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Unite Tokyo 2019参加者が評価した、すごい講演 TOP 10

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Unite Tokyoも終わり、動画や資料も公開されています。皆さんも動画を見てUnityパワーを上昇させていると思います。

いや、ちょっと待って!Uniteのセッションはよく見ると55個もあります。1セッション45分を見ると考えると圧倒的に時間が足りません。どうすれば…

そんな思いに応えて、Uniteで参加者に特に絶賛された「必見」のセッションと、そのセッションの大雑把な内容を紹介します。

スピーカー
山村 達彦
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エヴァンジェリスト

Published in: Technology
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Unite Tokyo 2019参加者が評価した、すごい講演 TOP 10

  1. 1. Unite参加者が選んだ 最もオススメする講演
 TOP 10 ※動画が公開されている講演に限定 Tatsuhiko Yamamura @ Unity
  2. 2. 10
  3. 3. •過去からの体系的な説明で勉強になった •デザイナーが覚えておくと業務がスムーズになりそう •GPUの負荷について非常に分かりやすかった 参加者の声(意訳)
  4. 4. 2Dアーティストのための
 GPU入門 https://learning.unity3d.jp/3288/ Florian Andreas Gantzert(KLab株式会社 Real-Time Rendering Researchリード)
 Clemens Berger(KLab株式会社 Real-Time Rendering Research シニアキャラクターアーティスト)
  5. 5. 講演内容 • 描画に必要な要素
 (メッシュ・マテリアル・コンスタント) • ドローコールとは何か?
 バッチとは何をしているのか? • 2D描画時のGPUの挙動 • 2D描画を最適化する上での
 アドバイス https://learning.unity3d.jp/3288/
  6. 6. 9
  7. 7. •画期的なクリエイティブなツールだ! •リリースが楽しみ! 参加者の声(意訳)
  8. 8. VRアニメ制作ツール
 AniCast!! https://learning.unity3d.jp/3282/ 株式会社エクシヴィ 近藤 義仁
 室橋 雅人
 狩野 成太
 吉高 弘俊
  9. 9. 講演内容 • AniCast流アニメの作り方の紹介 • VR内で様々な操作を直感的に • 舞台設営 • 演者 • カメラマン • 撮影処理 https://learning.unity3d.jp/3282/
  10. 10. 講演内容 • AniCastを作る上での工夫 • アニメーションの一部修正 • カメラの手ブレ・回転問題 • ”アニメ表現”のポイント https://learning.unity3d.jp/3282/
  11. 11. 8
  12. 12. •試したかった事の実績があるのはありがたい •こんなに違うことに驚き 参加者の声(意訳)
  13. 13. 大量のアセットも怖くない!
 ~HTTP/2による高速な通信の実装例~ https://learning.unity3d.jp/3330/ 株式会社セガゲームス 開発技術部: 山田 英伸
 竹原 涼   
  14. 14. 講演内容 • HTTP2はとても早い • 特に大量のファイル • HTTP2は何故早いのか?
 HTTP2の特徴 • 対応しているクラウドサービス
 (大体対応している) https://learning.unity3d.jp/3330/
  15. 15. 講演内容 • Unityで使うには • C#で有効なライブラリが無いので C++を使おう • ライブラリを使おう(Libcurl) • HTTP2を使用する場合、何に
 注意すべきかのアドバイス • C#とC++連携の注意点
 (マーシャリング等) https://learning.unity3d.jp/3330/
  16. 16. 7
  17. 17. •こうやってクリエイティブな演出を作られるのか •かっこいい、やってみたい!!!! •新しいアート表現だ 参加者の声(意訳)
  18. 18. ライブエンターテイメント
 におけるUnity https://learning.unity3d.jp/3328/ すぎの ひろのり(株式会社stu Head of Product)
 高尾 航大(株式会社stu CG Director / Engineer)
 今村 理人(株式会社stu VICE PRESIDENT / 3DCG PRODUCER)
  19. 19. 講演内容 • 生放送の歌番組やコンサートの演出をUnityでやった
 演出の舞台裏の話 • 現実の光表現(ムービングライトや電飾)と、
 映像内の光表現を一括制御・合成 • VRライブ https://learning.unity3d.jp/3328/
  20. 20. 講演内容 • Unityでの開発 • Art-NetとUnityの連動 • リアルに合わせたカメラのレンダリング • エフェクト(Unity内でのムービングライト) • コンテンツの開発フロー、分業 https://learning.unity3d.jp/3328/
  21. 21. 6
  22. 22. •物作りの意欲を感じた •IP物の苦労が分かりやすく説明されて良かった •胃が痛くなった 参加者の声(意訳)
  23. 23. 出版社とゲーム会社はなぜすれ違う?
 ドラゴンボールのゲーム化で酷い目にあった…もとい勉強させて頂いた話 https://learning.unity3d.jp/3334/ 平 信一(株式会社マレ 代表取締役社長) 鳥嶋 和彦(白泉社 代表取締役会長) 内山 大輔(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 取締役) 鵜之澤 伸(株式会社バンダイナムコホールディングス IP戦略本部 アドバイザー)
  24. 24. 講演内容 • IP(知的財産)とゲーム会社の
 マネジメントに関わる話 • 当時の出版社とゲーム開発者の苦悩 • ドラゴンボールのゲームの歴史 • ゲーム化を進めた背景 • どのように修正したか https://learning.unity3d.jp/3334/
  25. 25. “観衆ってのは、たった一目でわかる。良いか悪いか。 似てるか似てないか、キャラクターが。 それは何故かというと、 子供は原作のファン。 原作のキャラクターと違っていれば偽物。 編集部として偽物をOKにする訳にはいかない”
  26. 26. 5
  27. 27. •実践的でためになった! •原作アニメの絵柄をこうやって再現してたのか •擬似コードもあって分かりやすい 参加者の声(意訳)
  28. 28. 〈七つの大罪〉をゲームで!
 高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介 https://learning.unity3d.jp/3227/ Jaeseong Ryu(FUNNYPAW TA) Jaeyoung Choi(FUNNYPAW CTO)
  29. 29. 講演内容 • (原作の)アニメに近い表現の追求 • 肌の質感を表現する方法(Matcap) • 光源処理(MatcapとGlobal Light) • 表情(眉)を見やすくする工夫 • 背景の雰囲気の調整(雲影、街の色合い) • 状態異常等の特殊質感表現(Matcap) https://learning.unity3d.jp/3227/
  30. 30. 講演内容 • ゲームを作り上げる為に、どんなことをしたか • 会話のカットシーン演出(Story Telling) • LookAtシステムの構築 • 使用したポストプロセス(ポストエフェクト) • Behaviour Treeでコードの再利用性を強化
 (チュートリアル・AI等に使用) https://learning.unity3d.jp/3227/
  31. 31. 4
  32. 32. •パフォーマンスを高める素晴らしいTips •structのメモリ挙動の理解が深まった •in と ref の理解が深まった 参加者の声(意訳)
  33. 33. Understanding C# Struct
 All Things https://learning.unity3d.jp/3305/ 河合 宜文(株式会社Cysharp 代表取締役)
  34. 34. 講演内容 • C#の可能性を切り開いていきたい • どのバージョンのUnityを使うべき?
 (C#バージョン視点で) • C#のメモリの話 • structの詳しい話、機能 https://learning.unity3d.jp/3305/
  35. 35. 講演内容 • structを使う上で気をつける事 • Equalsのカスタム実装について • inでもコピーが発生してしまう条件
 (メソッド・プロパティを呼ぶ等) • その他、色々と必見情報満載 https://learning.unity3d.jp/3305/
  36. 36. 3
  37. 37. •未来を感じられて良かった! •優しさを感じた •掛け合いが面白かった! 参加者の声(意訳)
  38. 38. Unity開発ロードマップ
 最新情報 https://learning.unity3d.jp/3354/ 大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当ディレクター)
 京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 テクニカルアーティスト)
  39. 39. 講演内容 • Unityの新機能(2019.3~2020.1)を
 五月雨式に紹介 • Unityのコア機能周辺 • 制作ワークフロー周辺機能 • 絵作り周辺 • デプロイ周辺 https://learning.unity3d.jp/3354/
  40. 40. 2
  41. 41. •どう使うかの妄想が止まらない! •最高にエモい! •VFX Graph触ってみたくなった! 参加者の声(意訳)
  42. 42. パーティクルエフェクトが超進化する!
 Visual Effect Graph の基礎と応用 https://learning.unity3d.jp/3276/ 高橋 啓治郎(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 エバンジェリスト)
  43. 43. 講演内容 • Visual Effect Graph(VFX Graph)の特徴
 (GPUで動く、沢山出せる、すごく良くできてる) • セットアップと使いかた • ゲームとの連携 • カスタムアトリビュート
 (独自パラメーター)の作り方 • ランダムとノイズのTips https://learning.unity3d.jp/3276/
  44. 44. 講演内容 • 外部データとの連携 • データをグラフ表現
 (ビジュライゼーション) • RealSenceを使ったリアルタイム
 ボリュメトリックビジュアライゼーション • サンプルデモの紹介 • 今後追加される機能 https://learning.unity3d.jp/3276/
  45. 45. 1
  46. 46. •とても面白い内容で勉強になった! •概念の説明が分かりやすかった! •DOTSって楽しそうと思った! 参加者の声(意訳)
  47. 47. たのしいDOTS 
 〜初級から上級まで〜 https://learning.unity3d.jp/3252/ 安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 フィールド・エンジニア)
  48. 48. 講演内容 • ECSの考え方 • 何故GCが必要とされたのか、何をしてくれていたのか • アルゴリズムによるデータ(オブジェクト)制御 • ネイティブコンテナとチャンク • ECSの「システム」の動きとメリット
 (チャンク制御、ジョブ対応、データの扱い) https://learning.unity3d.jp/3252/
  49. 49. 講演内容 • Unity Physicsの紹介
 (決定論的・ステートレス・
 シミュレーションループ独立) • 現状のUnity Physicsの注意点 • 静的なコライダーを動かす場合 • AddForceが無い • AddTorqueの実装 • 軸単位の拘束(キャラが傾くのを防ぐ) https://learning.unity3d.jp/3252/
  50. 50. まとめ •2DアーティストのためのGPU入門 •VRアニメ制作ツールAniCast!! •大量のアセットも怖くない!
 ~HTTP/2による高速な通信の実装例~ •ライブエンターテイメントにおけるUnity •出版社とゲーム会社はなぜすれ違う?
 ドラゴンボールのゲーム化で酷い目にあった…
 もとい勉強させて頂いた話 •〈七つの大罪〉をゲームで!
 高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介 •Understanding C# Struct All Things •Unity開発ロードマップ最新情報 •パーティクルエフェクトが超進化する! 
 Visual Effect Graph の基礎と応用 •たのしいDOTS 〜初級から上級まで〜
  51. 51. イチオシの講演は
 ランキングにありましたか?
  52. 52. 今回紹介した講演以外にも 素晴らしい講演は沢山あります
  53. 53. Unity Leraning Materialを見よう https://learning.unity3d.jp/

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