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MeshSyncを有効活用した
セルルックプリレンダーの
ワークフロー
ポリゴンマジック株式会社
大内 勝憲
続 幸子
中山 渉
宇田 竜司
ポリゴンマジック株式会社
オフィス:六本木
我々の部門では、主に遊技機の演出映像の企画・制作・液晶制御を行い、
VR・コンシューマゲーム等のマルチデバイス向けの映像制作も行っています。
会社概要
本講演のポイント
Unityで映像制作にチャレンジ!
なぜ?
将来を見据えた
プリレンダーからリアルタイムへの移行
なぜ?
将来を見据えた
プリレンダーからリアルタイムへの移行
なぜ?
プリレンダー中心の競合他社との差別化
1. MeshSyncを活用したワークフロー
パイプラインマネージャー 続 幸子______
2. エンジニアに求められた役割とワークフロー整備
プログラマー 宇田 竜司______
3. 2Dアニメ表現を実現する為のモデル制作
モデリングスーパーバイザー 中山 渉______
アジェンダ
本講演とのコラボコンテンツのご紹介
■運営会社:株式会社 ICT
■チャンネル名:ヨメミ V-AR チューバー -萌実-
■YouTube登録者数:41.2万
■登場キャラクター:ヨメミ 萌実 エトラなど他
■概要:
YouTubeをメインプラットフォームとして活動。
自社のオリジナルキャラクターを使用し、
総再生数4千7百万、1本あたりの平均再生数25万再生
となるチャンネルを運用しております。
■キャラクターコンセプト
あなた(視聴者)のそばにいる自分だけのカノジョ・嫁を、
キャラクターの性格として取り入れ、将来的には、
あなたの家にいる、カスタマイズを行うことができる、
カノジョ・嫁をゴールとして活動をしております。
2019年 秋 「ヨメミチャンネル」にて
ショートアニメ 配信開始
■アニメーション制作
■技術提供
■製作
MeshSyncを活用した
ワークフロー
ポリゴンマジック株式会社
続 幸子
アジェンダ
1. 経緯
2. MeshSyncとは…
3. ワークフロー紹介
4. 工夫した点とまとめ
経緯
ミッション
 遊技機の映像制作
 セルルックである
経緯
大きな方針
 Unityをレンダラーとする
リアルタイムレンダラーでの開発強化のため
全員Unity初級程度 実践で鍛える
エンジニアの参加は1~2名
経緯
 デザイナーのUnity習熟度の底上げ
 既存のツールをできるだけ活用する
 セルシェーダー
 アウトライン
 コンポジット
 レンダリング
技術的な方針
ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0をカスタム
自作
AfterEffectsからUnityへ移行
Game Viewをフレーム指定通りにキャプチャ
経緯
開発環境
 Maya2017 Update5
 svnでデータ管理
 Timeline使用
 Unity2018.2.9f1(開発開始2018/9)
経緯
ModelもAnimationもセルルックを確認
しながら作業できた方が圧倒的に便利
課題 経緯
…MeshSyncどうだろう…
MeshSyncとは…
DCC ToolとUnityをリアルタイムに同期させながら
モデリングが可能
DCC Toolで作ったアニメーションをUnityに転送して
確認も可能
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync
サポート : Maya,MayaLT,3dsMax,Blender,
メタセコイア,Xismo
MeshSync
このツールを使えば容易な確認は解決?
容易な出力もできる?
MeshSync 20180918/1130版
UTJ社と契約してGitHubで公開しながら
MeshSyncの拡張開発をしてもらうことに
「20190423リリース版」まで契約
MeshSync
Mesh UV 法線
テクスチャ カメラ ライト
ブレンドシェイプjoint など転送可
モデリングのSync
Animation Clip生成
オブジェクトのRoot階層に
Animation Controllerが自動で付く
Animation Clipは再出力で.metaのGUID
を保持したまま上書き
アニメーションのSync
ワークフロー
紹介
セカンダリ
アニメーション
ライティング
エフェクト
コンポジット
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity Unity
全体図 ワークフロー紹介
セカンダリ
アニメーション
ライティング
エフェクト
コンポジット
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity Unity
オブジェクト
制作
モデリング
MeshSync
スキニング
リギング
モデリング
アニメーション
ライティング
.fbx
MAYA Unity
MAYA
Unity
ワークフロー紹介オブジェクト制作
MeshSyncはモデリング
の確認用のみに活用
モデリング
MeshSync
モデリング
light turn table
material outline
レンダリング
persp cam mesh
uv Material(仮)
MAYA Unity
ワークフロー紹介オブジェクト制作
AutoSync
※Unityで用意・
作成するもの同名
同期
ライティング
エフェクト
コンポジット
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
Unity
Unity Unity
カット制作
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
MAYA
セカンダリ
アニメーション
MeshSync
3Dレイアウト
ライティング
エフェクト
コンポジット
MAYA Unity
Unity
ワークフロー紹介カット制作
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング
3Dレイアウト
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
アニメーション工程
MeshSyncは
Look確認と
アニメーション出力
ツールとして活用
ライティング
エフェクト
コンポジット
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
Unity
Unity Unity
アニメーション制作
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
MAYA
セカンダリ
アニメーション
Unity
ワークフロー紹介アニメーション制作
MeshSync
3Dレイアウト
MAYA Unity
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング3Dレイアウト
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング
レンダリング
Unity
ワークフロー紹介アニメーション制作
MeshSync
3Dレイアウト
MAYA Unity
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング3Dレイアウト
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング
レンダリング
Unity
ワークフロー紹介アニメーション制作
MeshSync
3Dレイアウト
MAYA Unity
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング3Dレイアウト
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング
レンダリング
幾度の変更にも
耐えられるフロー
であることが大事
ワークフロー紹介アニメーションのフローのポイント
◆Animation clipだけを後工程に引き継ぐ
Animation clipは一度生成したら削除禁止
以降は更新を繰り返すのみ
◆Unityシーンはアニメーターの自由に
何度作り直しも可
後工程に不必要なデータ含み有
フェイシャル
アニメーション
フェイシャル
アニメーション
ワークフロー紹介アニメーション制作
MAYA UnityMeshSync
基本的なアニメーションのSyncはmayaで作ってUnityに
ManualSyncで転送するというやり方になります
ですが今回セルルックのフェイシャル表現ではAutoSync機能も
併用しました
全体のアニメーションはManualでSyncして、表情のキメのフレー
ムでAutoSyncさせて細かい調整をします
フェイシャル
アニメーション
フェイシャル
アニメーション
ワークフロー紹介アニメーション制作
MAYA UnityMeshSync
フェイシャルはブレンドシェイプではなくジョイントを沢山
仕込んで2Dアニメに見えるようアニメーターが作りこむことに
しました
そのためジョイントを極端に引っ張って ポリゴンがつれて変な
アウトラインが見えたり、変な影ができたりしないようにアニメー
ターはルックを確認しながら繊細な作業をしなければなりません
AutoSyncの機能が大変有効でした
Look確認
Timelineで
部分再生
コマ確認
Animation clip
アニメーション
MAYA Unity
MeshSync
ワークフロー紹介アニメーション制作
セカンダリ
アニメーション
ライティング
エフェクト
コンポジット
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity Unity
ライティング以降
3Dレイアウト
ライティング
エフェクト
コンポジット
MAYA Unity
Unity
ワークフロー紹介ライティング以降
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング
3Dレイアウト
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
MeshSync
プライマリアニメーションが
終わるとライティング作業が
始められる
3Dレイアウト
ライティング
エフェクト
コンポジット
MAYA Unity
Unity
ワークフロー紹介ライティング以降
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング
3Dレイアウト
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
Animation clipMeshSync
シーン
再構築
.fbx使用
アニメーション工程から引き継ぐのは
Animation clipのみ Timelineも再構築
 不要なデータを除去
 間違いや不具合も原因
を見つけやすい
 データが軽い
ワークフロー紹介ライティング用シーン再構築の理由
3Dレイアウト
ライティング
エフェクト
コンポジット
MAYA Unity
Unity
ワークフロー紹介ライティング以降
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
レンダリング
3Dレイアウト
プライマリ
アニメーション
セカンダリ
アニメーション
Animation clipMeshSync .fbx使用
エフェクト担当がライティングと
コンポジットも担当できたので
この工程は分けず
工夫した点
 アニメーション制作時Mayaではオブジェクトの
構造を編集しない(コンストレインで代用)
×
ワークフロー紹介工夫した点
FBX出力したModelと構造が変わってしまうのでライティング
シーンでアニメーションとモデルが生き別れてしまう
 MeshSyncモデルとFBXモデルのrevisionの
整合性の確認を容易に
ワークフロー紹介工夫した点
Mayaモデルのrevision管理番号をFBXに持たせて
Unityで確認できるようにした
MAYA Unity
◆「Mayaから仮ルックで確認する」工程を削除できた
まとめ
早い段階から絵の完成形が見えた
◆ Unity実装専門部隊を設けずに済んだ
これまでのプリレンダー制作の布陣のまま
リアルタイムエンジン制作の経験値を上げられた
エンジニアに求められた役割と
ワークフロー整備
ポリゴンマジック株式会社
宇田 竜司
エンジニア2名しか…
その他デザイナー
⇒ほぼ全員Unity初級者…
エンジニア2名しか…
その他デザイナー
⇒ほぼ全員Unity初級者…
皆様なら
どうしますか?
アジェンダ
1. 開発したツールの紹介
◆ ワークフロー全体に関わるツール
◆ エフェクト・コンポジットツール
2. 開発を通して
3. まとめ
セカンダリ
アニメーション
ライティング
エフェクト
コンポジット
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity
ワークフロー全体に関わるツール
レンダリング
レンダリング
レンダリング
セカンダリ
アニメーション
ライティング
エフェクト
コンポジット
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity
ワークフロー全体に関わるツール
レンダリング
レンダリング
レンダリング
レンダリング
①MayaとのフレームずれはNG
②出力の設定に自由を効かせたい
③レンダーキューが欲しい
etc.
デザイナーからの要望
ワークフロー全体に関わるツール
レンダリング
①フレームずれはNG
TimelineRecorder RenderQueue
解決項目:
②出力の設定を
自由を効かせたい
③レンダーキューが
欲しい
解決項目:
ワークフロー全体に関わるツール
「TimelineRecorder」
シーンの情報から
初期設定を自動的に指定
レンダー画像の連番の
開始番号も指定可能
出力したいカメラを指定
ワークフロー全体に関わるツール
レンダーキュー
「RenderQueue」
②登録した情報から連続的
に再生させるウィンドウ
①レンダリングしたい
シーンを登録する
ワークフロー全体に関わるツール
セカンダリ
アニメーション
ライティング
エフェクト
コンポジット
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity
レンダリング
レンダリング
ワークフロー全体に関わるツール
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity
レンダリング
レンダリング
ワークフロー全体に関わるツール
ライティング
エフェクト
コンポジット
モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダーキュー
ワンポチ系
メリット
• 作業の効率化
• 人為的なミスの防止
• 命名規則違反の発見
シーン作成 Timeline作成
様々なアセットの複製
フォルダの作成
UI表示
etc.
ワークフロー全体に関わるツール
反復作業の自動化
レンダーキュー
ワンポチ系 ワークフロー全体に関わるツール
例
セカンダリ
アニメーション
ライティング
エフェクト
コンポジット
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity
レンダリング
レンダリング
エフェクト・コンポジットツール
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
モデリング モデリング
セカンダリ
アニメーション
プライマリ
アニメーション
3Dレイアウト
レンダリング
MS
MS
スキニング
リギング
MAYA Unity
MAYA Unity
Unity
レンダリング
レンダリング
エフェクト・コンポジットツール
ライティング
エフェクト
コンポジット
複数カメラの合成
カメラを複数用意してそれらを合成して
レンダリングする機能
<要望>
カメラを分けて要素ごとに
別々に絵作りをしたい!
エフェクト・コンポジットツール
カメラ1
カメラ2
カメラ3
エフェクト・コンポジットツール複数カメラの合成
レンダリング結果
複数カメラの合成 エフェクト・コンポジットツール
レンダーキュー
マテリアルトラック
マテリアルを差し替えるためのカスタムトラック
差し替え対象の
マテリアルをアサイン
エフェクト・コンポジットツール
レンダーキュー
さらに、
同じパラメータのマテリアル
であれば
ブレンドも可能!
UnityChanToonShaderのような
パラメータの多いマテリアルでも
差し替えやブレンドも可能に!
マテリアルトラック エフェクト・コンポジットツール
ブレンド前 ブレンド中 ブレンド後
グラデーション
PhotoShopなどの画像編集ツールとの
行き来を無くす!
Unity
Photoshop
エフェクト・コンポジットツール
Unityでカラーを指定して画面に反映
グラデーション エフェクト・コンポジットツール
無
有
調整レイヤー
AfterEffectsの機能であるレイヤー毎に
色味の調整できる機能
Unity
追加
AfterEffects
エフェクト・コンポジットツール
調整レイヤー エフェクト・コンポジットツール
調整レイヤー専用
マテリアル付き
全身
左足のみ(複製)
調整レイヤー エフェクト・コンポジットツール
適応前 適応後
開発を通して
◆デザイナーツールに近い機能を実装する事で
過去Unityに触れた事のないデザイナーでも
ラーニングコストの軽減が見込める
◆レンダリングへの懸念を一括で解決出来る
・エンジニアの拡張機能によって出力後の操作を解決
・自動化が容易になる
◆データの作成、複製、移動などの動作をツール化する事で
バージョン管理も気兼ねなく出来る
metaデータへの
意識を外せると
効果絶大!
◆アニメーター班からコンポ班へデータを渡すなど、
他チームに渡すデータの正確さが増す
開発を通して
Unityとデザインツールの
距離を近づける事
まとめ
Unityのオペレーションを簡略化する事
2Dアニメ表現を実現する為の
モデル制作
ポリゴンマジック株式会社
中山 渉
ミッション
作画に見えるようにする
どうすれば3DCG映像を作画に
見せることが出来るでしょうか?
むずかしい。
考察をしてみました
◆ モデルの形状、質感、ポーズなどに少しでも
3Dっぽさが残っていると大きな違和感となる
◆ モデルの元の形を大きく逸脱した変形が難しく、
作画特有の誇張表現に限界がある
◆ 1枚1枚が意図して描かれている作画に対し、
3DCGは意図にないものも混在してしまう
作画に見えない要因
アジェンダ
1. 形状3ヶ条
2. 質感2ヶ条
3. 特殊な形状表現
4. まとめ
形状3ヶ条
① シルエットの追求
② 作画と3Dの整合性
③ アニメ的誇張の実現
シルエットの追求 形状3ヶ条
人間の脳には物の輪郭が一番印象に残る
特にセルルックキャラはシルエット超大事
改善
違和感が分かりやすい
MAYAの焦点距離35
ゆがみ回避
カメラの画角は望遠に設定をして
セルルックの特徴を損ねないルックを実現
MAYAの焦点距離160
シルエットの追求 形状3ヶ条
・斜め顔の頬の幅
・目の造形の角度
・口の引っ込み具合
・頬のシルエット
etc.
斜め顔成立がポイント
表示頻度の高い斜め顔の成立が鍵。各部位での要点を
満たす事で、破綻の少ないセルルック仕様モデルとなる
作画と3Dの整合性 形状3ヶ条
アニメ特有の誇張表現の実現が
より作画らしさを出すためのキーポイント
アニメ的誇張の実現 形状3ヶ条
別角度から見ると 別角度から見ると
質感2ヶ条
① 理想のアウトライン
② 影のコントロール
理想的なアウトラインの追求
理想のアウトライン 質感2ヶ条
UnityChanToonShaderのアウトラインを
採用しなかった理由
◆ セルルックでは主流のPSOFT社Pencil+for3dsMaxと
比べるとシャープで綺麗な線が出なかった
◆ 法線方向への押し出しでの描画なので、線がずれる
◆出て欲しくないところにラインが出たり、出て欲しいところに
ラインが出なかったり、ライン描画のコントロールが難しかった為
理想のアウトライン 質感2ヶ条
自作によって、理想のアウトラインに近づき、
描画のコントロールも容易に
理想のアウトライン 質感2ヶ条
アウトラインをきれいに出す為に
◆ バッファを2倍サイズで処理
◆ アルファを持たせてブレンド
◆ アンチエイリアス処理
アウトライン描画方法
◆ 深度差
◆ 法線
◆ マテリアル境界
◆ 描画テクスチャ
影表現の二つのアプローチ
影のコントロール 質感2ヶ条
法線の調整
◆ ライトに依存する落ち影をコントロール
単純な形状の法線を転写する事で
セルルック特有のシンプルな落ち影を表現
ShadingGradeMap
◆ 影の形を指定する箇所に使用
マップの濃淡で影の出やすさや
1影2影の表示度合いもコントロール
影のコントロール 質感2ヶ条
調整後調整前
法線改善
ShadingGradeMap追加
特殊な形状表現
① セルルックでの毛の表現
調整後調整前
これまでに紹介した全ての手法を
総合的に用いる事で毛の表現を実現
セルルックでの毛の表現 特殊な形状表現
作画に見せるには、影やアウトラインの
コントロールが最重要
細部のクオリティを積み重ねて、3DCG
モデルの違和感を消していく
「神は細部に宿る」 by ミース・ファンデル・ローエ
まとめ
セルルックモデルのクオリティを上げる為には
本番のルックで頻繁な確認が必須
MeshSyncを使用したワークフローは超効果的
まとめ
おまけ
弊社では、モデル単体からでも
お仕事の発注が可能ですので、
是非ご依頼お待ちしております!!
ご清聴ありがとうございました。

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