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【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー

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【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー

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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
続 幸子(ポリゴンマジック株式会社)
大内 勝憲(ポリゴンマジック株式会社)
中山 渉(ポリゴンマジック株式会社)
宇田 竜司(ポリゴンマジック株式会社)


こんな人におすすめ
・Unityでのプリレンダーに強い興味のあるデザイナー
・ワークフローを構築する立場のデザイナー/プログラマー
・リアルタイムエンジンでセルルックを作るのに興味のあるUnity初級者デザイナー

受講者が得られる知見
・MeshSyncの活用事例とワークフロー
・2Dアニメ表現を3Dで再現するためのノウハウ
・デザイナーばかりのチームでプログラマーはどこに注力するか

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
続 幸子(ポリゴンマジック株式会社)
大内 勝憲(ポリゴンマジック株式会社)
中山 渉(ポリゴンマジック株式会社)
宇田 竜司(ポリゴンマジック株式会社)


こんな人におすすめ
・Unityでのプリレンダーに強い興味のあるデザイナー
・ワークフローを構築する立場のデザイナー/プログラマー
・リアルタイムエンジンでセルルックを作るのに興味のあるUnity初級者デザイナー

受講者が得られる知見
・MeshSyncの活用事例とワークフロー
・2Dアニメ表現を3Dで再現するためのノウハウ
・デザイナーばかりのチームでプログラマーはどこに注力するか

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー

  1. 1. MeshSyncを有効活用した セルルックプリレンダーの ワークフロー ポリゴンマジック株式会社 大内 勝憲 続 幸子 中山 渉 宇田 竜司
  2. 2. ポリゴンマジック株式会社 オフィス:六本木 我々の部門では、主に遊技機の演出映像の企画・制作・液晶制御を行い、 VR・コンシューマゲーム等のマルチデバイス向けの映像制作も行っています。 会社概要
  3. 3. 本講演のポイント Unityで映像制作にチャレンジ!
  4. 4. なぜ?
  5. 5. 将来を見据えた プリレンダーからリアルタイムへの移行 なぜ?
  6. 6. 将来を見据えた プリレンダーからリアルタイムへの移行 なぜ? プリレンダー中心の競合他社との差別化
  7. 7. 1. MeshSyncを活用したワークフロー パイプラインマネージャー 続 幸子______ 2. エンジニアに求められた役割とワークフロー整備 プログラマー 宇田 竜司______ 3. 2Dアニメ表現を実現する為のモデル制作 モデリングスーパーバイザー 中山 渉______ アジェンダ
  8. 8. 本講演とのコラボコンテンツのご紹介 ■運営会社:株式会社 ICT ■チャンネル名:ヨメミ V-AR チューバー -萌実- ■YouTube登録者数:41.2万 ■登場キャラクター:ヨメミ 萌実 エトラなど他 ■概要: YouTubeをメインプラットフォームとして活動。 自社のオリジナルキャラクターを使用し、 総再生数4千7百万、1本あたりの平均再生数25万再生 となるチャンネルを運用しております。 ■キャラクターコンセプト あなた(視聴者)のそばにいる自分だけのカノジョ・嫁を、 キャラクターの性格として取り入れ、将来的には、 あなたの家にいる、カスタマイズを行うことができる、 カノジョ・嫁をゴールとして活動をしております。
  9. 9. 2019年 秋 「ヨメミチャンネル」にて ショートアニメ 配信開始 ■アニメーション制作 ■技術提供 ■製作
  10. 10. MeshSyncを活用した ワークフロー ポリゴンマジック株式会社 続 幸子
  11. 11. アジェンダ 1. 経緯 2. MeshSyncとは… 3. ワークフロー紹介 4. 工夫した点とまとめ
  12. 12. 経緯
  13. 13. ミッション  遊技機の映像制作  セルルックである 経緯
  14. 14. 大きな方針  Unityをレンダラーとする リアルタイムレンダラーでの開発強化のため 全員Unity初級程度 実践で鍛える エンジニアの参加は1~2名 経緯  デザイナーのUnity習熟度の底上げ  既存のツールをできるだけ活用する
  15. 15.  セルシェーダー  アウトライン  コンポジット  レンダリング 技術的な方針 ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0をカスタム 自作 AfterEffectsからUnityへ移行 Game Viewをフレーム指定通りにキャプチャ 経緯
  16. 16. 開発環境  Maya2017 Update5  svnでデータ管理  Timeline使用  Unity2018.2.9f1(開発開始2018/9) 経緯
  17. 17. ModelもAnimationもセルルックを確認 しながら作業できた方が圧倒的に便利 課題 経緯
  18. 18. …MeshSyncどうだろう…
  19. 19. MeshSyncとは…
  20. 20. DCC ToolとUnityをリアルタイムに同期させながら モデリングが可能 DCC Toolで作ったアニメーションをUnityに転送して 確認も可能 https://github.com/unity3d-jp/MeshSync サポート : Maya,MayaLT,3dsMax,Blender, メタセコイア,Xismo MeshSync
  21. 21. このツールを使えば容易な確認は解決? 容易な出力もできる? MeshSync 20180918/1130版
  22. 22. UTJ社と契約してGitHubで公開しながら MeshSyncの拡張開発をしてもらうことに 「20190423リリース版」まで契約 MeshSync
  23. 23. Mesh UV 法線 テクスチャ カメラ ライト ブレンドシェイプjoint など転送可 モデリングのSync
  24. 24. Animation Clip生成 オブジェクトのRoot階層に Animation Controllerが自動で付く Animation Clipは再出力で.metaのGUID を保持したまま上書き アニメーションのSync
  25. 25. ワークフロー 紹介
  26. 26. セカンダリ アニメーション ライティング エフェクト コンポジット プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity Unity 全体図 ワークフロー紹介
  27. 27. セカンダリ アニメーション ライティング エフェクト コンポジット プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity Unity オブジェクト 制作
  28. 28. モデリング MeshSync スキニング リギング モデリング アニメーション ライティング .fbx MAYA Unity MAYA Unity ワークフロー紹介オブジェクト制作 MeshSyncはモデリング の確認用のみに活用
  29. 29. モデリング MeshSync モデリング light turn table material outline レンダリング persp cam mesh uv Material(仮) MAYA Unity ワークフロー紹介オブジェクト制作 AutoSync ※Unityで用意・ 作成するもの同名 同期
  30. 30. ライティング エフェクト コンポジット モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity Unity Unity Unity カット制作 プライマリ アニメーション 3Dレイアウト MAYA セカンダリ アニメーション
  31. 31. MeshSync 3Dレイアウト ライティング エフェクト コンポジット MAYA Unity Unity ワークフロー紹介カット制作 プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション アニメーション工程 MeshSyncは Look確認と アニメーション出力 ツールとして活用
  32. 32. ライティング エフェクト コンポジット モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity Unity Unity Unity アニメーション制作 プライマリ アニメーション 3Dレイアウト MAYA セカンダリ アニメーション
  33. 33. Unity ワークフロー紹介アニメーション制作 MeshSync 3Dレイアウト MAYA Unity プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング レンダリング
  34. 34. Unity ワークフロー紹介アニメーション制作 MeshSync 3Dレイアウト MAYA Unity プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング レンダリング
  35. 35. Unity ワークフロー紹介アニメーション制作 MeshSync 3Dレイアウト MAYA Unity プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング レンダリング 幾度の変更にも 耐えられるフロー であることが大事
  36. 36. ワークフロー紹介アニメーションのフローのポイント ◆Animation clipだけを後工程に引き継ぐ Animation clipは一度生成したら削除禁止 以降は更新を繰り返すのみ ◆Unityシーンはアニメーターの自由に 何度作り直しも可 後工程に不必要なデータ含み有
  37. 37. フェイシャル アニメーション フェイシャル アニメーション ワークフロー紹介アニメーション制作 MAYA UnityMeshSync 基本的なアニメーションのSyncはmayaで作ってUnityに ManualSyncで転送するというやり方になります ですが今回セルルックのフェイシャル表現ではAutoSync機能も 併用しました 全体のアニメーションはManualでSyncして、表情のキメのフレー ムでAutoSyncさせて細かい調整をします
  38. 38. フェイシャル アニメーション フェイシャル アニメーション ワークフロー紹介アニメーション制作 MAYA UnityMeshSync フェイシャルはブレンドシェイプではなくジョイントを沢山 仕込んで2Dアニメに見えるようアニメーターが作りこむことに しました そのためジョイントを極端に引っ張って ポリゴンがつれて変な アウトラインが見えたり、変な影ができたりしないようにアニメー ターはルックを確認しながら繊細な作業をしなければなりません AutoSyncの機能が大変有効でした
  39. 39. Look確認 Timelineで 部分再生 コマ確認 Animation clip アニメーション MAYA Unity MeshSync ワークフロー紹介アニメーション制作
  40. 40. セカンダリ アニメーション ライティング エフェクト コンポジット プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity Unity ライティング以降
  41. 41. 3Dレイアウト ライティング エフェクト コンポジット MAYA Unity Unity ワークフロー紹介ライティング以降 プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション MeshSync プライマリアニメーションが 終わるとライティング作業が 始められる
  42. 42. 3Dレイアウト ライティング エフェクト コンポジット MAYA Unity Unity ワークフロー紹介ライティング以降 プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション Animation clipMeshSync シーン 再構築 .fbx使用 アニメーション工程から引き継ぐのは Animation clipのみ Timelineも再構築
  43. 43.  不要なデータを除去  間違いや不具合も原因 を見つけやすい  データが軽い ワークフロー紹介ライティング用シーン再構築の理由
  44. 44. 3Dレイアウト ライティング エフェクト コンポジット MAYA Unity Unity ワークフロー紹介ライティング以降 プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション Animation clipMeshSync .fbx使用 エフェクト担当がライティングと コンポジットも担当できたので この工程は分けず
  45. 45. 工夫した点
  46. 46.  アニメーション制作時Mayaではオブジェクトの 構造を編集しない(コンストレインで代用) × ワークフロー紹介工夫した点 FBX出力したModelと構造が変わってしまうのでライティング シーンでアニメーションとモデルが生き別れてしまう
  47. 47.  MeshSyncモデルとFBXモデルのrevisionの 整合性の確認を容易に ワークフロー紹介工夫した点 Mayaモデルのrevision管理番号をFBXに持たせて Unityで確認できるようにした MAYA Unity
  48. 48. ◆「Mayaから仮ルックで確認する」工程を削除できた まとめ 早い段階から絵の完成形が見えた ◆ Unity実装専門部隊を設けずに済んだ これまでのプリレンダー制作の布陣のまま リアルタイムエンジン制作の経験値を上げられた
  49. 49. エンジニアに求められた役割と ワークフロー整備 ポリゴンマジック株式会社 宇田 竜司
  50. 50. エンジニア2名しか… その他デザイナー ⇒ほぼ全員Unity初級者…
  51. 51. エンジニア2名しか… その他デザイナー ⇒ほぼ全員Unity初級者… 皆様なら どうしますか?
  52. 52. アジェンダ 1. 開発したツールの紹介 ◆ ワークフロー全体に関わるツール ◆ エフェクト・コンポジットツール 2. 開発を通して 3. まとめ
  53. 53. セカンダリ アニメーション ライティング エフェクト コンポジット プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity ワークフロー全体に関わるツール レンダリング レンダリング レンダリング
  54. 54. セカンダリ アニメーション ライティング エフェクト コンポジット プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity ワークフロー全体に関わるツール レンダリング レンダリング レンダリング
  55. 55. レンダリング ①MayaとのフレームずれはNG ②出力の設定に自由を効かせたい ③レンダーキューが欲しい etc. デザイナーからの要望 ワークフロー全体に関わるツール
  56. 56. レンダリング ①フレームずれはNG TimelineRecorder RenderQueue 解決項目: ②出力の設定を 自由を効かせたい ③レンダーキューが 欲しい 解決項目: ワークフロー全体に関わるツール
  57. 57. 「TimelineRecorder」 シーンの情報から 初期設定を自動的に指定 レンダー画像の連番の 開始番号も指定可能 出力したいカメラを指定 ワークフロー全体に関わるツール
  58. 58. レンダーキュー 「RenderQueue」 ②登録した情報から連続的 に再生させるウィンドウ ①レンダリングしたい シーンを登録する ワークフロー全体に関わるツール
  59. 59. セカンダリ アニメーション ライティング エフェクト コンポジット プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity レンダリング レンダリング ワークフロー全体に関わるツール
  60. 60. セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity レンダリング レンダリング ワークフロー全体に関わるツール ライティング エフェクト コンポジット モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト
  61. 61. レンダーキュー ワンポチ系 メリット • 作業の効率化 • 人為的なミスの防止 • 命名規則違反の発見 シーン作成 Timeline作成 様々なアセットの複製 フォルダの作成 UI表示 etc. ワークフロー全体に関わるツール 反復作業の自動化
  62. 62. レンダーキュー ワンポチ系 ワークフロー全体に関わるツール 例
  63. 63. セカンダリ アニメーション ライティング エフェクト コンポジット プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity レンダリング レンダリング エフェクト・コンポジットツール
  64. 64. セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト モデリング モデリング セカンダリ アニメーション プライマリ アニメーション 3Dレイアウト レンダリング MS MS スキニング リギング MAYA Unity MAYA Unity Unity レンダリング レンダリング エフェクト・コンポジットツール ライティング エフェクト コンポジット
  65. 65. 複数カメラの合成 カメラを複数用意してそれらを合成して レンダリングする機能 <要望> カメラを分けて要素ごとに 別々に絵作りをしたい! エフェクト・コンポジットツール
  66. 66. カメラ1 カメラ2 カメラ3 エフェクト・コンポジットツール複数カメラの合成
  67. 67. レンダリング結果 複数カメラの合成 エフェクト・コンポジットツール
  68. 68. レンダーキュー マテリアルトラック マテリアルを差し替えるためのカスタムトラック 差し替え対象の マテリアルをアサイン エフェクト・コンポジットツール
  69. 69. レンダーキュー さらに、 同じパラメータのマテリアル であれば ブレンドも可能! UnityChanToonShaderのような パラメータの多いマテリアルでも 差し替えやブレンドも可能に! マテリアルトラック エフェクト・コンポジットツール ブレンド前 ブレンド中 ブレンド後
  70. 70. グラデーション PhotoShopなどの画像編集ツールとの 行き来を無くす! Unity Photoshop エフェクト・コンポジットツール
  71. 71. Unityでカラーを指定して画面に反映 グラデーション エフェクト・コンポジットツール 無 有
  72. 72. 調整レイヤー AfterEffectsの機能であるレイヤー毎に 色味の調整できる機能 Unity 追加 AfterEffects エフェクト・コンポジットツール
  73. 73. 調整レイヤー エフェクト・コンポジットツール 調整レイヤー専用 マテリアル付き 全身 左足のみ(複製)
  74. 74. 調整レイヤー エフェクト・コンポジットツール 適応前 適応後
  75. 75. 開発を通して ◆デザイナーツールに近い機能を実装する事で 過去Unityに触れた事のないデザイナーでも ラーニングコストの軽減が見込める ◆レンダリングへの懸念を一括で解決出来る ・エンジニアの拡張機能によって出力後の操作を解決 ・自動化が容易になる
  76. 76. ◆データの作成、複製、移動などの動作をツール化する事で バージョン管理も気兼ねなく出来る metaデータへの 意識を外せると 効果絶大! ◆アニメーター班からコンポ班へデータを渡すなど、 他チームに渡すデータの正確さが増す 開発を通して
  77. 77. Unityとデザインツールの 距離を近づける事 まとめ Unityのオペレーションを簡略化する事
  78. 78. 2Dアニメ表現を実現する為の モデル制作 ポリゴンマジック株式会社 中山 渉
  79. 79. ミッション 作画に見えるようにする
  80. 80. どうすれば3DCG映像を作画に 見せることが出来るでしょうか?
  81. 81. むずかしい。
  82. 82. 考察をしてみました
  83. 83. ◆ モデルの形状、質感、ポーズなどに少しでも 3Dっぽさが残っていると大きな違和感となる ◆ モデルの元の形を大きく逸脱した変形が難しく、 作画特有の誇張表現に限界がある ◆ 1枚1枚が意図して描かれている作画に対し、 3DCGは意図にないものも混在してしまう 作画に見えない要因
  84. 84. アジェンダ 1. 形状3ヶ条 2. 質感2ヶ条 3. 特殊な形状表現 4. まとめ
  85. 85. 形状3ヶ条 ① シルエットの追求 ② 作画と3Dの整合性 ③ アニメ的誇張の実現
  86. 86. シルエットの追求 形状3ヶ条 人間の脳には物の輪郭が一番印象に残る 特にセルルックキャラはシルエット超大事 改善 違和感が分かりやすい
  87. 87. MAYAの焦点距離35 ゆがみ回避 カメラの画角は望遠に設定をして セルルックの特徴を損ねないルックを実現 MAYAの焦点距離160 シルエットの追求 形状3ヶ条
  88. 88. ・斜め顔の頬の幅 ・目の造形の角度 ・口の引っ込み具合 ・頬のシルエット etc. 斜め顔成立がポイント 表示頻度の高い斜め顔の成立が鍵。各部位での要点を 満たす事で、破綻の少ないセルルック仕様モデルとなる 作画と3Dの整合性 形状3ヶ条
  89. 89. アニメ特有の誇張表現の実現が より作画らしさを出すためのキーポイント アニメ的誇張の実現 形状3ヶ条 別角度から見ると 別角度から見ると
  90. 90. 質感2ヶ条 ① 理想のアウトライン ② 影のコントロール
  91. 91. 理想的なアウトラインの追求 理想のアウトライン 質感2ヶ条
  92. 92. UnityChanToonShaderのアウトラインを 採用しなかった理由 ◆ セルルックでは主流のPSOFT社Pencil+for3dsMaxと 比べるとシャープで綺麗な線が出なかった ◆ 法線方向への押し出しでの描画なので、線がずれる ◆出て欲しくないところにラインが出たり、出て欲しいところに ラインが出なかったり、ライン描画のコントロールが難しかった為 理想のアウトライン 質感2ヶ条
  93. 93. 自作によって、理想のアウトラインに近づき、 描画のコントロールも容易に 理想のアウトライン 質感2ヶ条 アウトラインをきれいに出す為に ◆ バッファを2倍サイズで処理 ◆ アルファを持たせてブレンド ◆ アンチエイリアス処理 アウトライン描画方法 ◆ 深度差 ◆ 法線 ◆ マテリアル境界 ◆ 描画テクスチャ
  94. 94. 影表現の二つのアプローチ 影のコントロール 質感2ヶ条
  95. 95. 法線の調整 ◆ ライトに依存する落ち影をコントロール 単純な形状の法線を転写する事で セルルック特有のシンプルな落ち影を表現 ShadingGradeMap ◆ 影の形を指定する箇所に使用 マップの濃淡で影の出やすさや 1影2影の表示度合いもコントロール 影のコントロール 質感2ヶ条
  96. 96. 調整後調整前 法線改善 ShadingGradeMap追加
  97. 97. 特殊な形状表現 ① セルルックでの毛の表現
  98. 98. 調整後調整前 これまでに紹介した全ての手法を 総合的に用いる事で毛の表現を実現 セルルックでの毛の表現 特殊な形状表現
  99. 99. 作画に見せるには、影やアウトラインの コントロールが最重要 細部のクオリティを積み重ねて、3DCG モデルの違和感を消していく 「神は細部に宿る」 by ミース・ファンデル・ローエ まとめ
  100. 100. セルルックモデルのクオリティを上げる為には 本番のルックで頻繁な確認が必須 MeshSyncを使用したワークフローは超効果的 まとめ
  101. 101. おまけ 弊社では、モデル単体からでも お仕事の発注が可能ですので、 是非ご依頼お待ちしております!!
  102. 102. ご清聴ありがとうございました。

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