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【Unite Tokyo 2018】Unityを教える -教育現場でのUnity活用-

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講演者:簗瀬 洋平(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
   :荒川 巧也(日本工学院専門学校)
   :志村 淳(専門学校デジタルアーツ仙台)
   :加藤 智紀(株式会社LITALICO)

こんな人におすすめ
・教員、研修担当者など実際にUnityを教える機会のある方

受講者が得られる知見
・プログラミング教育の現状
・教育現場でのUnity活用事例
・Unityの教育方法

Published in: Technology
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【Unite Tokyo 2018】Unityを教える -教育現場でのUnity活用-

  1. 1. Unityを教える
 -教育現場でのUnity活用- 2018/5/7-9 加藤 智紀 (LITALICOワンダー事業部 事業企画グループ エンジニア|株式会社LITALICO) 志村 淳 (ゲームクリエイター科長|専門学校デジタルアーツ仙台) 荒川 巧也 (教員|日本工学院専門学校) 簗瀨 洋平 (プロダクト・エヴァンジェリスト|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
  2. 2. IT×ものづくり教室
 LITALICOワンダーでのUnity活用事例 2018/5/9 加藤 智紀 Tomonori Kato 株式会社LITALICO / LITALICOワンダー事業部 エンジニア
  3. 3. 加藤 智紀 Tomonori Kato 専門学校HAL名古屋 高度情報処理学科卒 2015年に新卒エンジニアとして株式会社LITALICOへ入社 在学時からインターンとしてアプリ開発に関わり、 入社後はIT×ものづくり教室 LITALICOワンダー横浜の立ち上げを 担当。教室運営、イベント企画、カリキュラム開発、スタッフ育成、 アルバイト採用を経験し、現在は既存教室のサービスサポートを メインに新規教室の立ち上げ、企業連携などを担当。 株式会社LITALICO / LITALICOワンダー事業部 事業企画G エンジニア
  4. 4. 本日お話させて頂きたいこと • LITALICOワンダーについて • ゲーム&アプリプログラミングコースカリキュラムについて • お子さまのUnity作品事例紹介 • スタッフ育成体制について
  5. 5. “ ” LITALICOワンダーについて
  6. 6. LITALICOの事業内容について
  7. 7. 教育アプリをUnityで制作 発達障害の子どもを支援する アプリ「こえキャッチ」が 世界の優秀アプリを表彰する 「2018 Google Play Awards」 にノミネートされました。
  8. 8. LITALICOワンダーは、
 子どもの創造力を解き放つ、IT×ものづくり教室です。 設立年   事業内容  生徒数   教室数 2014 年 4 月 2200 名(2018年4月時点) 10教室(拡大中) 年長〜高校生向けの IT×ものづくり教育事業
  9. 9. IT×ものづくりを軸とした多様なコースを準備
  10. 10. どんなお子さんでも楽しめる、
 100%オーダーメイドのIT×ものづくり教育
  11. 11. 4500名規模の作品発表会(自分らしく挑戦できる機会)
  12. 12. 企業様とのコラボイベント(プロに出会う機会)
  13. 13. “ ” ゲーム&アプリプログラミングコース
 カリキュラムについて
  14. 14. ゲーム&アプリプログラミングコースカリキュラム
  15. 15. 苦手意識をつけないように、ツールの転換は慎重に。
 年齢でのコンテンツ制限はしていない。 <
  16. 16. Scratchなどでオリジナルゲームを作成できるお子さんは
 英語のプログラミングに移行しても、プログラムの意味を
 過去の経験から変換しながら、理解していくことが多い。
  17. 17. “ ”お子さまのUnity作品事例紹介
  18. 18. Unity導入時の子供の反応は様々でした…
  19. 19. “ ” Unityを使う = おもしろいゲームができる
  20. 20. 最初はテキストをベースに作りながらUnityに慣れていく
  21. 21. 機能別のTipsも用意。
  22. 22. オリジナルキャラの制作から行う事も可能
 (デジタルファブリケーションコースとのコラボ)
  23. 23. 小学2年生の力作
  24. 24. ゲームデザイン/素材制作/プログラミング
 お互いの強みを生かして共同で制作し作品発表
  25. 25. “ ” スタッフ育成体制について
  26. 26. スタッフ育成体制について 導入期 (配属前〜6ヶ月) 導入後 (配属後〜) ・関わり方/指導技術 ・保護者対応/教室運営面 ・サービス思想/技術面 ・現場でのスキルアップサイクル ・ハイレベルケースのフォロー体制 ・他の教室とのノウハウ共有体制
  27. 27. スタッフ育成:4日間の技術研修 Scratch enchant.js Unity ハッカソン 実際に手を動かしながら、体験し、失敗しながら お子さんの気持ちなどを理解し、アプローチや 各教室のキャッチアップ方針をリードしていく。
  28. 28. スタッフ育成:4日間の技術研修(ハッカソンの様子) 未経験者が多い中4日間でツールを使いこなし 自力でオリジナル作品の制作を行えるまでに成長。
  29. 29. スタッフ育成:4日間の技術研修受講者の声 一部経験者 未経験者 実際に触ってみることの重要性を感じました。なかなか一人では作る 時間を設けれていなかったので、今回非常にありがたかったです。 早速次の日からUnityの授業を行いましたが、学んだ知識や経験を生 徒と一緒に考えることができて良かったです。 経験者としても、新しい学びがとても多く楽しかった。やった ことのあるscratchでさえも、改めて自分の足りないスキルや 理解度を認識するいい機会となった。
  30. 30. 教室でのスキルアップ:キャッチアップのサイクルを回す 授業準備 授業 授業 振り返り キャッチ アップ 引き継ぎ 技術的に不明な点を ピンポイントに学習 お子さんへどう伝えるか 次回授業の設計を行う 授業引き継ぎ・Tips化
  31. 31. フォロー体制:相談窓口を設定する。 窓口スタッフ 教室スタッフ 技術面だけでなく、 キャッチアップ方針のアドバイス 1人1人のお子さんの次回授業設計など サービス全般の相談の対応を行う ハイレベルコンテンツに対応できるスタッフで対応。
  32. 32. フォロー体制:月1開催のノウハウ共有勉強会 ツールの可能性拡大/便利な機能/ハイレベル講座
  33. 33. 現場スタッフが考案したポートフォリオプラットフォームとしてのUnity活用事例
  34. 34. スタッフ育成体制について 集合型研修 サポート 導入期 (配属前〜6ヶ月) 導入後 (配属後〜) 導入時研修 (ハッカソン) 月1勉強会 キャッチアップ フォロー (教室でサイクルを回す) ChatWork Tips共有
  35. 35. スタッフ育成体制について 集合型研修 サポート 導入期 (配属前〜6ヶ月) 導入後 (配属後〜) 導入時研修 (ハッカソン) 月1勉強会 ChatWork Tips共有 キャッチアップ フォロー (教室でサイクルを回す) 専門性の高いスタッフも、そうでないスタッフも 自分の手を動かして作品を作る経験から お子さまの気持ちを理解し オーダーメイドの授業設計を行える研修体制 ハイレベルコンテンツにも対応できる 育成・サポート体制
  36. 36. “ ”【さいごに…】
  37. 37. 今後も詳細の成長事例など共有できればと思 います。また来年も話すぞー! 何かご一緒できる事などありましたら ご連絡ください。(Facebookでも歓迎です) tomonori.kato@litalico.co.jp
  38. 38. 小学生の職業理解でのUnity 2018/5/9 志村 淳 Jun Shimura 専門学校デジタルアーツ仙台 / ITクリエイター系科 長
  39. 39. 志村 淳 • 専門学校でゲーム開発を教え、開発者を輩出。 • 小中学校の「職業理解」でよく駆り出されます。 • Qiitaでアクセスの多いのは、
 [超初心者向け]
 やっと納得、Unityを初めて触ると出てくるC#の何だ あれの答え • Facebookでは
 「Unity助け合い所」「Unity雑談所」 • フォローお気軽に! 専門学校デジタルアーツ仙台/ ITクリエイター系科長 @junshimura
  40. 40. “ ”はじめての小中学生×Unity
  41. 41. 「小学生にゲーム開発の仕事を教えてください」という案件 • 仙台市の小学生が集まる、殺到して意外と人気! • 時間は約80分(お礼の儀式やトイレ休憩を含む) • 体験型の要望、渇望
  42. 42. “ ” 味わうべきこと:
 創ったゲームをひとに遊んでもらう

  43. 43. “ ”職業体験としての「Unity」の使い方
  44. 44. 「作ったゲームを遊んでもらおう」ワークショップ 1. それぞれは先ず「プレイヤー」、ゲームをプレイしてみる 2. Prefab配置でゲームを改造、チートも自在!? 3. 他の人のゲームを回りながらプレイ 4. より本格的にやりたい人はその先へ自ら踏み込める!→だからUnity
  45. 45. ワークショップにあつらえたUnityプロジェクト • わかりやすい • 失敗しにくい • あとから応用ができる!
  46. 46. わかりやすい • 「ダメージは赤系」など単純な色分け • プレイすればPrefabの属性が分かる • 主要なものはPrefabで用意、Undoか Prefabからドラッグで元に戻せる
  47. 47. わかりやすい • いたずらしよう!インスペクタで日本語のところはいじって安全
 →これは説明しないけど、探索する楽しみ
  48. 48. 失敗しにくい • Hierarchyは触らない! • ステージ上のマウス操作で完結 • 親子は作らない • Canvasなど選択させたくないものは非アクティ ブ、ゲーム開始後にactive=trueに
  49. 49. あとから応用ができる • ベースは「はじめてのUnity」(新)のRoll a Ball
 →チュートリアルで仕組みが復習できる
 →教える側もチュートリアルで理解しやすい • 出来るだけ単純なScript
 →Assetの追加は不要( MobileSingleStickControl のみ隠して同梱) void Update () { pastTime += Time.deltaTime; Vector3 newPosition = Vector3.Lerp(homePosition,targetPosition, Mathf.PingPong(pastTime, duration)/duration); transform.localPosition = newPosition; }
  50. 50. やった結果、まずまずのカオス • 相互プレイは盛り上がる • 操作の飲み込みが早い • UnDoを教えておけば事故らない • 小学生はとにかく盛る • 高学年は数値入力でまじめに配置 • 複数のPlayer置くなど、破綻したゲームが多 • クソゲーを作り「ウケれば成功」というYoutuber的な発想も
  51. 51. “ ” 勇気を出して言ってみよう!
 Unityってホントは難しい、よね
  52. 52. “ ” だけれども、
 勇気を出してやらせてみよう!
 あとは勝手にUnityやるよ
  53. 53. 公開しています https://github.com/JunShimura/Roll-a-Ball-Custom-1stDev-2018 https://www.slideshare.net/junshimura/rakugaku2017-unity1st- dev
  54. 54. Thank you! ご静聴ありがとうございました!
  55. 55. 実際に担当して感じる
 高等学校・専門学校での
 Unity教育の実情について 2018/5/9 荒川 巧也 Takuya Arakawa 教員 / 日本工学院専門学校
  56. 56. 講演者名 ゲームクリエイター科にてUnity教育を実施中。 「Unity2017入門」などのUnity書籍の執筆経験あり。 個人的にUnityを通してゲーム作りをするきっかけが広がっ てほしいと思っています。 日本工学院専門学校 / 教員
  57. 57. お話する内容について ・高校生のUnity認知度について ・日本工学院専門学校におけるUnity教育について ・Unityを教えるために必要な心構え
  58. 58. 高校生のUnity認知度について ・弊校の体験入学の参加者に10人いれば2人~3人くらいは知っている状況になってきている。  →スマホゲームなどでUnityのロゴを見たという話をよく聞く。 ・情報系の高校出身者はすでに学校内での制作などでさわったことがある人も多い。 ・Unityインターハイやゲーム大賞 U18部門などを目標としているケースが多い。 ・高校内にUnity入門書が数冊あり、苦戦しながらゲームを制作。 

  59. 59. 日本工学院専門学校におけるUnity活用について ・ゲーム制作ではUnityを使用しているチームが一番多い。 ・授業では2年生からUnityの各機能やコンポーネントの役割について学ぶ(1年間)。 *授業では教えたことがすぐに制作に使えることをかなり意識して教育している。 ・資料は教員で作成して時間がある場合は改造などしてみる。 

  60. 60. “ ”Unityの情報がウェブ上にたくさんある! Unityの一番の強み
  61. 61. 去年のシラバスの例 Unityチュートリアル Survival Shooterを使用。
  62. 62. 学生が志望する職種別のUnity教育の必要性について プランナー 絶対必須。ゲームの企画を紙の上で考えるだけでなく実際にゲームを形にできることはゲームのおもしろさ の検証や就職の際や就職後も大きなポイントになる。 デザイナー 必須。現在のゲーム制作はゲームエンジンを使った開発が主流でありDCCツールからUnityにモデルデータ などを追加してゲームを作る流れを学生時代から知っておくことは大きな強みになる。 プログラマー もちろん必須だが・・・。加えてプログラマーは本来ゲームエンジン側で吸収してくれている数学や力学、 アルゴリズムなどをしっかり知っておく必要がある。(個人的には一番教員として悩んでいるところ。)
  63. 63. Unityを教えるために必要な心構え ・導入時が一番大変。  トラブル発生。  たくさんのエディター上のパラメータの設定の問題か?  スクリプトの問題か? ・Unityはどんどん新しい機能が入る(最近だとProBuilderの無償化やShader Graphとか)。  Unityに新しく入った機能を学ぶ姿勢は必要。  ただし、Unityが強力になるということはそれだけ学生の作るゲームのクオリティの質が大幅に
 上がるきっかけになるので、歓迎すべきこと。 →Unityの最新情報を追っていくのは本当に大変。   Unityを教える人がまず一番Unityのことを好きになってほしい。
  
  64. 64. Thank you! ご静聴ありがとうございました!
  65. 65. 大学でのUnity活用 2018/5/9 𥱋瀨 洋平 Yohei Yanase プロダクト・エヴァンジェリスト/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 客員研究員/東京大学先端科学技術研究センター 身体情報学研究室
  66. 66. 学校で使えるライセンス Unity教育用ライセンス
 
 2017年度
 189校に対して36619本発行
 
 ※Personalが使えるは個人用PCに入れて使う場合のみです
  67. 67. Unity教育用ライセンス 申請はこちらから! http://bit.ly/UnityEdu ↑このページはスマートフォンなどでの撮影も歓迎します
  68. 68. 以前の活用 B1 B2 B3 B4 M1 M2 ゼミ 卒論 修論 研究発表
  69. 69. 現在の活用 B1 B2 B3 B4 M1 M2 サークル 卒論 修論 国際学会ハッカソン 制作展 趣味・部活 研究室インターン 企業インターン 制作授業 研究会 国内学会 未踏プロジェクト
  70. 70. 高校生ユーザーのレベル向上
  71. 71. 研究室インターン ●インタラクティブデモの実装のため
 Unityが使える学生を求める研究室は多い ●サークル⇔研究室の協力関係 ●B1〜2で研究室とのつながりが出来る
  72. 72. D-Ball
  73. 73. 研究デモ • インタラクティブコンテンツが専門ではないジャンルの研究こ そUnityが有効活用できる • インタラクティブ系からデザイン(美大/文系)、建築、医療、 心理学などに広まっている
  74. 74. Unlimited Corridor
  75. 75. 東京藝術大学ゲーム学科(仮)展 「見慣れぬ儀式」 薄羽涼彌
  76. 76. 名古屋大学宇治原研究室 16:30~17:20 Room 4 裸眼で拡張現実!!
 プロジェクションマッピングとAIで世界最先端研究を丸見えに
  77. 77. いつUnityを使うか? • 早いうちに「作れる」ことを体験してもらう • 具体的な目標は自主的な勉強につながる • 動くものがあると理解を得られやすい
  78. 78. 学生にUnityを使わせるには • 得意な学生に講習をしてもらう • 先輩→後輩の知識伝授サイクルを作る • Unityを使っているサークルなどを探し
 セミナー講師のアルバイトをしてもらう • 自分でもある程度使ってみる
  79. 79. Unity学生アンバサダー制度 Unityを使って活躍している※1、
 Unityのコミュニティ作りと運営に貢献している学生を
 表彰する制度をスタートします!
 
 ※1 国際学会での発表
 ハッカソン、ゲームジャム、セミナー開催など

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