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【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化

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講演者:高崎 豊(株式会社ヒットポイント)
   :金田一 確(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

こんな人におすすめ
・海外でアプリがヒットした場合、何が起きうるかを知っておきたいアプリ開発者
・課金、広告両方でアプリの収益化に取り組んでいる方、検討している方
・キャラクターを広めていきたい、IP事業への展開も視野にいれたい方

受講者が得られる知見
・海外でアプリがヒットした場合、何が起きうるかという事例による知見
・Unity Ads、Unity Analyticsの活用例
・課金と広告の収益の性質の違いの一例

Published in: Technology
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【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化

  1. 1. 旅かえる - 中国でのヒットとともに 何が起きていたのか &課金・広告共存の収益化 株式会社ヒットポイント 高崎 豊 2018/05/08 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 金田一 確
  2. 2. 会社概要 株式会社ヒットポイント • 2007年9月創立 • 資本金1000万 • 従業員数26名(2018年5月現在) • 名古屋本社と京都開発2つのオフィスを持つ。 • 主にスマートフォン向けゲームアプリ開発・運営
  3. 3. 「旅かえる」ご存知でしょうか?
  4. 4. かえるを旅に送り出すゲーム
  5. 5. お土産や写真を貰うことができます
  6. 6. 振り切った放置ゲーム • かえるはプレイヤーの意志と関係なく旅立つ。 • 旅に出ると帰ってくるのに数時間~数日 • 時間で生えてくる通貨変わりのクローバーの収穫(放置しても枯れない)
  7. 7. 3800万DL
  8. 8. 中国からのダウンロードが8割 中国 78.1% 台湾 10.5% 日本3.4%
  9. 9. Unity Adsにおける 旅かえる 世界中のデベロッパーのたくさんのヒットゲームをおさえ、
  10. 10. ゲーム別 月間収益額 世界 1位 Unity Adsにおける 旅かえる 世界中のデベロッパーのたくさんのヒットゲームをおさえ、
  11. 11. 旅かえる - Unity Ads ゲーム別月間収益額 世界1位 世界中のデベロッパーのたくさんのヒットゲームがありながらも 世界1位になったのは・・・ ・圧倒的DL数 ・中国のeCPMの高さ(4,000円弱)
  12. 12. 前提として
  13. 13. 前提として 「なぜヒットしたのか」のシンプルな答えはありません
  14. 14. 参考にしうるヒット理由、共通要素はあるのか? Made with Unity ヒットタイトル 旅かえる どうぶつタワーバトル TIMELOCKER
  15. 15. ありそうで、なかったゲーム とはいえ、他にもそういうタイトルは多々。
  16. 16. ありそうで、なかったゲーム 「ありそうで、ない」 の度合い それを楽しめるプレイヤー層 の広さ× 普段ゲーム をしない層多くの 女性プレイ ヤー + 海外 等々 「ありそうで、ない」 度合い プレイヤー層 の広さ
  17. 17. 普段ゲーム をしない層多くの 女性プレイ ヤー + 海外 等々 「ありそうで、ない」 度合い プレイヤー層 の広さ ありそうで、なかったゲーム 「ありそうで、ない」 の度合い それを楽しめるプレイヤー層 の広さ× 再現性あるヒット理由はない
  18. 18. 再現性あるヒット理由はない。 では、何は参考にしうるのか?
  19. 19. 本講演でお伝えしたいこと
  20. 20. 本講演でお伝えしたいこと
  21. 21. 本講演でお伝えしたいこと 1. 旅かえるで起きていたこと 2. 口コミの力 SNS 3. ゲーム作りそのもの以外でやるべきこと
  22. 22. 「旅かえる」で起きていたこと
  23. 23. 予期せぬヒット • 「ねこあつめ」では3年かけて2000万DL • 北米ダウンロードが大きく伸びたのも英訳を行ってから。 →つまりある程度準備ができていた。 • 「旅かえる」では多い日は1日で380万DL • 急激なユーザーの増加。 →準備ができていない。間に合わない。
  24. 24. 業務への支障 • 電話が鳴りやまない。一回線しかない電話が常に対応中。 • ユーザー問い合わせによるメールサーバーのパンク。 • 大量の取材申し込み。質問形式の取材から電話取材、TV取材等々。 • 突然の取材訪問 結果→プログラマーが寝込む
  25. 25. 実務以外での問題も • 海賊版の横行 • 偽アプリ、パクリアプリの氾濫 • 勝手なコラボ • 勝手なグッズ販売
  26. 26. 優先順位を決めて対応するしかない。 1.ユーザーに関わる問題 2.権利に関わる問題 3.収益に関わる問題 ・不具合の修正。 ・FAQの作成。 ・中国でのパブリッシャーを探す。 ・中国でのライセンス事業パートナーを探す。 ほぼ解決 どう対応した?
  27. 27. 事前にやっておきたかったこと • アプリ名だけでもローカライズする。 • メールや電話で問い合わせが来ない仕様にする。 現実的ではないけれど・・・ • 中国でのパブリッシャーを探しておく • 商標登録、著作権登録をしておく
  28. 28. そもそもなぜこれほど中国でヒットした? わかりません
  29. 29. 売れない理由なら・・・ • 極端な待ちゲーム。 →数時間~数日リアクションが帰ってこない。 • 主役が両生類(蛙) →デフォルメしているとはいえ虫がたくさん出ます。 ・そもそもローカライズしていない。 などなど。 ゲームとしてかなり人を選ぶ作りになっていて とても幅広いターゲットを対象にしたアプリではないかもしれません。 しかし、中国ユーザーからの評価は・・・
  30. 30. 仏系ゲーム
  31. 31. SNSで幅広い層へ拡散 • 気に入ってくれた一部のユーザーがSNSへ投稿 • 投稿を見たユーザーが興味を持ちダウンロードしてみる • その中でまた気に入ってくれた一部のユーザーがSNSへ投稿 • 仲間内で盛り上がり、それを見た周辺が興味を持つ 1ユーザーの発信が1ユーザー以上を呼ぶ これによって中国で一気に広がった。
  32. 32. 発信と交流 • 画像の投稿をできるようにする └スクショではない何か特別なものを用意。 そしてなるべく他の人と違うものになるようにする。 • わざと分かりづらくする └発見があればそれを共有してくれます。 ユーザー間のコミュニティでの話題ができるようにしています。 もちろんわからなくても遊べる。
  33. 33. ヒットを最大限生かすために、 または 次回作のヒットの確率を高めるために、 ゲーム作りそのもの以外でやるべきこと
  34. 34. Unity ミッション Democratize development Solve hard problems Enable success
  35. 35. 皆さんが作られたゲームが より多くの人に遊ばれること 何を支援したいのか
  36. 36. ゲームがより多くの人に遊ばれるためには ゲームそのものの おもしろさ
  37. 37. ゲームがより多くの人に遊ばれるためには DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ
  38. 38. ゲームがより多くの人に遊ばれるためには DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み
  39. 39. ゲームがより多くの人に遊ばれるためには DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み シェアしてもらうための 要素・取り組み
  40. 40. ゲームがより多くの人に遊ばれるためには DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み シェアしてもらうための 要素・取り組み 収益をあげるための 取り組み
  41. 41. ゲームがより多くの人に遊ばれるためには ゲームそのもののおもしろさを磨く以外にも、やるべきことは多々ある DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み シェアしてもらうための 要素・取り組み 収益をあげるための 取り組み
  42. 42. Unityのサービスがカバーしている部分 DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み シェアしてもらうための 要素・取り組み 収益をあげるための 取り組み
  43. 43. ただし、最もキーになるのはゲームそのもののおもしろさ DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み シェアしてもらうための 要素・取り組み 収益をあげるための 取り組み
  44. 44. ゲーム開発そのもの、 ゲームをおもしろくする工夫に 最大限時間を取れるかどうか
  45. 45. Unityとしての成功支援とは n ゲームを作ること・おもしろくするための時間を奪ってはいけない n 開発者の皆さんがゲーム作りに最大限時間を投下できるよう、 周辺のやらなければいけないことをサポートする
  46. 46. DLを増やすための取り組みとしてできること
  47. 47. 大きな区分として2つ n 自然流入 ・基本流入の間口を増やす ・フィーチャーに向けたアピール ・事前予約サイト ・レビューサイトへのリリース情報送付 ※講演後アップ資料参照 ・ランキング n 広告流入
  48. 48. 基本流入の間口を増やすとは
  49. 49. 最初から海外を視野に入れて ゲームを作ること 基本流入の間口を増やすとは
  50. 50. 日本でヒットさせるのも難しいのに グローバルでヒットするなんて もっと難しいんじゃないか..?
  51. 51. Topゲームのほとんどは海外収益がある
  52. 52. 気軽に取り組めそうなところから基本流入の間口を増やす ゲーム内の言語説明の省略や アイコン化できるところがないか アプリのタイトル、ストアでの説明文 だけでも複数言語対応に その国の言語対応 自分のゲームがウケのいい国を見つける
  53. 53. フィーチャーに向けて:ストアのガイドライン 考慮する要素は例示されている。 https://developer.apple.com/jp/app-store/discoverability/
  54. 54. フィーチャーに向けて:窓口はある リリース前から、アピールするための窓口は用意されている。 https://developer.apple.com/contact/app-store/promote/ ・アプリの特徴を伝える項目以外に、 Webサイト、デモ動画、プレゼン資料の リンクを伝えることも可能。 ・言語や対象エリアの選択が多ければ 可能性はより拡がる。
  55. 55. フィーチャーされたらゴールなのか? Snake VS Block (Voodoo) 『ワールドワイドのフィーチャーで 得られたのは20万ダウンロード。』 『一方で、広告出稿で1ヶ月に得たDL数 は 2,000万ダウンロード。』
  56. 56. Voodooとは? ・自社で企画/開発はしない ・世界中から有望なゲームを発掘する ことに特化 ・圧倒的な広告出稿でランキング上位を 維持
  57. 57. Voodooの現況を支える特徴は3つ 1. 低CPIでの圧倒的な広告出稿、新規獲得 2. 動画インタースティシャルを多用した収益化 (やりすぎ感はある・・) 3. リリースタイトルの見極め、リリース前の改修ノウハウ ここは”継続率”の観点で参考にしうる ※講演後アップ資料参照 なぜVoodooのタイトルが継続率の観点で参考になるか?
  58. 58. Voodooは継続率がいいと判断した タイトルしかリリースしない
  59. 59. 継続してもらうための取り組みとしてできること
  60. 60. Analytics導入、継続率が高いかどうかをチェック Voodooのタイトル選定の最重要基準は“継続率” 候補タイトルの選定 Voodoo観点でのチューニング 数字がよいものだけ本リリース 継続率、セッション数、プレイ回数に影響を与えうる要素の変更・追加
  61. 61. Analytics導入、継続率が高いかどうかをチェック Voodooのタイトル選定の最重要基準は“継続率” 候補タイトルの選定 Voodoo観点でのチューニング 数字がよいものだけ本リリース 継続率、セッション数、プレイ回数に影響を与えうる要素の変更・追加 継続率を高める”Voodooのチューニング要素”とは?
  62. 62. 1. ルール説明の最小化 n 理想はチュートリアル不要。極力簡易に。 n ゲームプレイそのものも、簡素化できないか。 言語の壁を作らない。 ルールを覚えるというハードルを最小に。
  63. 63. 2. 1プレイの時間が長すぎないか ・難易度を上げる、ステージを分ける、時間制限の仕組みを加える すきま時間でも起動してもらえるゲームにする。 n 最大でも3分を目安に1プレイができる。
  64. 64. 3. ゲームプレイそのもの以外の継続要素があるか n ゲームのおもしろさ以外の継続理由をつくる。 ・キャラクターや背景のスキン収集、ミッションのクリア ハイスコアが出づらくなったプレイヤーにも 遊んでもらえるゲームにする。
  65. 65. 4. 呼び戻し要素 n もう1度起動するメリットがあるか ・オフライン時間にコインがたまる
  66. 66. 5. “翌日”呼び戻し要素 n 翌日限定。あさってでも良い要素ではダメ。 ・翌日プレゼント ・ログインボーナス →もらったその先にできる楽しみに繋がるものでなければ意味がない
  67. 67. 6. 動画リワード広告の活用 n ゲームプレイを一気に進行できる、強化できるボーナス提示 ・1起動あたりの平均的なプレイ回数、時間が終わる手前で登場させ、 「もう1プレイ」が続くサイクルを狙う
  68. 68. 継続率に関するVoodooのチューニング要素まとめ ・また起動してもらうための要素 入り口でつまづく人を いかに最小限にできる か • 理想はチュートリアル不要 • ゲームプレイも簡素化でき ないか ゲームプレイそのもの のおもしろさをより引 き出す • すきま時間でも起動 • 動画リワードの報酬→レベルアップ ゲームプレイのおもし ろさ以外の継続要素 • 収集系 • ミッション
  69. 69. 継続率に関するVoodooのチューニング要素まとめ ・また起動してもらうための要素 入り口でつまづく人を いかに最小限にできる か • 理想はチュートリアル不要 • ゲームプレイも簡素化でき ないか ゲームプレイそのもの のおもしろさをより引 き出す • 3分で楽しめる ゲームプレイのおもし ろさ以外の継続要素 • 収集系 • ミッション
  70. 70. 継続率に関するVoodooのチューニング要素まとめ ・また起動してもらうための要素 入り口でつまづく人を いかに最小限にできる か • 理想はチュートリアル不要 • ゲームプレイも簡素化でき ないか ゲームプレイそのもの のおもしろさをより引 き出す • 3分で楽しめる ゲームプレイのおもし ろさ以外の継続要素 • 収集系 • ミッション
  71. 71. 継続率に関するVoodooのチューニング要素まとめ ・また起動してもらうための要素 ・動画リワードの報酬→レベルアップ 入り口でつまづく人を いかに最小限にできる か • 理想はチュートリアル不要 • ゲームプレイも簡素化でき ないか ゲームプレイそのもの のおもしろさをより引 き出す • 3分で楽しめる ゲームプレイのおもし ろさ以外の継続要素 • 収集系 • ミッション
  72. 72. 継続してもらうための取り組みとしてできること “その2”
  73. 73. Unity Analyticsの活用 継続してもらう ための取り組み
  74. 74. Analytics、なんとなくは見ている。 結局何をやればいいのか?
  75. 75. 改善アクションを取ることがない数値は 見る必要がない、設定しなくていい
  76. 76. 1. やりたいことを明確にする やりたいこと ・翌日も遊んでくれる人を増やす ・7日後も 〃 ・1ヶ月後も 〃
  77. 77. 1. やりたいことを明確にする やりたいこと ・翌日も遊んでくれる人を増やす ・7日後も 〃 ・1ヶ月後も 〃 見る指標 ・Day1, 7, 30 継続率 ・それらに因果関係、相関関係がありそうな指標 だけ気にする
  78. 78. 2. 現状を把握する 現状数値 ・Day1 継続率 ・Day7 〃 ・Day30 〃 : ○ % : ○ % : ○ % 目安 カジュアルゲームでの悪くないといえる数値 Day1 : 40% Day7 : 20% Day30: 10%
  79. 79. 3. Day1の壁がどこにあるのか探す Day1、第1の壁 ルールを理解しきれなかった 見る指標 チュートリアル完了率 (New Users x Tutorial comp) 改善アクション チュートリアル見直し (教えることを減らす)
  80. 80. 3. Day1の壁がどこにあるのか探す Day1、第2の壁 ゲームの楽しさがわかるポイントまで 到達できなかった 見る指標 平均プレイ時間 (Total Daily Play Time per User x 1-3 Days) 改善アクション 初期ユーザの平均プレイ時間に収まる 時間内に、ゲームの楽しさとして伝えたい 要素を前倒しで持ってこれるか
  81. 81. 4. Day7の壁がどこにあるのか探す Day7の壁 なかなかレベルが上がりづらい停滞 ゾーン。遊ぶ意欲が下がってきた。 見る指標 セッション数 (Sessions per User x 1-3Days, x 4-7Days) 改善アクション ・ちょっと慣れてきたユーザが ハマる要素を作れるか ・4-7日目での停滞を底上げする 難易度調整 ・ゲームプレイ以外の目的で起動 する呼び戻し要素を作れるか
  82. 82. これまで触れた計測指標はすべてノンコーディングで可能 必要なこと ・Unity Analyticsをオンにすることで閲覧可能なデフォルト指標 または ・Standard Eventsから必要な項目を設定
  83. 83. Standard Eventsとは 機能概要 ・イベントトラッカーを使用することにより、 コードを記述せずに実装することが可能な カスタムイベント群。 使用例 ・プレイヤーLv. 分布状況の把握 ・どのキャラクターまでアンロックされているか ・課金ページを開いている/いない ・ノーティフィケーションの利用状況把握 ・ソーシャルボタンの利用状況把握
  84. 84. Standard Events 計測項目例 プレイヤーはチュートリアルを進行できているか 順調にレベル/ステージを進められているか
  85. 85. Standard Events 計測項目例 収益化関連項目への関与度はどうか 特定ページの利用状況はどうか
  86. 86. Standard Events 計測項目例 エンゲージメント、ソーシャル機能の利用状況 ・パッケージ (Asset Store) https://assetstore.unity.com/packages/add- ons/services/analytics/unity-analytics-standard-events- 91846 ※Editorが2017.3以上であればビルトイン済 ・関連説明ページ(英語) https://blogs.unity3d.com/jp/2017/05/12/introducing- standard-events/ https://blogs.unity3d.com/jp/2017/08/09/standard-events- explained-part-2-application-and-progression/
  87. 87. 収益をあげるための取り組みとしてできること
  88. 88. このパートでは 1. 「旅かえる」のケース 2. その他ゲームにおけるケース と2点あります
  89. 89. 「旅かえる」の収益スタイル
  90. 90. 無料アプリの収益方法 ・アプリ内購入 ・広告収益 しかし、 →アプリ内購入問題点 直接お金を支払う行為はハードルが高い。 お金を使えるユーザーが有利になる。 →広告収益の問題点 別の世界観(又は現実世界)が入ってくる。 旅かえるでは → どちらもいれてます。
  91. 91. 広告でユーザー体験を損なわないために 広告はゲームの内容と切り離した部分にし、 表示もユーザー任意のものにする。
  92. 92. アプリ内課金と広告での役割分担 旅かえるは基本無料の薄利多売タイプのアプリです。 広告収益の利点はユーザーの人数に比例して 継続的な収益が期待できます。 そのため、旅かえるでは広告収益をベースにします。
  93. 93. Unity Adsを導入 2018/1/16 2018/2/1 2018/2/15 2018/3/1 2018/4/1 広告収益/DAU A 列1 U 広告収益/DAU = 20~30%の増加(山部分除く)
  94. 94. ではなぜアプリ内課金をいれているのか? 収益も目的の1つではありますが・・・
  95. 95. アプリ内課金を入れる理由と役割 単純に初期ブーストの選択肢を用意したい。 • 友人と同じところに追いつきたい。 • はやくゲームをより楽しみたい。 →プレイ意欲のあるユーザーに応える
  96. 96. その他のゲームにおけるケース
  97. 97. FASTLANE - 復讐のコンバットレース -(Space Ape社) ・縦スクロールのアーケードゲーム風シューター ・Space Ape Games (Supercell 子会社) ・2017年5月リリース、累計1,600万DL (10か月で) ・70万DAU 月間収益(IAP + Ads) :約2億6,000万円 月間広告収益 :約1億5,000万円 ほぼ動画リワードのみで250万視聴/日。Unity Adsのみ利用。 fastlane・・ リリース自動化ツール・・ではない・・
  98. 98. 狙っていたのはハイパーカジュアルとミッドコア間にあるギャップ ハイパー カジュアル ゲーム性 ミッドコア 収益モデル 依存する 広告 月単位 ほぼ広告 嫌われがちな 広告 目標 継続期間 年単位 ほぼ課金のみ ARPDAU 低め 高め
  99. 99. 狙っていたのはハイパーカジュアルとミッドコア間にあるギャップ ハイパー カジュアル ゲーム性 ミッドコア 収益モデル 依存する 広告 月単位 ほぼ広告 嫌われがちな 広告 目標 継続期間 年単位 ほぼ課金のみ 好意的に受け止め られる広告 IAP, Ads共存 ここ ARPDAU 低め 高め
  100. 100. 広告実装に関する 過去タイトルとの違い 過去タイトル FASTLANEの場合 広告実装に 対するマインド ・プレイヤー体験を損ねない 広告実装 タイミング ・リリース後に実施
  101. 101. 広告実装に関する 過去タイトルとの違い 過去タイトル FASTLANEの場合 広告実装に 対するマインド ・プレイヤー体験を損ねない 広告実装 タイミング ・リリース後に実施 ・最初からゲームのコアループに ・広告収益モデルにもコミットするデザイン
  102. 102. 広告実装に関する 過去タイトルとの違い 過去タイトル FASTLANEの場合 広告実装に 対するマインド ・プレイヤー体験を損ねない ・プレイヤー体験を損ねない + ・プレイヤーおよび広告主にとって価値を創造する (=インストールが発生しやすい状況を考える) ・プレイヤーが広告視聴後、ゲームをいったん離れたと しても、戻ってくることをいかに確実にできるか 広告実装 タイミング ・リリース後に実施 ・最初からゲームのコアループに ・広告収益モデルにもコミットするデザイン
  103. 103. 広告実装に関する 過去タイトルとの違い 過去タイトル FASTLANEの場合 広告実装に 対するマインド ・プレイヤー体験を損ねない ・プレイヤー体験を損ねない + ・プレイヤーおよび広告主にとって価値を創造する (=インストールが発生しやすい状況を考える) ・プレイヤーが広告視聴後、ゲームをいったん離れたと しても、戻ってくることをいかに確実にできるか 広告実装 タイミング ・リリース後に実施 ・最初からゲームのコアループに ・広告収益モデルにもコミットするデザイン Space Ape社として考える「過去とは最も異なるマインドセットであり、 FASTLANEの広告実装がうまくいっている根本理由」がここ
  104. 104. 課金収益と広告収益、10ヵ月間の推移 11月から何があったのか?
  105. 105. 課金収益と広告収益、10ヵ月間の推移 ユーザー獲得 ・広告出稿における様々なテストの実施。 結果、CPI $0.52での獲得が現状で、 広告出稿費も5倍に。 広告での収益化 ・12月からUnity Adsのみの利用に変更。 ・広告実装に関する様々なテストの実施。 結果、DAU4倍のなか収益は4.5倍に。
  106. 106. 収益化において実施したテスト n プレイに対する広告の表示頻度 n 1プレイヤーあたりの広告表示回数の制限 n 広告の設置箇所 n 動画インタースティシャルか動画リワードか n 広告事業者はどれがいいか など
  107. 107. インタースティシャルは継続率にマイナスの影響も レース後 毎回 広告を表示 回数を 制限し 広告を表示 Day7 継続率 レース後 毎回 広告を表示 回数を 制限し 広告を表示 動画インタースティシャル 表示量
  108. 108. 結果、いま行き着いている状態 n 動画インタースティシャルを表示するのは、無課金かつ動画リワード広告も見ないプレイ ヤーに対してのみ n ほとんどのレース後に、動画リワード広告の視聴選択機会を提示 ただし、1日の上限回数を設けることで視聴機会のありがたさを維持 n 付与アイテムのバリエーションを複数用意(通貨、ダイヤ、経験値、ライフ回復の時短) n Unity Adsのみ利用
  109. 109. FASTLANE 国別eCPM
  110. 110. FASTLANEによる広告収益化 4つのFindings 動画リワード > 動画インタースティシャル ・動画リワードはeCPMの高さに加え、継続率にも寄与。広告収益の85%が動画リワードから。
  111. 111. FASTLANEによる広告収益化 4つのFindings 動画リワード > 動画インタースティシャル ・動画リワードはeCPMの高さに加え、継続率にも寄与。広告収益の85%が動画リワードから。 レース終了後がeCPMを高めるという観点で最良の広告実装箇所 ・レース開始前よりも、25%eCPMが高い。広告のアプリをDLしやすいタイミング=eCPMが高くなる。
  112. 112. FASTLANEによる広告収益化 4つのFindings 動画リワード > 動画インタースティシャル ・動画リワードはeCPMの高さに加え、継続率にも寄与。広告収益の85%が動画リワードから。 レース終了後がeCPMを高めるという観点で最良の広告実装箇所 ・レース開始前よりも、25%eCPMが高い。広告のアプリをDLしやすいタイミング=eCPMが高くなる。 動画リワードで潤沢な報酬を付与することは、継続率を引き上げる ・通常プレイで得られる平均的な報酬 < 広告視聴で得られる報酬 < IAPで買えるもの それぞれの差が大きいと感じられるかどうか。
  113. 113. FASTLANEによる広告収益化 4つのFindings 動画リワード > 動画インタースティシャル ・動画リワードはeCPMの高さに加え、継続率にも寄与。広告収益の85%が動画リワードから。 レース終了後がeCPMを高めるという観点で最良の広告実装箇所 ・レース開始前よりも、25%eCPMが高い。広告のアプリをDLしやすいタイミング=eCPMが高くなる。 動画リワードで潤沢な報酬を付与することは、継続率を引き上げる ・通常プレイで得られる平均的な報酬 < 広告視聴で得られる報酬 < IAPで買えるもの それぞれの差が大きいと感じられるかどうか。 うしろめたくない広告実装 ・“広告除外”のオプションを課金で売るような使い方よりずっとうまくいっている。 ・広告視聴は、プレイヤーとゲーム間での明白な価値交換。テレビとCMの関係のように。
  114. 114. まとめ
  115. 115. あらためて・・ ゲームそのもののおもしろさを磨く以外にも、やるべきことは多々ある DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み シェアしてもらうための 要素・取り組み 収益をあげるための 取り組み
  116. 116. ただし、最もキーになるのはゲームそのもののおもしろさ DLを増やすための取り組み ゲームそのものの おもしろさ 継続してもらう ための取り組み シェアしてもらうための 要素・取り組み 収益をあげるための 取り組み
  117. 117. ゲーム開発そのもの、 ゲームをおもしろくする工夫に 最大限時間を取れるかどうか 開発者として
  118. 118. Unity ミッション Democratize development Solve hard problems Enable success
  119. 119. ゲームを作ること・おもしろくするための 時間を奪ってはいけない Unityとしての成功支援とは
  120. 120. Unityとしての成功支援とは ノンコーディングでもできることを増やす ・デフォルト指標 ・Standard Events ゲームを作ること・おもしろくするための時間を奪ってはいけない SDK実装の負担をかけない ・SDK不要 ・収益貢献:Unity Adsのみで収益を最大化する
  121. 121. 開発者の皆さんがゲーム作りに最大限 時間を投下できるよう、周辺の やらなければいけないことをサポートする Unityとしての成功支援とは
  122. 122. Unityとしての成功支援とは ・リリース前の計測項目決めの支援 ・リリース後のデータ確認と 改善アクション案の支援 開発者の皆さんがゲーム作りに最大限時間を投下できるよう、 周辺のやらなければいけないことをサポートする ・リリース前の広告設置箇所の案出し ・リリース後の改善アクション案の支援 リリース前、企画段階からお声掛けください IAP ・リリース前後の課金 アイテム見直し案
  123. 123. ありがとうございます - Made with Unity 次なる大ヒット祈願の一つ、『PARADE!』。動物は・・・いる! PARADE! - The Rhythm Battle
  124. 124. 開発者とユーザー
  125. 125. ゲーム作りで大切にしていること • 遊ぶのはユーザーであることを意識する。 └当たり前のことではありますが、設定したターゲットをしっかりと意識します。 • そのゲームはユーザーのものになる。 └いかに自分のゲーム、自分のデータと思ってもらえるか。 • コミュニティに干渉しない。 └仲間内に宣伝したいわけではなく、同じ気持ちを共有したいだけ。 →開発者はエンターテイナー側
  126. 126. ヒットはユーザーがさせてくれるもの
  127. 127. Thank you! ご静聴ありがとうございました
  128. 128. 講演外 - 参考資料
  129. 129. 広告出稿まわりの話
  130. 130. Voodooの現況を支える特徴は3つ 1. 低CPIでの広告出稿、新規獲得ノウハウ 2. 動画インタースティシャルを多用した収益化 (やりすぎ感はある・・) 3. リリースタイトルの見極め、リリース前の改修ノウハウ ここは”継続率”の観点で参考にしうる ※講演後アップ資料参照 なぜVoodooのタイトルが継続率の観点で参考になるか?
  131. 131. 低CPIでの広告出稿&ランキング維持は下記の記事をご参照ください 1LINE Fill 『アプリマーケティング研究所』 http://appmarketinglabo.net/magicant-promotion/
  132. 132. カジュアルゲームの低CPI出稿・大量インストール獲得のケース は増加しており、決して一部のゲームに限った状況ではない 組体操タワー崩し Super Flipper 推理の時間 - 謎解きアプリ THE BEST
  133. 133. 自然流入まわりの話
  134. 134. 大きな区分として2つ n 自然流入 ・基本流入の間口を増やす ・フィーチャーに向けたアピール ・事前予約サイト ・レビューサイトへのリリース情報送付 ※講演後アップ資料参照 ・ランキング n 広告流入
  135. 135. レビューサイトへのリリース情報送付 関連は下記の記事をご参照ください 『Appliv TOPICS』 https://mag.app-liv.jp/archive/77632 企業PRから見る、掲載されやすいプレスリリースの作り方とは? ・メディア編集者を意識した資料作りが大切 ・プレスリリースを作るうえで、やってはいけないこと ストアの「特集」に選ばれた経験から導き出した「選ばれる秘訣」 ・各アプリストアでフィーチャーされるには、何をしたらいいのか メディア運営者が伝える、メディアの持つ役割とその効果 ・メディアに掲載されるメリットとは何か ・メディアの効果をさらに高める方法
  136. 136. 広告収益化まわりの話
  137. 137. Unity Adsとは 動画広告 画面デザイン の邪魔をしない ユーザーの 任意視聴
  138. 138. 実装時のポイント • Where: プレイの流れのなか、どこで出すか • When(How often): どれくらいの頻度で • What: 何を渡すか • Who: そこに何人いるのか • How: ゲームの世界観とどう一致
  139. 139. 実装チェック
  140. 140. どこに広告を設置するか ■ ゲーム概要、ユーザーのプレイ状況 ※例です ・マッチ3パズル ・時間回復ライフ制:6回クリア失敗で完全消費 ・ステージ制 ・ユーザーの1セッション平均プレイステージ数:3
  141. 141. 広告視聴機会にできそうなところは色々 いつ 何を ライフがなくなった時 →ライフ回復 ログイン時 →ログインボーナス ステージ開始直前 →アイテム付与 ステージクリア失敗 →条件付きコンティニュー
  142. 142. どこでもいいわけではない いつ 何を ライフがなくなった時 →ライフ回復 ログイン時 →ログインボーナス ステージ開始直前 →アイテム付与 ステージクリア失敗 →条件付きコンティニュー ◎
  143. 143. 何人がそこに来るか 視聴機会に 到達するユーザー 複数回 利用されうる度合い 少ない 多い 多い 並 少ない 少ない 多い 多い
  144. 144. 実施後、気にする指標 DAU x 視聴ユーザー率 x 平均視聴回数 見てくれる人の割合か、 見てくれる回数の問題か 切り分けて設置箇所や頻度を見直していく
  145. 145. 資料に関連する項目でのお問合わせ、 Unity Ads(広告出稿、収益化方法)、 Unity Analyticsのご相談は ads-support@unity3d.co.jp へ

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