelle: http://www.n24.de/media/_fotos/bildergalerien/002010/ipad_games/ipad1.jpg
  2. 2. Planungsprozess “mobile” Tolle Idee und Basisanforderungen der Zielgruppe. Die Umgebung in der die Anwendung um das „gewisse Extra“ bereichert wird. Kontext Wie kann damit Geld verdient werden und welche Geräteklasse berücksichtige ich? Eine „user experience“ auf Grundlage von Nutzeranforderungen gestalten und entwickeln. Testen, testen, testen und optimieren! Strategie Endgeräteauswahl UX Design Prototyping Entwicklung Evaluation Idee Anforderungen
  3. 3. Die Umgebung in der die Anwendung um das „gewisse Extra“ bereichert wird. Idee Anforderungen Tolle Idee und Basisanforderungen der Zielgruppe. Wie kann damit Geld verdient werden und welche Geräteklasse berücksichtige ich? Eine „user experience“ auf Grundlage von Nutzeranforderungen gestalten und entwickeln. Testen, testen, testen und optimieren! Strategie Endgeräteauswahl UX Design Prototyping Entwicklung EvaluationKontext Planungsprozess “mobile”
  4. 4. Kontext-Framework
  5. 5. Quelle: http://www.google.de/imghp?hl=de&tab=wi Typische Nutzungskontexte
  6. 6. Rund 72 % der Informationsbedürfnisse entstehen aus dem Nutzungskontext heraus. Aber nur etwa ein Drittel des Informationsbedarfs wird durch das mobile Web gedeckt. - Studie „A Diary Study of Mobile Information Needs”
  7. 7. Kontextunterscheidung Context „c“ Die Umgebung, das Medium oder ein Gegenstand.  Momentaner Standort (physical context)  Zugang zu Informationen (media context)  Befinden (modal context)
  8. 8. Context „c“ Der physikalische Kontext gibt vor, wie ich Zugang zu Informationen bekomme und daraus einen Mehrwert generieren kann. Quelle: http://orweblog.oclc.org/layar.jpg
  9. 9. Context „C“ Das Verständnis über den Sachverhalt.  Mentales Modell Ein mentales Modell ist ein im Gedächtnis abgespeichertes Abbild eines komplexen Prozesses in einer reduzierten und abstrahierten Form.  Bedeutungszuweisung Kontextunterscheidung
  10. 10. Problem: Nutzer besitzen noch kein “mentales Modell” des Systems Context „C“
  11. 11. Wie kann damit Geld verdient werden und welche Geräteklasse berücksichtige ich? Die Umgebung in der die Anwendung um das „gewisse Extra“ bereichert wird. Kontext Idee Anforderungen Tolle Idee und Basisanforderungen der Zielgruppe. Eine „user experience“ auf Grundlage von Nutzeranforderungen gestalten und entwickeln. Testen, testen, testen und optimieren! UX Design Prototyping Entwicklung Evaluation Strategie Endgeräteauswahl Planungsprozess “mobile”
  12. 12. Eine „user experience“ auf Grundlage von Nutzeranforderungen gestalten und entwickeln. Idee Anforderungen Tolle Idee und Basisanforderungen der Zielgruppe. Die Umgebung in der die Anwendung um das „gewisse Extra“ bereichert wird. Wie kann damit Geld verdient werden und welche Geräteklasse berücksichtige ich? Testen, testen, testen und optimieren! Kontext Strategie Endgeräteauswahl Evaluation UX Design Prototyping Entwicklung Planungsprozess “mobile”
  13. 13. “mobile Design” Elemente „mobile“ ist ein neues Medium und dementsprechend gelten (andere) Regeln als im traditionellen Web! Quelle: aboutpixel.de/Kreuzung
  14. 14. “look and feel” Was bedeutet das nun für den Designer?  Muss einen durchgängigen „look“ erzeugen  Einheitliche Buttons, ähnliche visuelle Anmutung  Jedes Fragezeichen beim Nutzer bedeutet eine höhere kognitive Belastung Reaktion Testperson: TP 1: „Hat nichts mit der vorherigen Suche zu tun. Hier bin ich falsch. Ist doch eine komplett neue Suche!“ Negativ-Beispiel: Suchauftrag Immobiliensuche
  15. 15. Einfachheit gewinnt  Nutzer sucht einzig nach Infos, die zum aktuellen Interesse passen  Alles was nicht das primäre Ziel des Nutzers unterstützt, fliegt raus  Keine Inhalte verstecken
  16. 16. Informationsarchitektur Tips  So einfach wie möglich  Nur „user goals“ Drei bis vier Navigationsebenen sind ausreichend  Möglichkeiten limitieren um Fehler zu vermeiden  Site Maps, Clickstreams helfen bei der Entwicklung Entwickler muss sich fragen  Macht es Sinn gleiche Struktur zu benutzen? Welche Art Navigation wird verwendet?  Wie navigiert der User zu anderen Bereichen? Quelle: http://lilianatroy.com/lilianatroy/wp-content/themes/lt/images/mobile_web2.png
  17. 17. Interaktion „Ich drücke aber es tut sich nichts ?!“ Bsp.: Bilder sind hier ein großes Problem! ...wie verhalten sich diese bei einem Klick?  Vergrößern sich  Drehen sich um Informationen auf der Rückseite zu zeigen  Der User gelangt in eine Bildergalerie Problem: fehlendes „Mentales Modell“ Fragen die ich mir als Entwickler stellen sollte  Wie schaffe ich es, das der Finger keine wichtigen Inhalte verdeckt?  Finger ist weniger akkurat als ein Mauszeiger! Problem?  Wie schaff ich es, nicht immer zwei Links gleichzeitig zu treffen?  Benötige ich für die Interaktion beide Hände? Wichtig für die Gestaltung. Quelle: http://fscklog.typepad.com/.a/6a00d83451c7b569e201310f4c6f439 Grundlegendes Problem Ich bekomme immer erst eine Rückmeldung wenn ich schon agiert habe!
  18. 18. stationärer Webauftritt native App Frage Konventionelle Website konvertieren oder neu erschaffen? Layout Kontext
  19. 19.  Wo auf der Seite muss die Navigation hin?  Navigation oben und unten?  Wie viele Elemente passen nebeneinander?  Wie übersichtlich wirkt die Seite?  Wichtig: sehr detailiert gestalten Layout
  20. 20. Wichtig für Auswahl und Gestaltung der Typografie unlesbar muss gezoomt werden lesbar ohne zoomen ist perfekt auf die Seitenbreite angepasst verschiedene Schrifttypen /-farben helfen zur Orientierung Typografie  Sehr kontrastreiche Schriftart verwenden (Außenbereiche)  Die richtige Schriftart verwenden (Navigation vs. Fließtext)  Ausreichender Zeilenabstand  Verschiedene Schriftfarben können helfen, die Orientierung zu behalten stationärer Webauftritt native App
  21. 21.  Icons  Hilfreich, um Ideen und Aktionen auf begrenzter Fläche zu präsentieren  Bedeutung der Icons muss eindeutig erkennbar sein Reaktion Testperson: TP 1: „Hat die Wohnung einen Briefkasten?“ TP 2: „RSS verbinde ich immer mit Orange!“ Grafiken Wie setzte ich Grafiken richtig ein?  Grafiken sind wichtig für das visuelle Erscheinen – nur Text zu „unsexy“  Grafiken müssen das „look & feel“ unterstützen  Für eine stimmige Nutzererfahrung muss sich der Designer an den Style-Guidelines der Hersteller orientieren
  22. 22. Eine „user experience“ auf Grundlage von Nutzeranforderungen gestalten und entwickeln. Idee Anforderungen Tolle Idee und Basisanforderungen der Zielgruppe. Die Umgebung in der die Anwendung um das „gewisse Extra“ bereichert wird. Wie kann damit Geld verdient werden und welche Geräteklasse berücksichtige ich? Testen, testen, testen und optimieren! Kontext Strategie Endgeräteauswahl UX Design Prototyping Entwicklung Evaluation Planungsprozess “mobile”
  23. 23. Danke für die Aufmerksamkeit Christoph Mühlbauer User Experience Consultant MAIL: cmuehlbauer@pixelmuehle.eu WEB: www.pixelmuehle.eu XING: www.xing.com/profile/Christoph_Muehlbauer2 Fragen?

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