Pengembangan multimedia pembelajaran

7,394 views

Published on

0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
7,394
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
412
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pengembangan multimedia pembelajaran

  1. 1. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0PADA MATERI FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) POKOK BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS SKRIPSI Diajukan Dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1 Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Disusun Oleh: Nama : Kristiningrum NIM : 4214990011 Program Studi : Pendidikan Fisika, S1 Jurusan : Fisika FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2007
  2. 2. PERSETUJUAN PEMBIMBING Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan dalam sidangpanitia ujian skripsi. Semarang, April 2007Pembimbing I Pembimbing IIDr. Supriadi Rustad Drs. Hadi Susanto, M.SiNIP 131695157 NIP 130819142 ii
  3. 3. PENGESAHAN KELULUSAN Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian SkripsiJurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, UniversitasNegeri Semarang pada: Hari : Jumat Tanggal : 27 April 2007 Panitia Ujian SkripsiKetua SekretarisDrs. Kasmadi Imam S, M.S Drs. M. Sukisno, M.SiNIP 130781011 NIP 130529522Pembimbing I Penguji IDr. Supriadi Rustad Dr. Achmad SopyanNIP 131695157 NIP 131404300Pembimbing II Penguji IIDrs. Hadi Susanto, M.Si. Dr. Supriadi RustadNIP 130819142 NIP 131695157 Penguji III Drs. Hadi Susanto, M.Si. NIP 130819142 iii
  4. 4. PERNYATAAN Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam Skripsi ini benar-benarhasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagianatau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam Skripsi ini dikutip ataudirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semarang, April 2007 Kristiningrum NIM 4214990011 iv
  5. 5. MOTO DAN PERSEMBAHANMOTTO ‫ ٭‬Anything is possible if you really want to! ‫ ٭‬Banyak orang gagal dalam hidup karena mereka menyerah pada saat mereka hampir berhasil. (Thomas Edison) ‫ ٭‬Menjadi bertanggung jawab terhadap diri sendiri ditandai dengan kesadaran untuk berjuang (belajar) mengatasi ketidakmampuan belajar. (Andrias Harefa) ‫ ٭‬Adakah hal yang lebih menyedihkan daripada pekerjaan yang belum selesai? Ada, yaitu pekerjaan yang tidak pernah dimulai. (Christina Rosseti). PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada: 1. Penggenggam jiwa ragaku. 2. Almamaterku. 3. Para guru dan generasi sesudahku. 4. Bapak, Emak, dan Cici, adikku tersayang. 5. Kau, yang menyayangiku selalu. v
  6. 6. KATA PENGANTAR Penulis memanjatkan syukur kepada Alloh Swt, Alhamdulillahi Robbil‘Alamin. Atas karunia-Nya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi berjudul“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan MacromediaAuthorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) PokokBahasan Kinematika Gerak Lurus” Skripsi ini terwujud juga berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karenaitu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si selaku Rektor Unnes. 2. Drs. Kasmadi Imam S, M.S, Dekan FMIPA Unnes. 3. Drs. M. Sukisno, M.Si., Ketua Jurusan Fisika FMIPA Unnes. 4. Dr. Supriadi Rustad selaku Pembimbing Utama yang telah memberi banyak bimbingan dan motivasi pada penulis. 5. Drs. Hadi Susanto, M.Si., Pembimbing II yang memberikan bimbingan dan dukungan dalam penyusunan Skripsi ini. 6. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Fisika. 7. Keluarga dan kerabatku yang senantiasa menyayangi dan mendoakan aku. 8. Tim Research Grant (RG), Asro, Dewi, Erna, dan Yekti. 9. Teman-teman Fisika angkatan 1999. (Kapan kita reuni?) 10. Faiz, Ida, Mba Anah, Mus, Mba Ani dan MasRipto, MbaErni, MasWasi, PaGuruSuryo, Dodo, Ari, Biqi, Dewiq dan Metha yang selalu memotivasiku 11. Candika, VBI, My Happy, saudariku di Wismanis, Panji Sukma, Tri Sanja, Kostie, keluarga Bp. Yatno, keluarga Bp.Suparno, dan para tetangga kosku. Semoga segala bantuan dan dukungan yang diberikan mendapatkanbalasan kebaikan dari Alloh Swt, Sang Penyempurna balasan segala amalan.Penulis mengharapkan tanggapan, kritik dan saran dari pembaca untuk perbaikan.Semoga Skripsi ini bermanfaat. Semarang, April 2007 Penulis vi
  7. 7. ABSTRAKKristiningrum. 2007. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. (Pembimbing: Supriadi Rustad dan Hadi Susanto) Telah dilakukan penelitian Pengembangan Multimedia PembelajaranInteraktif (MPI) dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika SekolahMenengah Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Penelitian inibertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatanprogram pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus dalambentuk CD Pembelajaran menggunakan software Macromedia Authorware 7.0. Program dinilai dengan metode checklist oleh peneliti, kemudian diujicobakan pada siswa (responden) untuk mengetahui tingkat kelayakan media(program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan. Hasilnya diolahsecara deskriptif persentase. Hasil checklist menunjukkan program pembelajaranini termasuk dalam kategori Baik (83,33%). Sedangkan respon siswa (responden)menyatakan program yang dikembangkan ini juga termasuk dalam kategori Baik(76,33%). Untuk kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%),kriteria tampilan program dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kriteriakualitas teknisnya temasuk dalam kategori Baik (79,25%). Tampilan CD Pembelajaran ini perlu disempurnakan lagi denganpenambahan animasi, video, dan suara, bila perlu dilakukan proses dubbingdengan kualitas suara yang baik. Sebagai tindak lanjut penelitian ini, perludilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap CDPembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode pembelajaran oleh gurudan praktisi komputer untuk menghasilkan model kegiatan pembelajaran yanglebih baik lagi. Program yang dibuat bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajarsiswa melalui pengembangan dan penciptaan sarana belajar, sumber belajar, sertamenunjukkan kemajuan teknologi yang semakin pesat. CD Pembelajaran yangdihasilkan dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran dan meningkatkankreativitas serta memotivasi siswa untuk terus belajar supaya dapat memenuhituntutan perkembangan zaman.Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Macromedia Authorware 7.0, Kinematika Gerak Lurus. vii
  8. 8. DAFTAR ISI HalamanHALAMAN JUDUL . ............................................................................... iPERSETUJUAN PEMBIMBING . ......................................................... iiPENGESAHAN KELULUSAN ............................................................... iiiPERNYATAAN ........................................................................................ ivMOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................... vKATA PENGANTAR ............................................................................. viABSTRAK . ............................................................................................... viiDAFTAR ISI ............................................................................................. viiiDAFTAR TABEL ..................................................................................... xDAFTAR GAMBAR................................................................................. xiDAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xiiBAB I PENDAHULUAN.................................................................... 1 A. Alasan Pemilihan Judul ...................................................... 1 B. Permasalahan ...................................................................... 3 C. Pembatasan Masalah ........................................................... 3 D. Tujuan Penelitian ................................................................ 3 E. Manfaat Penelitian . ............................................................ 4 F. Sistematika . ........................................................................ 4 viii
  9. 9. BAB II. LANDASAN TEORETIS .......................................................... 6 A. Multimedia Pembelajaran Interaktif .................................. 6 B. Macromedia Authorware 7.0 .............................................. 8 C. Kinematika Gerak Lurus ..................................................... 14BAB III METODE PENELITIAN .......................................................... 29 A. Metode Dokumentasi ......................................................... 29 B. Metode Checklist................................................................. 38 C. Metode Angket.................................................................... 40BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................ 42 A. Hasil Penelitian .................................................................. 42 B. Pembahasan......................................................................... 50BAB V PENUTUP .................................................................................... 53 A. Kesimpulan ........................................................................ 53 B. Saran.................................................................................... 53DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 54LAMPIRAN .......................................................................................... 56 ix
  10. 10. DAFTAR TABEL HalamanTabel 3.1 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program .................... 41Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan .................................... 48Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program ........................ 49Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kriteria Kualitas Teknis ............................. 50 x
  11. 11. DAFTAR GAMBAR HalamanGambar 2.2 Jendela untuk Menampilkan Presentasi........................................ 9Gambar 2.3 Toolbar Authorware 7.0................................................................ 10Gambar 2.4 Control Panel. .............................................................................. 10Gambar 2.5 Toolbox ....................................................................................... 12Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi ............................................................. 16Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type ..................................................... 16Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis ............................................................. 17Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah ............................................ 18Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar ................................................................. 18Gambar 2.11 Respon Salah dan Respon Benar ............................................... 18 rGambar 2.12 Grafik Hubungan x dengan t pada GLB..................................... 22 rGambar 2.13 Grafik Hubungan v dengan t pada GLB .................................... 22 rGambar 2.14 Grafik x terhadap t pada GLBB ................................................. 22 rGambar 2.15 Grafik v terhadap t pada GLBB ................................................. 22Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood ........................................................ 27Gambar 3.1 Prosedur Kerja ............................................................................ 35 xi
  12. 12. DAFTAR LAMPIRAN HalamanLampiran 1 GBIPP ..................................................................................... 56Lampiran 2 Flowchart Program ................................................................. 58Lampiran 3 Listing Program ...................................................................... 59Lampiran 4 Tampilan Program .................................................................. 62Lampiran 5 Kisi-kisi Checklist dan Angket ............................................... 72Lampiran 6 Hasil Checklist ....................................................................... 75Lampiran 7 Daftar Responden ................................................................... 76Lampiran 8 Angket Penilaian Program ..................................................... 77Lampiran 9 Analisis Hasil Angket ............................................................ 79Lampiran 10 Usulan Pembimbing ............................................................. 81Lampiran 11 Ijin Penelitian ....................................................................... 82 xii
  13. 13. BAB I PENDAHULUANA. Latar Belakang Masalah Pada mata pelajaran Fisika SMA kelas X, siswa mengenal materi gerak lurus beraturan (GLB) dan gerak lurus berubah beraturan (GLBB) pada pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus. Siswa perlu memperkuat konsep dasarnya supaya tidak mengalami kesulitan memperdalam materi ini saat duduk di kelas XII. Biasanya siswa kesulitan dalam materi yang memperkenalkan banyak persamaan gerak ini. Maka perlu dicari metode pembelajaran yang menarik minat siswa untuk lebih tekun mempelajarinya, di antaranya dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pada tahun-tahun belakangan ini, komputer mendapatkan perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional (CAI atau Computer Assisted Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Karena komputer nampaknya sangat cocok untuk belajar secara individual, pengembangannya sebagai alat instruksional sangat dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram. Menurut Ronald H. Anderson (dalam Y. Miarso dkk 1994:199), biasanya CAI digunakan berpasangan dengan CMI (Computer Managed Instruction) yang perannya semakin meluas, seperti: pembinaan bantuan dalam penyusunan tes, meyakinkan keamanan materi pelajaran, dan membantu menganalisis hasil maupun isi pelajaran. 1
  14. 14. 2 Maraknya pameran-pameran komputer di berbagai kota akhir-akhir ini,situs-situs internet yang bertema IT (Information of Technology), sertamerebaknya Lembaga Pendidikan Komputer yang menawarkan program-program pendidikan yang menarik bagi berbagai kalangan usia, menunjukkanbetapa tingginya minat masyarakat terhadap dunia komputer. Hal inimerupakan suatu peluang sekaligus tantangan tersendiri bagi para praktisiuntuk membuat program-program pendidikan yang menarik dan interaktif.(Wahana Komputer, 2004). Kemajuan di bidang sains dan teknologi,khususnya bidang komputasi pada era globalisasi ini sudah merebak ke segalabidang sehingga kehadiran teknologi komputasi ini tak bisa dihindari lagi,termasuk di bidang pendidikan Fisika (Susilo, 1998). Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guruyang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan mediapembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untukmenyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajariberbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikandengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuatberbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengancara yang mudah adalah Macromedia Authorware 7.0. Berdasarkan pemikiran di atas peneliti bermaksud mengadakanPengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) denganMacromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas(SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus.
  15. 15. 3B. Permasalahan Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu “Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus”?C. Pembatasan Masalah Supaya lebih fokus, permasalahan dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat program pembelajaran interaktif dengan Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika SMA pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus? 2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan media pembelajaran?D. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah 1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatan program pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus dalam bentuk compact disc (CD). 2. Menguji kelayakan media (program) yang telah dibuat melalui uji coba pada siswa SMA.
  16. 16. 4E. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain: 1. Sarana dan prasarana laboratorium Fisika termanfaatkan. 2. Dihasilkan CD Pembelajaran Kinematika Gerak Lurus yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar. 3. Pelajar dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus belajar.F. Sistematika Skripsi 1. Bagian Awal Skripsi Bagian awal berisi halaman judul, persetujuan pembimbing, halaman pengesahan, pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar, sari penelitian, daftar isi, daftar tabel, dan daftar gambar. 2. Bagian Isi Skripsi Bagian isi terdiri atas 5 bab, yaitu: Bab I Pendahuluan, berisi latar belakang masalah, permasalahan, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika skripsi. Bab II Landasan Teoretis, menjelaskan tentang multimedia pembelajaran interaktif (MPI), macromedia Authorware 7.0, dan materi Kinematika Gerak Lurus. Bab III Metode Penelitian, meliputi karakteristik penelitian (responden, waktu dan lokasi penelitian), desain penelitian (peralatan dan
  17. 17. 5 bahan, indikator program / kriteria media pembelajaran, indikator keberhasilan penelitian serta prosedur kerja), metode pengumpulan data, dan metode analisis data. Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, memaparkan media pembelajaran yang dihasilkan, kelebihan dan kekurangan, hasil checklist dan penyebaran angket, serta perhitungan persentase dan analisis hasil-hasil penelitian beserta pembahasannya. Bab V Penutup, berisi kesimpulan dan saran sebagai implikasi hasil penelitian untuk perbaikan program selanjutnya.3. Bagian Akhir Skripsi Bagian akhir terdiri atas Daftar Pustaka dan Lampiran-lampiran.
  18. 18. BAB II LANDASAN TEORETISA. Multimedia Pembelajaran Interaktif Yusufhadi Miarso dalam salah satu artikelnya memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar dalam diri siswa (Sopyan 2003:4). Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad, 2000:169-171). Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program),
  19. 19. 7kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yangdisajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalampembelajaran berbantuan komputer ini. Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dikenaldengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah untuk segalakegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupunseluruhnya. Ada dua macam pembelajaran berbasis komputer (CBI), yaituComputer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction(CMI). Penggunaan komputer dalam pendidikan tentu menuntutpendidikan guru yang mempunyai kompetensi mengajar dengan alatteknologi pendidikan modern ini. Komputer sebagai alat pelajaran, CAI atauCAL (Computer Assisted Learning), mempunyai sejumlah keuntungan,antara lain: 1. Sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan penyusun/pembuat. 2. Memiliki kemampuan menghitung dan mereproduksi grafik, gambar, dan memberikan bermacam-macam informasi yang tidak mungkin dikuasai oleh manusia. 3. Dapat menilai hasil setiap pelajar dengan segera. 4. CAI dan guru dapat saling melengkapi (Nasution 1999:110-112).
  20. 20. 8B. Macromedia Authorware 7.0 Macromedia Authorware 7.0 merupakan software yang tepat untuk membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat mengintepretasikan berbagai media, seperti video, animasi, gambar dan suara. Sehingga program ini cukup handal dalam pembuatan berbagai macam aplikasi tutorial yang interaktif dan menarik. Dengan Macromedia Authorware 7.0 Anda dapat membuat program pembelajaran multimedia interaktif untuk pendidikan, presentasi baik komersial maupun non komersial, maupun laporan ilmiah. Macromedia Authorware 7.0 mempunyai fasilitas yang lengkap, penggunaannya pun mudah, antara lain untuk: 1. Mengimpor file, gambar, suara, dan movie, 2. Membuat menu pilihan dan dan animasi sederhana, 3. Membuat lompatan dari tampilan satu ke tampian lain, 4. Membuat kuis dan game, 5. Membuat respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi). Program ini juga didukung beberapa software animasi, grafis, dan sound (suara) yang bisa dikombinasikan menjadi suatu tampilan multimedia yang berkualitas. Software-software tersebut antara lain: Macromedia Flash MX, Director MX, Quick Time, Adobe Photoshop, Corel Draw, Cool Edit, dan sebagainya. Susunan ikon dalam Macromedia Authorware dikenal dengan nama flowline (semacam flowchart). Penggunaannya tidak sulit, tinggal melakukan click and drag (klik dan geser) dari Icon Palette ke Design Window. Susunan
  21. 21. 9ikon-ikon ini akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang akandikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untukmemperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat. Di dalam Display Icon Properties, kita dapat memilih layer, transisi,dan posisi objek di Presentation Window. Saat kotak Display Icon Propertiesterbuka, Authorware juga akan membuka Presentation Window sehinggamemudahkan kita dalam mengatur tata letak tampilan. Pemindahan objek pundapat secara cepat dilakukan. Toolbar Control Panel Desain Window Presentasion Window Icon Palette Gambar 2.2 Jendela Untuk Menampilkan Presentasi
  22. 22. 10 1. Control Panel adalah panel yang berisi perintah untuk mengeksekusi Presentation Window. 2. Design Window adalah jendela untuk menyusun piece / artikel yang terdiri atas ikon-ikon 3. Presentation Window adalah jendela yang menampilkan presentasi yang akan kita buat. Untuk menjalankannya, gunakan tombol Play dan Control Panel. 4. Icon Palette adalah jendela yang menampilkan semua ikon yang diperlukan untuk menyusun artikel di Design Window. Control PanelNew Save All Undo Copy Find Bold Underline Variables Open Import Cut Paste Test Styles List Italic Restart Function Knowledge Objects Gambar 2.3 Toolbar Authoreware 7.0 Reset Pause Restart Stop Play Show/ Hide trace Restart to flag Show Invisible Items Reset to flag Step into Step over Trace on/off Gambar 2.4 Control Panel Authoreware 7.0
  23. 23. 11 Fungsi masing-masing tombol tersebut adalah sebagai berikut : 1. Restart : menjalankan presentasi dari awal 2. Reset : mengembalikan kondisi di awal presentasi 3. Stop : menghentikan jalannya presentasi 4. Pause : kondisi dimana presentasi berhenti sementara 5. Play : menjalankan presentasi 6. Show / Hide trace : menutup/ memunculkan control panel 7. Restart from flag : menjalankan presentasi mulai dari icon di bawah flag (bendera) 8. Reset to flag : mengembalikan posisi awal di ikon bendera (flag) 9. Step over : menjalankan presentasi mulai dari awal10. Step into : menjalankan presentasi tiap 1 ikon (bila tombol ini diklik)11. Trace on/off : memunculkan/menghilangkan ikon yang sedang dijalankan12. Show Invisible Items : menampilkan item-item yang perlu masukan. Selain Toolbar dan Control Panel, ada juga Toolbox untukpengolahan text dan gambar dari Authorware 7.0. Pointer Text tool Rectangle tool Stright line tool Ellipse tool Diagonal line tool Rounded Rectangle tool Polygon tool
  24. 24. 12 Palette warna untuk Garis tepi bidang Palette warna untuk blok area Mengatur ketebalan garis Mengatur mode tampilan Mengatur motif tampilan Gambar 2.5 Toolbox Authoreware 7.0 Ada beberapa ikon yang dapat digunakan ntuk membuat sebuahproyek. Hasilnya merupakan susunan ikon dengan bermacam-macam fungsi.Dalam satu file kita dapat menyusun lebih dari 16.000 ikon. Icon Palette yangdapat kita gunakan antara lain: Display Icon Menampilkan teks dan grafik pada layar Motion Icon Menggerakkan objek sepanjang lintasan atau gerakan dari titik ke titik. Gerakan objek pun dapat digerakkan sesuai keinginan. Erase Icon Menghapus sebagian atau seluruh objek dari layar Wait Icon Menghentikan eksekusi dengan atau tanpa button Navigate Icon Mengontrol perpindahan frame Framework Icon Menyatukan media yang berbeda seperti struktur teks, grafik, sound, dan animasi dengan tombol navigasi
  25. 25. 13 Decision Icon Keputusan apa yang akan diambil oleh ikon ini? Misalnya pengulangan (looping), selama kondisi itu benar maka akan selalu dikerjakan Interaction Icon Memberikan selingan bagi para pemakai aplikasi dalam menentukan pilihan menu dengan mengklik button atau hotspot Calculation Icon Digunakan pada penghitungan matematis If Score > 100 then Score := 100 If Score < 0 then Score := 0 Map Icon Digunakan untuk mengumpulkan beberapa ikon dalam satu wadah. Dengan memilih menu Modify, kemudian klik Group maka akan terlihat fungsi itu Digital Movie Menjalankan Macromedia Director, AVI, MOV, FLC, Icon dan QuickTime digital movies Sound Icon Memasukkan musik, narasi, dan Sound Effect Video Icon Memasukkan media flm dari video disc baik gambar, suara, atau animasi Start and Mengawali dan mengakhiri perintah yang Stop Flags harus dijalankan Icon Color Memberi warna pada ikon sebagai kode Palette tertentu Susunan ikon-ikon akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yangakan dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untukmemperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat.
  26. 26. 14 Salah satu unsur penting dalam sebuah media interaktif adalah adanyainteraksi antara program dan user. Program dapat menjalankan suatu perintahmelalui respons yang diberikan oleh user. Sebaliknya, user juga memberikanrespon sesuai dengan permintaan program. Macromedia Authorwarememiliki beragam cara untuk membuat interaksi ini, seperti: button (tombol),hot spot, hot text, hot object, text entry, pull-down menu, dan sebagainya.Kita dapat menggunakan salah satunya sesuai kebutuhan. Secara umum terdapat tiga komponen dasar dalam sebuah interaksi:1. Media Interaksi: button, hot spot, hot object, hot text, dan sebagainya. Pilihlah cara interaksi yang paling mudah dan efisien. Misalnya untuk memilih salah satu negara tentu akan lebih mudah dilakukan dengan klik tombol (Button) daripada mengetikkan nama negara tersebut melalui Text Entry.2. Jenis Respons. Respons merupakan tindakan yang dilakukan oleh user. Respons yang diberikan oleh user tergantung pada media atau jenis interaksi yang terdapat dalam suatu program. Jika kita menggunakan sebuah tombol, tentu respons yang diharapkan adalah mengklik tombol tersebut. Jika Anda menggunakan text box, tentu respons yang diberikan oleh user adalah karakter yang diketikkan pada text box tersebut. Demikian seterusnya.3. Feedback. Setelah user memberikan respons program akan menjalankan proses selanjutnya sesuai dengan jenis respons yang diterimanya. Hal inilah yang dimaksudkan dengan feedback (Respons balik/Balikan).
  27. 27. 15 Untuk membuat gambar background pada Authorware, langkah-langkahnya sebagai berikut:1. Klik menu File > New > File atau tekan tombol Ctrl+N untuk membuat file Authorware baru.2. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah labelnya dengan nama ”Background”.3. Klik dua kali ikon Display ”Background” pada flowline, sehingga muncul Presentation Window.4. Klik menu Insert > Image, sehingga muncul kotak dialog Properties: Image, klik tombol Import.5. Pada kotak dialog Import Which File? yang muncul, pilih (klik) file gambar yang ingin digunakan, lalu klik Import.6. Gambar akan masuk ke dalam Presentation Window. Untuk mendapatkan ukuran gambar yang proporsional, tekan tombol Shift pada keyboard pada saat mengatur ukuran gambar. Seperti halnya pada aplikasi pengolah kata dan grafis, Authorwarejuga memiliki Text tool yang dapat Anda gunakan untuk membuat tekssederhana. Untuk membuat teks sederhana, lakukan langkah-langkah berikut:1. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah labelnya dengan nama ”Membuat Teks”, klik dua kali sehingga muncul Presentation Window.2. Klik ikon Text tool pada toolbox. Ketikkan teks yang diinginkan.
  28. 28. 16 Struktur interaksi dalam flowline Authorware tampak dalam contohgambar 2.6. berikut ini: Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi Untuk membuat susunan menu, langkah-langkahnya sebagai berikut:1. Klik dan drag ikon Interaction pada palet Icons ke dalam flowline. Ganti labelnya dengan nama ”Menu Utama”.2. Klik dan drag Map pada palet Icons ke dalam flowline, tempatkan di samping kanan ikon Interaction ”Menu Utama”. 3. Pada saat ikon Map tersebut pertama kali diletakkan, maka kotak dialog Response Type akan muncul. Pilihlah jenis respons yang akan digunakan. Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type4. Ulangi langkah-langkah di atas untuk membuat menu yang lain. Gantilah label masing-masing ikon Map tersebut sesuai dengan susunan menu yang telah direncanakan sebelumnya.
  29. 29. 17 Macromedia Authorware 7.0 juga memiliki kemudahan untukmembuat kuis dan game. Ada beberapa macam kuis atau tes, yaitu berbentukPilihan Ganda (Click), Essai (Text Entry), Menjodohkan (Click and Drag).Pada sekuen kuis biasanya pemakai diberi kesempatan mengulang ketikajawabannya salah. Sedangkan pada sekuen tes biasanya pemakai diberikesempatan satu kali menjawab. Langkah-langkah pembuatannya ditunjukkandengan contah sebagai berikut: Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis1. Klik dan drag ikon Display, beri nama ”Soal 1”, kemudian isikan teks: Dimanakah ibukota negara Indonesia? A. Surabaya C. Jakarta B. Bandung D. Semarang2. Klik dan drag ikon Interaction, beri nama ”Jawaban”.3. Klik dan drag ikon Map, letakkan di samping ikon Interaction, berupa Hot Spot.4. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Surabaya. Isilah kotak dialog seperti contoh berikut (ini juga berlaku untuk ikon Map Bandung dan Semarang):.
  30. 30. 18 Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah5. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Jakarta. Isilah kotak dialog seperti contoh berikut ini: Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar6. Klik dan drag ikon Display, Wait, Erase, letakkan dalam ikon Map Surabaya. Isikan teks pada ikon Display ”Anda Salah!”. Berikan waktu tunggu 1 detik dan hapus isi ikon Display dengan ikon Erase. Sedangkan dalam ikon Map Jakarta, isikan teks pada ikon Display ”Anda Benar!”. Gambar 2.11 Respon Salah dan Benar7. Jalankan program, klik Restart.8. Pilihlah jawaban dengan mengklik pilihan jawaban yang ada.
  31. 31. 19C. Kinematika Gerak Lurus 1. Gerak Suatu benda dikatakan bergerak apabila kedudukannya berubah terhadap acuan tertentu. Apabila titik-titik yang dilalui oleh benda dihubungkan dengan garis, maka terbentuklah suatu lintasan (Kanginan, 2004:105). Gerak suatu benda bisa bervariasi. Ada kemungkinan bergerak lurus (linear), berotasi atau berputar (spinning), dan ada kemungkinan juga bergetar (vibrating). Kerumitan ini dapat dihindarkan dengan membahas gerak benda ideal, yaitu partikel. Secara matematis, sebuah partikel diperlakukan sebagai titik, yaitu benda tanpa ukuran, sehingga rotasi dan vibrasi tidak perlu diperhitungkan dahulu (Halliday Resnick 1998:43). 2. Posisi, Perpindahan, dan Jarak Posisi adalah letak atau kedudukan suatu benda pada waktu tertentu terhadap suatu acuan (Ruwanto, 2003:73). Perubahan kedudukan suatu benda selama selang waktu tertentu disebut perpindahan. Misalkan r suatu benda berpindah dari titik 1 dengan kedudukan x1 ke titik 2 dengan r r kedudukan x2 , maka perpindahannya (diberi lambang Δx ) dinyatakan: r r r Δx = x2 − x1 … (1) Sedangkan panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam selang waktu tertentu dinamakan jarak. Jarak selalu bernilai positif (Kanginan, 2004:107-108).
  32. 32. 203. Kelajuan dan Kecepatan Dalam Fisika, pengertian kecepatan berbeda dengan kelajuan. Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan dibagi dengan selang waktu tempuhnya. Jadi, r r r r Δx x2 − x1 vrata − rata = v = = … (2) Δt t2 − t1 Sedangkan kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai jarak total yang ditempuh dibagi dengan waktu total yang dibutuhkan. s v= …(3) t Untuk mengetahui kelajuan setiap saat, diperlukan konsep kecepatan sesaat, yaitu kecepatan rata-rata pada selang waktu yang sangat pendek, yaitu mendekati nol. Secara matematis, ditulis: r r r r Δx dx vsesaat = v = lim = … (4) Δt → 0 Δ t dt Istilah kecepatan sering dimaksudkan untuk menunjukkan kecepatan sesaat. Kelajuan sesaat diukur dengan speedometer. Sedangkan alat untuk mengukur kecepatan disebut velocitometer.4. Perlajuan dan Percepatan r Anggap kecepatan mobil pada saat t0 adalah v0 dan setelah waktu t r kecepatannya menjadi v . Percepatan/perlambatan rata-rata didefinisikan sebagai perbandingan perubahan kecepatan dengan selang waktu. r r r r Δv v1 − v0 a= = … (5) Δt t1 − t0
  33. 33. 21 r a = acceleration / percepatan (m/s2) r Δv = perubahan kecepatan (m/s) ∆t = selang waktu (t) (Foster 2004:56). Sedangkan perlajuan didefinisikan sebagai perbandingan perubahan kelajuan dengan selang waktu. Situasi percepatan/perlambatan selalu berubah-ubah, sehingga sangat penting didefinisikan percepatan/perlambatan ketika ∆t mendekati nol. Konsep ini sama dengan konsep kecepatan sesaat. Secara matematis dapat dituliskan: r r r r Δv dv asesaat = a = lim = … (6) Δt → 0 Δ t dt5. Gerak Lurus Beraturan (GLB) Misalnya sebuah mobil bergerak lurus beraturan dengan kecepatan r r v . Setelah waktu t, berarti perpindahan mobil tersebut v t . Jika kedudukan r r mobil tersebut mula-mula x0 , maka kedudukan setelah waktu t, x dapat dicari dengan persamaan (2) : r r r r Δx x − x0 v = vrata − rata = = Δt t −0 Ketika benda bergerak dengan kecepatan tetap, kecepatan rata-rata sama dengan kecepatan sesaatnya. Maka: r r r x − x0 vsesaat = v = t r r r atau: x = x0 + v t … (7) r Grafik hubungan antara kedudukan ( x ) terhadap waktu (t) dan r kecepatan ( v ) terhadap waktu (t) ditunjukkan pada gambar berikut ini:
  34. 34. 22 r r x v t t Gambar 2.12 Grafik Hubungan Gambar 2.13 Grafik Hubungan r r x dengan t pada GLB v dengan t pada GLB6. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) Misalnya suatu benda bergerak dipercepat dengan percepatan r r tetap a (jika a konstan, maka percepatan rata-rata sama dengan percepatan sesaatnya). Bila kedudukan benda mula-mula (t=0) bergerak r r dengan kecepatan v0 dan setelah waktu t kecepatannya menjadi v , maka r r r r Δv v − v0 menurut persamaan (5): a= = Δt t −0 r r r atau: v = v0 + at … (8) Grafik kedudukan terhadap waktu dan kecepatan terhadap waktu ditunjukkan pada gambar berikut: r r x v t t r r Gambar 2.14 Grafik x terhadap t Gambar 2.15 Grafik v terhadap t pada GLBB pada GLBB
  35. 35. 23 r Jika benda memulai gerakan dari kedudukan awal x0 pada saat t=0 r r r rdan kedudukannya adalah x pada saat t, maka perpindahan Δx = x − x0 ,dinyatakan: r Δx = v t … (9) Kecepatan benda berubah sesuai dengan persamaan (8), sehingga rkecepatan rata-rata adalah nilai tengah dari kecepatan awal v0 dan rkecepatan akhir v r r v = 1 (v0 + v ) 2 … (10) Dengan mensubstitusikan v dari persamaan (10) ke persamaan (9), r rdiperoleh hubungan Δx , v0 , dan t: r r r Δx = v t = 1 (v0 + v )t 2 … (11) r r r r Kita dapat menghilangkan v dengan mensubstitusikan v = v0 + atke dalam persamaan (11): r r r s r r Δx = 1 [v0 + (v0 + at )]t = 1 [2v0 + at ]t 2 2 r r r Δx = v0t + 1 at 2 2 … (12) r r rSubstitusi Δx = x − x0 , diperoleh: r r r r x − x0 = v0t + 1 a t 2 2atau: r r r r x = x0 + v0t + 1 at 2 2 … (13) rPerhatikan, x0 adalah kedudukan benda pada t=0 diukur dari titik acuan, rsedangkan x adalah kedudukan benda pada saat t berikutnya.
  36. 36. 247. Gerak Vertikal a. Gerak Jatuh Bebas (GJB) Gerak jatuh bebas adalah gerak suatu benda dijatuhkan dari r suatu ketinggian tanpa kecepatan awal ( v0 ≠ 0 ) dan selama geraknya benda mengalami percepatan tetap, yaitu percepatan gravitasi (dilambangkan g), sehingga GJB termasuk dalam GLBB. Dalam GJB, benda selalu bergerak ke bawah. Maka untuk mempermudah perhitungan, kita tetapkan arah ke bawah sebagai arah positif. Persamaan-persamaan yang digunakan dalam GJB sama dengan persamaan-persamaan GLBB, dengan mensubstitusikan: r r r r r v0 = 0 , a = g , dan biasanya Δx diganti dengan Δy b. Gerak Vertikal ke Bawah (GVB) Gerak vertikal ke bawah adalah gerak vertikal benda yang dilempar tegak lurus ke bawah dengan kecepatan awal tertentu r ( v0 ≠ 0 ). Dalam keseluruhan geraknya, benda selalu mengalami percepatan tetap yang sama dengan percepatan gravitasi (a=g). Karena percepatan gravitasi yang dialami benda searah dengan gerak awal benda, maka benda bergerak dipercepat. Lintasan benda tersebut sama persis dengan lintasan benda dalam GJB. c. Gerak Vertikal ke Atas (GVA) Gerak vertikal ke atas adalah gerak vertikal benda yang dilempar tegak lurus ke atas dengan kecepatan awal tertentu (ingat, r v0 ≠ 0 ). Pada setiap kedudukannya, benda selalu mengalami
  37. 37. 25 percepatan tetap yaitu percepatan gravitasi yang arahnya selalu ke bawah, sehingga a=-g. Mula-mula benda akan bergerak ke atas sampai mencapai ketinggian tertentu (maksimal). Di titik tertinggi ini benda berhenti sesaat (kecepatan di titik tertinggi = 0 m/s) kemudian berbalik ke bawah (mengalami GJB).d. Hambatan Udara dan Kecepatan Terminal pada GJB Dalam GJB kita sering mengabaikan adanya hambatan udara. Hambatan udara memang bisa diabaikan untuk beberapa kasus dimana jarak atau ketinggian benda yang jatuh bebas relatif kecil. Dalam kenyataannya, hambatan udara tidak bisa diabaikan untuk beberapa kasus seperti terjun payung. Hambatan angin adalah gaya penghambat yang bekerja pada benda yang bergerak di udara yang arahnya melawan arah gerak benda. Gaya ini muncul karena benda yang bergerak tersebut bertumbukan dengan molekul-molekul udara. Ada dua hal utama yang mempengaruhi besar kecilnya hambatan udara, yaitu: kecepatan gerak benda: Semakin cepat gerak benda, semakin besar hambatan udara. ukuran benda: Semakin besar ukuran benda, semakin besar pula hambatan udara.
  38. 38. 26 Perubahan massa jenis udara karena perbedaan ketinggian sebenarnya merupakan faktor yang juga berpengaruh, tetapi relatif kecil. Ketika sebuah benda jatuh bebas di udara, maka kepadanya bekerja gaya hambatan udara. Jadi ada dua gaya yang bekerja pada benda, yaitu gaya berat dan gaya hambatan udara. Suatu ketika, terjadi keseimbangan antara gaya berat dan gaya hambatan udara sehingga total gaya yang bekerja pada benda = 0. Ketika hal ini terjadi, benda tersebut bergerak dengam kecepatan maksimal yang konstan. Kecepatan konstan inilah yang disebut kecepatan terminal8. Pesawat Atwood Pesawat Atwood pertama kali diperkenalkan oleh ilmuwan Inggris bernama George Atwood (1746-1807) dalam bukunya “Atreatise on The Rectilinear Motion and Rotation of Bodies with a Description of Original Experiments Relative to The Subject” yang dipublikasikan pada tahun 1784. Desain pesawat Atwood yang paling sederhana berupa seperangkat alat yang terdiri atas dua buah massa yang terhubung dengan benang/tali yang tidak elastis pada sebuah katrol tetap. Pesawat Atwood merupakan salah satu aplikasi yang sering digunakan selama bertahun- tahun untuk menggambarkan berlakunya Hukum II Newton. Pada awalnya pesawat Atwood digunakan untuk mengukur besaran-besaran mekanika, misalnya percepatan jatuh bebas, konsep
  39. 39. 27tentang gaya, tegangan tali, percepatan, dan sebagainya. Selanjutnyapengembangan pesawat Atwood meluas pada upaya menggali konsepbaru yang berkaitan, seperti: massa efektif dan bagian yang berotasi,kecepatan terminal, percepatan gravitasi, percepatan positif (+) dannegatif (-). Sketsa sederhana pesawat Atwood dapat dilihat pada gambar 2.16. katrol 4 3 1 6 2 3 7 5 Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood
  40. 40. 7 Bagian-bagian perangkat pesawat Atwood adalah:1. Tiang berskala dan pada ujung atasnya terdapat katrol,2. Tali penggantung yang massanya dapat diabaikan,3. Dua beban silinder yang massanya sama dan masing-masing diikatkan pada ujung-ujung tali penggantung,4. Beberapa beban tambahan,5. Klem atau penggenggam beban yang dilengkapi dengan pegas,6. Penahan beban tambahan (yang berlubang),7. Penahan beban (yang tidak berlubang).
  41. 41. BAB III METODE PENELITIANA. Karakteristik Penelitian 1. Responden Responden yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang. Karena sekolah ini telah menerapkan pembelajaran dengan komputer dan lebih mudah dijangkau oleh peneliti. 2. Waktu dan Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari-April 2007 di Laboratorium Fisika Jurusan Fisika FMIPA Unnes untuk pembuatan program, shooting, editing, dan sebagainya. Sedangkan uji coba program yang dibuat dilakukan di SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang.B. Desain Penelitian 1. Peralatan dan Bahan a. Perangkat Keras (Hardware) ‫ ٭‬Satu set komputer multimedia ‫ ٭‬Satu set perangkat MBL dan pesawat Atwood ‫ ٭‬Sensor gerak (Photogate) ‫ ٭‬Handycam
  42. 42. 30 b. Perangkat Lunak (Software) ‫ ٭‬Macromedia Authorware 7.0 ‫ ٭‬Science Workshop 750 Interface ‫ ٭‬Microsoft Word dan Excel ‫ ٭‬MS Paint ‫ ٭‬Nero Express c. Bahan Penunjang ‫ ٭‬CD R / RW ‫ ٭‬CD Writer ‫ ٭‬Kaset perekam2. Indikator Program / Kriteria Media Pembelajaran Indikator / kriteria perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas program pembelajaran yang akan dikembangkan agar nantinya tidak menimbulkan berbagai persepsi tentang media (program) pembelajaran yang dibuat. Adapun indikator / kriteria tersebut meliputi: a. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) 1) Pembelajaran (Instructional) a) Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas. b) Program mempunyai topik yang jelas. c) Pendekatan pembelajaran dalam program dapat menyesuaikan dengan siswa.
  43. 43. 312) Kurikulum (Curiculum) a) Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa. b) Program sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku.3) Isi materi (content of matter) a) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat. b) Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes.4) Interaksi (Interaction) a) Struktur program fleksibel untuk pemakai. b) Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pemakai (bersifat responsif).5) Balikan (Feedback) a) Balikan bersifat positif dan tidak memuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah. b) Balikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif. c) Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga pemakai tidak merasa bosan. d) Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai.6) Penanganan kesalahan (treatment of errors). a) Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban yang benar. b) Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input (kecuali pada soal tes).
  44. 44. 32b. Tampilan Program (Cosmetic) 1) Pewarnaan (Color) a) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar. b) Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. 2) Pemakaian kata dan bahasa (Text layout) a) Menggunakan karakter / huruf yang sesuai. b) Menggunakan bahasa Indonesia. 3) Tampilan pada layar (Screen layout) a) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah program. b) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa teks, grafis, animasi yang bekerja bersama sehingga program tampak jelas. 4) Grafis (Graphics) a) Grafis membuat informasi lebih atraktif b) Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi. c) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari. d) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman). 5) Animasi/ video a) Animasi/video membutuhkan input dari pemakai. b) Animasi/video membantu pemakai dalam melihat kejadian yang jarang terjadi.
  45. 45. 33 6) Suara a) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep. b) Suara dapat diatur (dimatikan atau dibunyikan). c) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif. 7) Perintah, menu dan ikon a) Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah dioperasikan. b) Program mempunyai menu dan ikon. c) Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif. d) Terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan, keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain. 8) Desain interface. a) Transisi antar layar sudah tepat. b) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik. c) Desain antarmuka interaktif dan menarik.c. Kualitas teknis 1) Pengoperasian program (program operation) a) Program dapat dimulai dengan mudah. b) Program dapat dioperasikan tanpa CD. c) Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi normal. 2) Reaksi pemakai (user reaction) a) Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri.
  46. 46. 34 b) Pemakai merasa senang menggunakan program. c) Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program. d) Pemakai termotivasi belajar fisika setelah menggunakan program. 3) Keamanan program (program safety) a) Program tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat diedit) b) Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai. 4) Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials). a) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan program berhenti. b) Terdapat fasilitas table-tabel Fisika, kalkulator, dan bantuan. (Squires D., 1994:120 dan The Process of Evaluating Software and Its Effect on Learning. Available_online: http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html).3. Keberhasilan Penelitian Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari checklist dan angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100% dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.
  47. 47. 354. Prosedur Kerja Analisis Desain/Rancangan Tampilan Program Shooting dan Editing Mixing Uji Coba Program Evaluasi Gambar 3.1. Prosedur Kerja a. Analisis Proses analisis meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai (user) dan indikator. Ketiga kegiatan ini dilakukan secara bersamaan karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Topik yang dipilih dalam penelitian ini adalah Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA. Sehingga materinya disesuaikan dengan mata pelajaran Fisika SMA. Adapun indikator/kriteria untuk menentukan kualitas media (program) pembelajaran yang dibuat ini berdasarkan berbagai referensi dari buku maupun internet.
  48. 48. 36b. Desain (Rancangan) Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur cerita) dan prototype (rancangan awal) dari program yang akan dibuat. Naskah untuk proses pengambilan gambar (shooting) perlu dibuat secara detail, file-file yang akan digunakan dalam pembuatan program sebaiknya ditempatkan dalam folder khusus, dan pesan visual tampilan program hendaknya mudah dipahami. Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain.c. Pembuatan Tampilan Program Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Authorware 7.0. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. Di sini dituntut kreativitas dan keahlian programmer. Dalam tahap ini boleh dilakukan pengembangan dari storyboard untuk memperoleh hasil yang leih baik dan memuaskan.
  49. 49. 37d. Shooting dan Editing Proses pengambilan data praktikum direkam/diambil gambar adegannya (shooting) dengan pencahayaan (lighting) yang sesuai supaya dihasilkan gambar yang jelas dan bagus. Kemudian diedit (editing) dan dilakukan pengisian suara (dubbing) bila perlu. Editing dan dubbing pun harus dilakukan secara teliti dan hati-hati. Hasil editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat.e. Mixing Selanjutnya dilakukan pencampuran/penggabungan. Hasil editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat. Kemudian dilakukan proses burning sehingga dihasilkan program pembelajaran dalam bentuk compact disc (CD).f. Uji Coba Program Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan pembandingan untuk menilai media (program) yang dibuat. Responden yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMA karena materi dalam program pembelajaran ini ditujukan untuk tingkat SLTA. Responden melakukan pembelajaran menggunakan CD pembelajaran ini, kemudian responden diminta mengisi angket penilaian dan memberikan komentar, kririk serta saran untuk perbaikan program.
  50. 50. 38 g. Evaluasi Hasil uji coba kemudian dianalisis untuk menilai kualitas program dan kelayakannya. Masukan, kritik dan saran dari responden menjadi bahan pertimbangan yang sangat berguna untuk perbaikan program selanjutnya. Jika hasilnya belum memuaskan, maka dilakukan evaluasi pada tahap-tahap yang perlu aiperbaiki lagi.C. Metode Pengumpulan Data Metode untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah: 1. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi dilakukan dengan mendata siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang sebanyak 50 siswa/responden. 2. Metode Checklist Metode checklist digunakan untuk mengukur indikator program yang dapat dinilai sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapat orang lain. Program diamati, lalu di-checkcross-kan dengan variabel pada indikator yang telah ditetapkan. Dalam checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya / ada atau tidak / tidak ada. Untuk pertanyaan positif, jawaban ya / ada memiliki bobot 1, sedangkan jawaban tidak / tidak ada berbobot 0. Sedangkan bobot untuk pertanyaan negatif adalah sebaliknya.
  51. 51. 393. Metode Angket (Quetioner) Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis Angket menggunakan format respon lima poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4 bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang Setuju (KS), skor 1 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 0 bagi Sangat Tidak Setuju (STS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya. Validitas yang digunakan dalam penlitian ini adalah validitas logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar dan hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir pertanyaan dan pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini.
  52. 52. 40D. Metode Analisis Data Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Fisika, sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 2. Membuat tabulasi data. 3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P(s) = S/N x 100% P(s) = persentase sub variabel S = jumlah skor tiap sub variabel N = jumlah skor maksimum (Ali 1993:186). 4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan criteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%. b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%. c. Menentukan range = 100-0 = 100.
  53. 53. 41 d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan tidak baik). e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25). Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel 3.1. Tabel 3.1. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program No Interval Kriteria 1 76% ≤ skor ≤ 100% Baik 2 51% ≤ skor ≤ 75% Cukup Baik 3 26% ≤ skor ≤ 50% Kurang Baik 4 0% ≤ skor ≤ 25% Tidak Baik Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:1. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode responden.2. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.3. Membuat tabulasi data.4. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variable dengan rumus yang digunakan dalam perhitungan persentase skor checklist.5. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel 3.1.
  54. 54. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANA. Hasill Penelitian 1. Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) Penyusunan program multimedia pembelajaran interaktif (MPI) melalui beberapa tahap prosedur kerja. Sebagai tahap awal adalah proses analisis, yang meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai (user), dan penentuan indikator program. Materi pembelajaran disusun berdasarkan GBIPP (Garis-garis Besar Isi Pembelajaran Pembelajaran) yang disajikan dalam Lampiran 1. Setelah materi disusun dan direncanakan dengan matang, kemudian dibuat flowchart (diagram alir) program MPI, seperti digambarkan dalam Lampiran 2. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi program MPI dalam penelitian ini adalah Macromedia Authorware 7.0 dan file tersimpan dalam bentuk ekstensi a7p. Program terdiri atas beberapa framework yang dijabarkan sebagai berikut: a. Pembuka Bagian pembuka merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika program dijalankan. Bagian ini terdiri atas 3 halaman: 1) Gambar pembuka, yaitu gambar pemandangan dengan teks “Selamat Datang” yang diatur dengan timing tertentu. 2) Petunjuk menjalankan program, berupa penjelasan tentang tombol menu dan ikon yang digunakan serta fungsinya masing-masing, 42
  55. 55. 43 yaitu tombol ke menu utama, halaman awal, halaman sebelumnya, halaman selanjutnya, halaman akhir, dan keluar dari program. 3) Judul program, yaitu teks ”Program Pembelajaran Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA dan sederajat”, nama penyusun dan asal instansi (Jurusan Fisika FMIPA Unnes) serta tahun pembuatan program (2007).b. Pilihan Menu Ada 7 menu yang disediakan dalam program pembelajaran ini: 1) Standar Kompetensi, berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian bagi user (pemakai/siswa) setelah menggunakan sistem pembelajaran dengan program ini. 2) Materi Pembelajaran, berisi penjabaran materi Kinematika Gerak Lurus (KGL) dan Pesawat Atwood. 3) Praktikum dan Demonstrasi, mengenai teori praktikum dan demonstrasi percobaan pesawat Atwood, dilengkapi dengan video dan suara latar serta penjelasan masing-masing adegan. 4) Soal Latihan, berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa) mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi KGL sebelum mengerjakan tes evaluasi. Dalam latihan soal ini user diberi kesempatan menjawab soal sampai memperoleh jawaban yang benar, baru bisa menuju soal selanjutnya, sehingga hasil akhirnya pasti berhasil (mendapat nilai 100).
  56. 56. 44 5) Tes Evaluasi, dimana user hanya diberi kesempatan satu kali menjawab, sehingga bisa berpeluang gagal atau berhasil. 6) Kesimpulan, berupa kesimpulan dari materi KGL 7) Keluar, untuk keluar dari program. Pemakai dapat memilih menu sesuai keinginannya karena setiap menu telah diberi navigasi yang menghubungkan antar halaman. c. Penutup Bagian penutup berupa tampilan kerabat kerja dalam pembuatan program ini. Untuk melihat tampilannya, user harus melalui (memilih) menu kesimpulan, kemudian meng-klik tombol lanjut. Susunan kerabat kerja disajikan dalam tampilan teks yang bergerak dari bawah ke atas. Setelah itu muncul gambar penutup dan teks ucapan terima kasih, dan program akan keluar secara otomatis. Tampilan program dapat dilihat pada Lampiran 4.2. Paket Instalasi Program MPI dalam Compact Disc (CD) Selain menyusun program dalam tahap programming, dilakukan juga tahap shooting (pengambilan gambar) adegan praktikum dan demonstrasi percobaan pesawat Atwood. Untuk demonstrasi pesawat Atwood, digunakan perangkat pesawat Atwood secara manual, sedangkan untuk praktikumnya dilakukan dengan bantuan komputer (sistem Microcomputer Based Laboratory (MBL)) Dalam media (program) yang dibuat, peneliti menampilkan video demonstrasi dan praktikum Pesawat Atwood secara
  57. 57. 45manual maupun memanfaatkan sistem MBL ini karena MBL memangbelum banyak dikenal oleh siswa tingkat SLTA. Untuk persiapan shooting, diperlukan penguasaan yang baik terhadapkamera, pemahaman adegan, pemilihan peralatan yang diperlukan sertapemeriksaan secara berkala. Proses shooting memerlukan pencahayaan(lighting) yang cukup, pengambilan gambar dari sudut yang tepat, janganterlalu jauh dan lebar, jangan pula terlalu dekat dan sempit, close-up padabagian tertentu, dan diusahakan supaya kamera tidak bergerak secaraberlebihan (menggunakan tripot untuk menopang kamera). Gambar video yang dihasilkan kemudian di-capture atau dikonversi(dipindahkan) dari kaset kamera ke komputer menggunakan sistem IEEE1394 (I triple E 1394) untuk diedit lebih lanjut. Untuk proses edittingdigunakan software Studio 9, yaitu Pinnacle Studio Plus. Gambardipotong-potong (cutting), diberi efek transisi (transition), suara (sound),insert music, gambar (picture), make cover, dan sebagainya. Selanjutnyatahap rendering, yaitu mem-packing menjadi satu kesatuan adegan dalamformat MPEG, lalu dimasukkan dalam pemrograman MacromediaAuthorware 7.0. Tahap terakhir adalah proses burning (membakar), yaitumemformat hasil rendering ke dalam format video (bisa berupa VCD,DVD,VHS, dan sebagainya). Untuk proses burning ini, software yangdigunakan adalah Nero Express. Proses transfer data ke dalam CD inimenggunakan CD-Writer. Dalam proses ini CD-Writer menggunakan
  58. 58. 46sinar laser untuk membakar dan mentransfer data ke dalam CD kosong.Setelah selesai, program MPI siap dipaket (package) untuk didistribusikan.Langkah-langkahnya sebagai berikut:a. Membuat Folder Khusus Untuk mempermudah pengelolaan, sebaiknya dibuat folder khusus untuk menempatkan file-file Authorware yang telah selesai. Authorware memerlukan file-file Xtras dalam proses distribusi. Bila file-file tersebut tidak disertakan, maka aplikasi program yag dibuat tidak dapat berjalan dengan semestinya.b. Membuat File Autorun.Inf Agar CD Pembelajaran tersebut dapat berjalan secara otomatis pada saat dimasukkan dalam CD_ROM drive perlu dibuat sebuah file Autorun.Inf. File ini berisi script yang sangat sederhana dan dapat dibuat menggunakan Notepad dan namanya harus sama dengan nama file Authorwarenya. Supaya komputer dapat menjalankan CD Pembelajaran ini, maka program diseting supaya ekstensi a7p dari Authoreware diubah dalam bentuk ekstensi exe. Sehingga program tetap bisa dijalankan walaupun CPU (komputer) tidak memiliki software Macromedia Authorware 7.0.c. Klik menu File > Save and Compact untuk menyimpan file Authorware dalam ukuran yang lebih kecil. Simpanlah dalam nama yang unik pada folder khusus yang telah dibuat sebelumnya.
  59. 59. 47 d. Untuk membuat paket programnya, klik File > Publish > Publish Setting atau tekan tombol CTRL+F12. Bila seting telah selesai dilakukan dan semua file telah siap, klik tombol Publish. Tunggulah beberapa saat hingga Authorware selesai. e. Bila proses telah selesai, program dapat dicoba pada komputer dengan memasukkan CD Pembelajaran tersebut ke dalam CD-ROM drive, maka program akan berjalan secara otomatis.3. Analisis Checklist dan Skor Angket Setelah program dipaket dalam bentuk CD, selanjutnya dilakukan proses analisis data berdasarkan kisi-kisi checklist dan angket yang telah dibuat. Dari hasil checklist, program ini mempunyai kualitas kelayakan 83,33% atau termasuk dalam kategori Baik (B) (Lampiran 6). Suara hanya disajikan bersamaan tampilan video karena keterbatasan waktu dan kurang efektifnya peralatan yang tersedia. Sehingga suara yang disajikan hanya pada bagian yang benar-benar memerlukan efek suara saja, sedangkan pada bagian-bagian tertentu disiasati dengan teks. Grafik yang ditampilkan tidak menunjukkan kejadian yang jarang terjadi, akan tetapi hanya merupakan pelengkap isi materi yang disajikan, sehingga tidak dibuat interaktif (tidak bisa diubah-ubah oleh pemakai). Tidak adanya fasilitas bantuan seperti kalkulator, tabel Fisika, dan sebagainya dikarenakan terbatasnya waktu dan fasilitas yang tersedia. Hal ini juga
  60. 60. 48bertujuan supaya user tidak terlalu dimanjakan dengan kemudahansehingga malas berpikir. Sedangkan angket yang diisi oleh responden (Lampiran 7) dari duaSMA, yaitu SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku UmarSemarang. Responden dipilih secara acak supaya data yang diperoleh lebihvalid dan obyektif. Jumlah responden dipilih sebanyak 50 siswa(responden). Dari hasil angket yang disebarkan dan diisi oleh responden,didapatkan hasil analisis skor sebagai berikut: Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan (Education)No Indikator Item Skor Persen- Kategori Soal tase 1. Program menyajikan topik yang 1 162 81% B jelas. 2. Pembelajaran dalam program 2 156 78% B menyesuaikan dengan siswa. 3. Program relevan dengan materi 3 130 65% CB yang harus dipelajari siswa. 4. Isi materi mempunyai konsep 4 148 74% CB yang benar. 5. Struktur program fleksibel 5 154 77% B untuk pemakai. 6. Balikan bersifat positif dan 6 161 80,5% B korektif. 7. Balikan tidak membuat siswa 7 154 77% B putus asa jika menjawab salah. 8. Balikan tampil di layar dalam 8 155 78% B waktu yang sesuai. 9. Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban 9 174 87% B yang benar. Rata-rata 77,5 % B
  61. 61. 49 Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program (Cosmetic)No Indikator Item Skor Persen- Kategori Soal tase1. Pemakaian warna membantu 10 170 85% B pemahaman konsep.2. Pewarnaan tidak mengacaukan 11 154 77% B tampilan layar.3. Program menggunakan 12 154 77% B karakter/huruf yang sesuai4. Setiap tampilan merupakan kombinasi komponen yang 13 150 75% CB bekerja bersama sehingga program tampak jelas.5. Grafis membantu mengingat informasi/materi yang dipelajari 14 149 74,5% CB6. Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami. 15 138 69% CB7. Video membantu melihat kejadian yang jarang terjadi. 16 175 87,5% B8. Suara menambah pemahaman 17 128 64% CB konsep. 9. Suara terdengar jelasdan efektif 18 120 60% CB10. Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan 19 156 78% B mudah dioperasikan.11. Menu dan tombol dapat 20 157 78,5% B digunakan secara efektif.12. Perpindahan antar layar sudah 21 133 66,5% CB tepat13. Tampilan program menarik. 22 146 73% CB Rata-rata 74,23% CB
  62. 62. 50 Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kualitas Teknis No Indikator Item Skor Persen- Kategori Soal tase 1. Program dapat dimulai dengan 23 140 70% CB mudah. 2. Pemakai merasa senang belajar 24 172 86% B dengan program ini. 3. Pemakai tidak merasa bosan 25 163 81,5% B menggunakan program ini. 4. Pemakai dapat mengulangi pada bagian pelajaran yang 26 164 82% B diinginkan. 5. Pemakai termotivasi belajar Fisika setelah menggunakan 27 161 80,5% B program pembelajaran ini. 6. Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai. 28 151 75,5% CB Rata-rata 79,25% BB. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka sebagian program dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus. Penggunaan program relatif mudah dan sederhana, hanya (meng-klik) menggunakan mouse dan sedikit kegiatan mengetik, yaitu saat mengisikan nama pada menu soal latihan dan tes evaluasi. Berdasarkan hasil checklist yang telah dilakukan, maka program ini telah memenuhi syarat kelayakan sebesar 83,33% atau dalam kategori Baik. Program ini seluruhnya menggunakan bahasa Indonesia sehingga kendala bahasa telah diatasi. Dalam program disajikan hypertext untuk membuat isi pembelajaran non linier, sehingga user dapat menjelajah isi program sesuai dengan keinginannya.
  63. 63. 51 Berdasarkan tabel 4.1, kualitas pendidikan yang disajikan oleh programpembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 77,5% atau dalamkriteria Baik (B). Responden menilai bahwa program dapat mendorong siswa(responden) untuk memperoleh jawaban yang benar. Hal ini ditunjukkandengan skor tertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, denganpersentase sebesar 87%. Sedangkan skor terendah terdapat pada relevansiprogram dengan materi yang harus dipelajari siswa/responden, denganpersentase sebesar 65%. Hal ini dikarenakan uji coba dilakukan pada saatsiswa (responden) mempelajari pokok bahasan lain. Namun siswa telahmenerima materi tentang gerak sebelumnya. Berdasarkan tabel 4.2, tampilan program yang disajikan memilikikualitas kelayakan sebesar 74,23% atau dalam kriteria Cukup Baik (CB).Responden menilai bahwa program menyajikan video (praktikum dandemonstrasi pesawat Atwood) yang jarang dilihat, sehingga untuk kategoritampilan program ini, persentase tertingginya sebesar 87,5%. Sedangkan skorterendah terdapat pada efektivitas suara, dengan persentase sebesar 60%. Halini dikarenakan suara yang disajikan hanya pada saat yang bersamaan dengantampilan video. Kualitasnya juga masih relatif rendah, tidak dapat terdengarjelas. Suara praktikan memang sengaja diambil secara langsung bersamaanproses praktikum supaya lebih alami. Berdasarkan tabel 4.3, kualitas teknis yang disajikan oleh programpembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 79,25% atau dalamkriteria Baik (B). Responden merasa senang belajar dengan program
  64. 64. 52pembelajaran interaktif semacam ini. Hal ini ditunjukkan dengan skortertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, dengan persentase sebesar86%. Sedangkan skor terendah terdapat pada kemudahan memulai program,dengan persentase sebesar 70%. Hal ini dikarenakan tidak semua siswa(responden) dapat mengoperasikan komputer dengan lancar. Selain jawaban pernyataan dalam angket, terdapat juga masukan, kritikdan saran dari para responden, antara lain komentar tentang gambar videoyang kurang jelas. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan resolusi antarakamera dan komputer yang digunakan. Perlu juga ditambahkan suara,gambar, dan animasi untuk membuat tampilan lebih menarik lagi. Secara keseluruhan, responden menilai program pembelajaran ini cukupmenarik, interaktif, dan telah memenuhi indikator keberhasilan sebesar76,33% atau dalam kategori Baik. Dengan demikian, hasil analisis dari ujicoba memberi gambaran perlunya pengembangan pembelajaran semacam ini,mengingat tanggapan positif dari responden terhadap program ini.
  65. 65. 42
  66. 66. BAB V PENUTUPA. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan pembahasan yang telah dijabarkan, dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini: Program pembelajaran Fisika dengan Authorware 7.0 yang dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori Baik (76,33%). Untuk kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%), tampilan program dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kualitas teknisnya temasuk dalam kategori Baik (79,25%). Demikian juga hasil checklist menunjukkan program pembelajaran yang dibuat termasuk dalam kategori Baik (83,33%).B. Saran Untuk perbaikan dan penelitian selanjutnya, beberapa saran yang dapat diberikan antara lain: 1. Sekolah yang digunakan untuk penelitian sebaiknya sekolah yang memiliki fasilitas laboratorium komputer lengkap dan memadai supaya pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal. 2. Perlu dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap CD Pembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode pembelajaran oleh guru dan praktisi komputer untuk menghasilkan model kegiatan pembelajaran yang lebih baik lagi. 53
  67. 67. DAFTAR PUSTAKAAnderson, Ronald, H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. (penerjemah: Yusufhadi Miarso, dkk). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.Che, C.T and C. Y Hong, 1999. Atwood’s Machine: Experiments in an Accelerating Frame. Physics Education, Volume 34 no. 2, 72-75.Ena, Ouda Teda. Media Pembelajaran: Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak. Presentasi.(http://www.google.com/search?q=interaktive+multmedia+for+strength+of+mat erial+laboratory&btnG: Google+Search.25 Maret 2006)Foster, Bob. 2004. Terpadu Fisika SMA 1A untuk Kelas X Semester 1. Jakarta: Erlangga.Halliday Resnick. Silaban, Pantur dan Sucipto, Erwin. 1998. Fisika Jilid 1 Edisi Ketiga (edisi mahasiswa).Jakarta: Erlangga.Kanginan, Marthen. 2004. Fisika 1A untuk SMA Kelas X Semester 1 Kurikulum 2004. Jakarta: Erlangga.Lukmanto, Yudi. 2003. Eksperimen Pesawat Atwood Berbantuan Komputer. Skripsi.Nasution, S. 1999. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.Rustad, Supriadi. 2005. Percobaan Atwood Berbasisi Komputer. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, Volume 3 no.2, 91-102.Ruwanto, Bambang. 2003. Asas-asas Fisika untuk Kelas 1 SMA Kurikulum Berbasis Kompetensi. Yogyakarta: Yudhistira.Sadiman, Arif S, dkk.2002. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGRafindo Persada.Satmoko, Retno Sriningsih. 1999. Proses Belajar Mengajar II: Penilaian Hasil Belajar. Semarang: IKIP Semarang Press.Sopyan, Ahmad. 2003. Media Pembelajaran (Bahan Perkuliahan). Unnes, Semarang. (tidak diterbitkan)Stogner, Dave. 1996. User’s Guide Science Workshop. USA: Pasco Scientific. 54
  68. 68. Suleiman, Amir Hamzah. 1981. Media Audio Visual untuk Pengajaran, Penerangan, dan Penyuluhan. Jakarta: PT Gramedia.Sumanto. 1990. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.Surya, Yohanes. 1996. Olimpiade Fisika SMU Cawu Pertama Kelas 1. Jakarta: PT Primatika Cipta Ilmu.Triarso, Agus. 2005. Modul Pemrograman Macromedia Authorware 7.0. Semarang: BPM Semarang.Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan. 2004. Membuat Aplikasi Tutorial Interaktif dengan Macromedia Authorware. Jakarta: Salemba InfotekWibowo, Suryo Adhi. 2004. Desain Prototipe Program Aplikasi Pembelajaran (Courseware) Fisika Berbasis GUI (Graphical User Interface). Skripsi.http:// www.hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html). (7 Januari 2005)http://www.itn. Liu.ic/~jonbe/fou/didaktik/papers/ESERA 2001.pdf.(23 Mei 2006) 55

×