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【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~

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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
齋藤 隼也(日本マイクロソフト株式会社)
西根 幸洋(Sansan株式会社)

こんな人におすすめ
・Unityでフロントサイドを開発してるがサーバサイドに興味がある人
・ゲームの効率的な運営方法をもっと知りたい人

受講者が得られる知見
・ゲーム運営におけるLiveOpsの活用方法
・Unityエンジニアが簡単にサーバサイドを実装できる方法

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

Published in: Technology
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【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~

  1. 1. Unity + PlayFab ではじめる 新しいゲーム運用~LiveOps~
  2. 2. いきなりですがアンケートです
  3. 3. アジェンダ 1 ゲームの歴史について 2 LiveOpsとは 3 PlayFabとは 4 実演 5 最後に
  4. 4. 自己紹介 勤務先:日本マイクロソフト 名前:齋藤 隼也(SHUNYA SAITO) 年齢:35歳 出身:東京都中野区 血液型:A型 星座:乙女座 前職:大手のモバイルゲーム企業 趣味:格闘技観戦 英語:絶賛勉強中です 職種:Industry Executive
  5. 5. 接点が増えたことによりゲームも変化している パッケージゲーム • 小売店での販売 • マーケティング → 販売 • クリエイターとプレイヤー間の"ギャップ"
  6. 6. パッケージゲーム サービスとしての ゲーム • デジタルでの販売 • マーケティング → プレイヤー の獲得 • クリエーター → プレイヤー 接点が増えたことによりゲームも変化している
  7. 7. ゲームプレイの性質が変化 競う プレイ チャット見る 作る 買う コミュニティとしてのゲーム
  8. 8. コミュニティゲーム時代の TOP Game
  9. 9. 全世界で最高収益を挙げているゲーム 1. リーグ・オブ・レジェンド 2. Honor of Kings 3. Dungeon and Fighter Online (ア ラド戦記) 4. CrossFire 5. モンスターストライク 6. クラッシュ・ロワイヤル 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. Pokémon GO 10. Player Unknown’s Battlegrounds 2017 2018 1. Fortnite 2. Dungeon and Fighter Online (ア ラド戦記) 3. リーグ・オブ・レジェンド 4. Pokémon GO 5. CrossFire 6. Honor of Kings 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. モンスターストライク 10. Player Unknown’s Battlegrounds
  10. 10. 全世界で最高収益を挙げているゲーム 1. リーグ・オブ・レジェンド 2. Honor of Kings 3. Dungeon and Fighter Online (アラド戦記) 4. CrossFire 5. モンスターストライク 6. クラッシュ・ロワイヤル 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. Pokémon GO 10. Player Unknown’s Battlegrounds 2017 2018 1. Fortnite 2. Dungeon and Fighter Online (アラド戦記) 3. リーグ・オブ・レジェンド 4. Pokémon GO 5. CrossFire 6. Honor of Kings 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. モンスターストライク 10. Player Unknown’s Battlegrounds 90% 持ち越し
  11. 11. LiveOps
  12. 12. とは 運用でユーザーニーズを見極め ながらゲーム運営を進化させていく LiveOps
  13. 13. プレイヤー について考える • どんなプレイの仕方をするか? • どの時間帯によく遊ぶのか? • ユーザー同士どんなコミュニケーションをとるか? LiveOps
  14. 14. • ユーザー分析の結果を重視する • 実績検証 • 分析結果を元にした意思決定 LiveOps データと分析
  15. 15. デザインと方針 • プレイヤー中心のゲームデザイン • 価値をプレイヤーに提供することを重視 • 価値のある体験を届け続けること LiveOps
  16. 16. 検証 • 進化を継続させる為に検証を重視する • 施策後は常にプレイヤーの反応をみる • 効果がなければ、また深く考える LiveOps
  17. 17. 時間 プレイヤーエン ゲージメント
  18. 18. LiveOps でマジックにかかる 時間 プレイヤーエン ゲージメント
  19. 19. そんな余裕ないよ。。
  20. 20. のためにLiveOps PlayFab
  21. 21. 特徴的な機能を紹介 1 ゲームのバックエンドサービスならお任せ! 2 Unityはもちろん!どんなPFにも対応 3 プレイヤーのセグメント化!
  22. 22. ゲームのバックエンドサービスならお任せ!
  23. 23. • すべての主要プラットフォーム • すべての主要デバイス • すべての主要ネットワーク • すべての主要ゲーム エンジン • すべての主要アプリ ストア Unityはもちろん!どんなプラットフォームにも対応
  24. 24. プレイヤーのセグメント化!
  25. 25. 例:特定ユーザーへのコミュニケーション ゲーム内メッセージ プッシュ通知 E メール
  26. 26. 例:限定ショップの表示
  27. 27. Azure PlayFab| DEMO PART
  28. 28. Azure PlayFab| 自己紹介
  29. 29. Azure PlayFab| 名前: 西根幸洋(にしねゆきひろ) Twitter: 南@エンジニア兼ティーアドバイザー 自己紹介
  30. 30. Azure PlayFab| 個人開発を始めて感じたこと PlayFabを使い始めたきっかけ
  31. 31. Azure PlayFab| 1. 一人で全部やるのつらい 2. サーバーやDBの維持のコスト 3. とにかく時間(人手)が足りない mBaaS(PlayFab)を使えば解決できるかも 個人開発を始めて感じたこと
  32. 32. Azure PlayFab| プッシュ通知 グループ(ギルド) フレンド チャット 通貨アイテム インベントリ メール 分析 ギフト マッチング ランキング ストア CloudScript(Function) 認証 ニュース KVS Etc…
  33. 33. Azure PlayFab| Today’s Content
  34. 34. Azure PlayFab| 1. Unity + PlayFab QuickStart – 3分で始める Unity + PlayFab 2. PlayStream Hook – プレイヤーの行動をフックしてアイテムを配布 3. Player Segmentation – 初心者ユーザー限定セールを実施 – 初心者を卒業したユーザーに報酬を配布 4. Scheduled Task – 全ユーザーにギフトを配るバッチ処理 Today’s Content
  35. 35. Azure PlayFab| DEMO
  36. 36. Azure PlayFab| DEMO PART まとめ
  37. 37. Azure PlayFab| 1. PlayFab の導入は非常に簡単です。 2. 少ない工数で多彩な機能をゲームに実装できます。 3. PlayFab は無料で利用できます。 ※ Essentials Plan の場合は完全に無料(一部機能制限有り) ※ Essentials Plan でも本日のデモの機能は利用可能 ※ 有料の Indie Plan、Professional Plan も 1,000 MAU までは無料 DEMO PART まとめ
  38. 38. Azure PlayFab| 1. 公式ドキュメントがわかりやすいです。 2. Qiitaにも記事をいろいろ書きました。 - 個人のゲーム開発者がAzure PlayFabに入門してみた4つの理由 - UnityからPlayFabのユーザーデータをCRUDする - UnityでPlayFabのタイトルデータを取得して表示する - Azure PlayFab上にテストユーザーを大量生成してギフトをさくっと一括配布してみた - Azure PlayFabのとても便利なランキング機能を使ってみた&ついでにランキング報酬も配ってみた - Azure PlayFabのとても便利なマッチメイキング(マッチング)機能を使ってみた - Azure PlayFabのアクションとルールを使って自動的にアイテムを配布してみた - Azure PlayFabでPlayStreamを使ってユーザーのBANを実装する PlayFab をもっと知りたい方へ
  39. 39. Azure PlayFab| PlayFabは開発・運用を支える強力なサービス! 是非活用していきましょう!
  40. 40. マルチプレイヤー クロスプラットフォーム プレイでのソーシャル エクスペリエンスの構築 プレイヤー より強力で、セキュアな 関係 コマース より簡単により多くの 仮想商品を販売する 分析 リアルタイムでの 測定と対応 コンテンツ 頻繁な更新でプレイヤー を引きつける コミュニティ プレイヤー間の関係を 強化する 自動化 クラウドでホストされる ロジックを使用して エクスペリエンスを カスタマイズする • ランキング • トーナメント • プライズ テーブル • マッチメイキング • サーバー オーケストレーショ ン • ギルド / クラン • ギフト / トレード • 認証 • プレイヤー プロフィール • サポート • プレイ禁止 • リアルタイム セグメント 化 • 役割とアクセス許可 • Facebook インスタント ゲーム • 仮想通貨 • アイテム カタログ • Stores • キャンペーン • インベントリー • 領収書検証 • ドロップ テーブル • サブスクリプション • リモート構成 • ストレージ • ニュース • ユーザー作成コンテンツ • ローカリゼーション サ ポート • プレイヤーへのメッ セージ • リアルタイム ボイス チャット • ボイス トランスクリ プション • サーバーなしの スクリプト • アクション • ルール • スケジュールされた タスク • Web フック • 管理 API • PubSub • ダッシュボード / レ ポート • A/B テスト • イベント検索 • データ ウェアハウス 化 • サード パーティ- データのインポート • クラッシュ レポート その他機能
  41. 41. エキサイティングな 新機能 リッチな機能強化 マルチプレイヤー 2.0 マッチメイキング ランキング サーバー調整 Facebook インスタント ゲーム 完全統合 ボットの作成 PlayFab Insights ハイ スループット テレメトリー マルチソース データ ウェアハウス Xbox Live データ ユーザー作成 コンテンツ ストレージと配信 カタログ管理 モデレート PlayFab パーティー ボイス チャットとテキスト チャット ピア ツー ピア マルチプレイヤー リレー サービス アクセシビリティ アーキテクチャ エンティティ プログラミング モデル C# の Cloud Script PubSub クラッシュ分析
  42. 42. 今後のアップデート一覧 スナップショット バージョン管理 保存された状態 開発 - テスト - ライブ 複数のゲーム バージョンを 共存させて実行 開発と製品の間を シームレスに移動 実験 差異割り当て 実験的なスコアカード カスタム メトリクス キャンペーン マネージャー イベントのスケジュール メッセージングを統合 離脱予測 離脱しそうなユーザーを セグメント化 離脱を軽減するための アクションを実行
  43. 43. 価格一覧
  44. 44. MSブース写真
  45. 45. アンケート ご清聴ありがとうございました

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