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【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services

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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
鎌田 泰行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

こんな人におすすめ
・中小規模の開発スタジオ
・インディー・個人デベロッパー

受講者が得られる知見
・Unity Servicesの概要と最新情報
・Unity Servicesの活用方法

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

Published in: Technology
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【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services

  1. 1. 開発から運用まで デベロッパーをサポートする Unity Services ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 フィールドエンジニア 鎌田 泰行
  2. 2. はじめに — 本講演では、Unityが提供しているServices についてお話しします — 資料は後日公開予定です — ご質問は質疑応答コーナーまたはブースまで 3
  3. 3. 話すこと — 開発編(Develop) – Collaborate – Cloud Build – Cloud Diagnostics — 運用編(Operate) – Analytics – Ads – Remote Config – GameTune 4
  4. 4. 開発編(Develop) 5
  5. 5. Collaborate 6
  6. 6. Collaborate とは — 1つのUnityプロジェクトを、メンバー間で スムーズに作業するための機能 – エディタ組み込み – プロジェクトの同期 – バージョン管理 7
  7. 7. Collaborate に必要なもの — Unity Teams Basic – 3ユーザーまで無料 – 1GBのクラウドストレージ — 追加したいとき – チームメンバー4人目以降 – Unity Teams Advanced($9) + チームメンバー追加 ($7 * 人数) – クラウドストレージ 25GB ($5) 8
  8. 8. Collaborate のメリット — 学習コストが少ない — 導入コストが少ない — コンフリクト(競合)が発生しにくい 9
  9. 9. Collaborate で気にすべきところ — 集中型バージョン管理 — ブランチ機能がない — 人数が多くなるとコスト(お金)がかかる 10
  10. 10. Collaborate のつかいどころ — 個人開発、小規模チーム、スタジオ — さまざまな職種との混成チーム — プロトタイプの作成 — 即席チーム(ゲームジャムなど) 11
  11. 11. Collaborate 最新情報 — Collaborate 2.0.0-preview-15 – Package Managerに移行 – Git LFSを活用 – 開発中 – ブランチ機能 – シングルファイルリストア – Forum – https://forum.unity.com/forums/unity-collaborate.98/ 12
  12. 12. Cloud Build 13
  13. 13. Cloud Build とは — プロジェクトのビルドをクラウド上で実行することで、 ワークフローを簡素化・自動化できるクラウドサービス – ビルドまでのフローを自動化 – 並列実行可能 – ビルドしたデータを配布 14
  14. 14. Cloud Build に必要なもの — Unity Teams Advanced ($9) – OrganizationのオーナーがAdvancedのシートを持っていればOK — 追加したいとき – チームメンバー4人目以降 – チームメンバー追加 ($7 * 人数) – 同時並行ビルド数 – 1つ追加あたり $10 15
  15. 15. Cloud Build のメリット — ローカルマシンの環境に依存することがない — Switch platformの手間がない — CIの知識がそれほどなくても利用可能 — テスターへのビルドデータの配布が楽 — Collaborateと連携できる — Unity Distribution Portal と連携できる 16
  16. 16. 17
  17. 17. Cloud Build で気にすべきところ — 同時ビルド数を増やすにはコスト(お金)がかかる — バージョン管理されていないソースコードからはビルド できない — 閉じたネットワーク(社内ネットワークなど)からは利用 できない — 特定のコンソール機には対応していない 18
  18. 18. Cloud Build のつかいどころ — モバイルゲームなど、複数プラットフォームに ビルドする予定があるプロジェクト — マシンがビルドに専有されてしまう時間が もったいないチーム 19
  19. 19. Unity Teams セットアップガイド — https://unity3d.com/jp/how-to/happier-faster-teamwork 20
  20. 20. Cloud Diagnostics 21
  21. 21. Cloud Diagnostics とは — クラッシュや不具合、ユーザーからのフィードバックを収集し、 特定や優先順位付けをしやすくするためのサービス – 自動レポーティング – クラッシュや例外のレポートを自動的に送信・収集 – ユーザーレポート – エンドユーザーから任意のレポートを 送信・収集 22
  22. 22. Cloud Diagnostics のメリット — 導入がかんたん — タダ — ゲームのエラーや不具合にいち早く気づき 対応できる — フィードバックを管理しやすい 23
  23. 23. 24
  24. 24. Cloud Diagnostics で気にすべきところ — Unity Pro/Plus/Personalユーザーで レポート保存件数などが変わる 25
  25. 25. Cloud Diagnostics のつかいどころ — ONにするだけなので使っておいて損はない — Do it! 26
  26. 26. マニュアル — https://unitytech.github.io/clouddiagnostics/ 27
  27. 27. 運用編(Operate) 28
  28. 28. Analytics 29
  29. 29. Analytics とは — ゲームの内部のプレイヤーの行動データを 収集し、分析するサービス – Standard Events – Live Stream – Raw Data Export 30
  30. 30. Analytics のダッシュボード 31
  31. 31. Analytics のダッシュボード — アノテーションをつかってグラフ 上に何が起きたのかをメモ — 何が効果があり、何がダメだった のかをトラッキング 32
  32. 32. Analytics のダッシュボード — 例 – 「日本」のDAU – 「Android」の新規ユーザー – 「ゲームを始めてから3日以内」 のDAU 33
  33. 33. Analytics のダッシュボード — Livestream(Pro/Plus only)で リアルタイムにイベントを追跡 34
  34. 34. Analytics のダッシュボード — Market Insights 35
  35. 35. Analytics のつかいどころ — とりあえずONにしておくと勝手にデータが集まる — Do it! 36
  36. 36. Analytics と GDPR — https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Ma nual/UnityAnalyticsDataPrivacy.html 37
  37. 37. Ads 38
  38. 38. Unity Ads とは — モバイルアプリに広告を導入し、収益化を サポートするサービス – 動画広告 – インタースティシャル広告 – リワード広告 – バナー広告 – IAP Promo 39
  39. 39. Ads のメリット — 複雑な導入コストがなく、比較的簡単に使える — プレイヤー全体を収益化につなげる — 同じ動画が連続して出ない — 在庫切れがない* — ゲーム内の課金アイテムの宣伝枠としても 使える(IAP Promo) 40 * Placement
  40. 40. 41
  41. 41. Remote Config 42 BETA
  42. 42. Remote Config とは — 新機能!(BETA) — Remote Settings の進化版 — リアルタイムにゲームの設定値を変更する ことでイテレーションを高速化 43
  43. 43. Remote Config でできること 44
  44. 44. Remote Config の導入 — Package Manager: 1.0.6 — Unity 2018.3 or newer 45
  45. 45. Remote Config のドキュメント — ドキュメント – https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.remote- config@latest — API ドキュメント – https://remote-config-api-docs.uca.cloud.unity3d.com/ 46
  46. 46. GameTune 47 BETA
  47. 47. GameTune とは — 新機能!(BETA) — 機械学習で個々のプレイヤーに対して最適な ゲーム体験をリアルタイムに予測してLTVを 高める 48
  48. 48. プレイヤーにあったUXを提供 49 – チュートリアル短 – チュートリアル長 – 難易度低 – 難易度高 全員同じ設定 セグメント別の設定 プレイヤーに適した設定
  49. 49. GameTune の仕組み 50
  50. 50. GameTune の利用例 51
  51. 51. GameTune の動作環境 — Unity 2017.4 or newer — SDK – iOS/Android native – Unity (C#) – Download – http://docs.gametune.unity3d.com/#downloads 52
  52. 52. GameTune のドキュメント — http://docs.gametune.unity3d.com — https://unity.com/unity/features/gametune 53 ベータ版に申し込み
  53. 53. GameTune のつかいどころ — JUST DO IT!!!! 54
  54. 54. まとめ — 開発編(Develop) – Collaborate – チーム開発をもっとスムーズに – Cloud Build – CI(継続的インテグレーション)を手軽に – Cloud Diagnostics – レポーティングをクラウドで55
  55. 55. まとめ — 運用編(Operate) – Analytics – ゲームの分析に – Ads – 広告でマネタイズ – Remote Config – ゲームの設定値を リアルタイムに – GameTune – 機械学習でゲームを パーソナライズ 56
  56. 56. Thank you for listening! ご質問・ご相談は 質疑応答コーナー または ブースで

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