Interacciones Encantadoras: Interfaces de Usuario desde una Perspectiva Semiótica-Retórica
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Design
Presentación de la charla para Contraste Colectivo (Congreso de Diseño Gráfico de la FADU AUT en México) acerca de mi investigación en interfaces encantadoras (delightful interfaces) desde una perspectiva teórica basada en semiótica y retórica.
Interacciones Encantadoras: Interfaces de Usuario desde una Perspectiva Semiótica-Retórica
INTERACCIONES
ENCANTADORAS
INTERFACES DE USUARIO DESDE
UNA PERSPECTIVA SEMIÓTICA-RETÓRICA
Omar Sosa-Tzec
Contraste Colectivo
3er Congreso Internacional de Diseño Gráfico
Abril 5, 2019
Tampico, Tamaulipas, México
Los diseñadores debemos de estar
atentos de los significados y retórica
(discursos) que introducimos en la
vida diaria de las personas.
Pongamos atención a la semiótica y
retórica de las interfaces de usuario
y sistemas interactivos.
Los diseñadores debemos de estar
atentos de los significados y retórica
(discursos) que introducimos en la
vida diaria de las personas.
Funciones retóricas de un sistema
• Persuadir
• Identificar
• Invitar al entendimiento
• Ayudar al auto-descubrimiento y auto-conocimiento
• Darle forma a la realidad
Sosa-Tzec (2017)
Sistema
(Interfaz de Usuario)
Ehses (2008),Sosa-Tzec (2015)
Dimensiones retóricas de
la interfaz de usuario
Logos
Ethos
Pathos
• Logos apela a la razón o
lógica.
• Persuade al usuario a través
del poder del razonamiento.
• Se manifiesta en la interfaz a
través de datos,hechos,
información directamente
relacionada con la
funcionalidad del sistema.
Sistema
(Interfaz de Usuario)
Ehses (2008),Sosa-Tzec (2015)
Dimensiones retóricas de
la interfaz de usuario
Logos
Ethos
Pathos
• Ethos es apelar a través del
carácter del diseñador
implícito en el diseño.
• Persuade a través de dar
credibilidad,empatía,y
confiabilidad al usuario.
• Se manifiesta en la interfaz a
través de una correcta
implementación de diseño
(componentes de interfaz e
interacciones asociadas) y
como éste conecta con los
valores estéticos y morales
del usuario.
Sistema
(Interfaz de Usuario)
Ehses (2008),Sosa-Tzec (2015)
Dimensiones retóricas de
la interfaz de usuario
Logos
Ethos
Pathos
• Pathos apela a las emociones.
• Persuade a través de
la provocación de
sentimientos en el usuario.
• Las características y
necesidades del usuario
influyen en la selección de
signos de interfaz capaces de
provocar emociones.
• Pathos se relaciona muchas
veces con el movimiento
(animaciones)
Entimema: el argumento retórico
Covino & Jolliffe (1995,p.48)
Todos los humanos son mortales [premisa mayor]
Sócrates es humano [premisa menor]
Sócrates es mortal [conclusión]
“Sócrateseshumano,porlotantomortal.”
• Persuadir
• Identificar
• Invitar al entendimiento
• Ayudar al auto-descubrimiento y
auto-conocimiento
• Darle forma a la realidad
Messages App por Apple
Logos Ethos Pathos+ +
Facebook para iOS
• Persuadir
• Identificar
• Invitar al entendimiento
• Ayudar al auto-descubrimiento y
auto-conocimiento
• Darle forma a la realidad
Logos Ethos Pathos+ +
Facebook para iOS
• Persuadir
• Identificar
• Invitar al entendimiento
• Ayudar al auto-descubrimiento y
auto-conocimiento
• Darle forma a la realidad
Logos Ethos Pathos+ +
Facebook para iOS
• Persuadir
• Identificar
• Invitar al entendimiento
• Ayudar al auto-descubrimiento y
auto-conocimiento
• Darle forma a la realidad
Logos Ethos Pathos+ +
Facebook para iOS
• Persuadir
• Identificar
• Invitar al entendimiento
• Ayudar al auto-descubrimiento y
auto-conocimiento
• Darle forma a la realidad
Logos Ethos Pathos+ +
Sosa-Tzec (2017)
Elementos de diseño
de una interfaz de usuario
Visual Verbal
Táctil
Olfativo
Auditivo
Temporal
Sistema
(Interfaz de Usuario)
Acto de diseñar un
componente de la
interfaz de usuario
Elementos básicos
Logos
Ethos
Pathos
+
+
De Souza et al.(2010),Saffer (2014),Sosa-Tzec (2017)
Unidad de análisis
•Componente de interfaz sencillo (signo de interfaz)
•Micro-interacción
•Flujo de interacción
Unidad de análisis
•Componente de interfaz sencillo (signo de interfaz)
•Micro-interacción
•Flujo de interacción
Visual Verbal
Táctil
Olfativo
Auditivo
Temporal
De Souza et al.(2010),Saffer (2014),Sosa-Tzec (2017)
Unidad de análisis
•Componente de interfaz sencillo (signo de interfaz)
•Micro-interacción
•Flujo de interacción
Visual Verbal
Táctil
Olfativo
Auditivo
Temporal
Sosa-Tzec (2017)
Elementos de
una interacción encantadora
•Punto inicial claro (estado inicial)
•Punto final claro (cierre)
•Ruptura en patrón (desviación moderada pero significativa)
•Atracción
•Vitalidad
•Conveniencia
•Serendipia
• Punto inicial claro (estado inicial)
• Punto final claro (cierre)
• Ruptura en patrón (desviación moderada
pero significativa)
Messages App por Apple
• Atracción
• Vitalidad
• Conveniencia
• Serendipia
Sosa-Tzec (2017)
• Punto inicial claro (estado inicial)
• Punto final claro (cierre)
• Ruptura en patrón (desviación moderada
pero significativa)
Text Delight por Facebook
• Atracción
• Vitalidad
• Conveniencia
• Serendipia
Sosa-Tzec (2017)
• Punto inicial claro (estado inicial)
• Punto final claro (cierre)
• Ruptura en patrón (desviación moderada
pero significativa)
Weather App por Yahoo!
• Atracción
• Vitalidad
• Conveniencia
• Serendipia
Sosa-Tzec (2017)
Lo bueno
Nosotros los diseñadores tenemos la
oportunidad de intervenir positivamente en
el día a día de muchas personas a través de la
creación de argumentos multimodales que
sean capaces de provocar deleite.
Lo malo
Nuestra práctica de diseñar experiencias
encantadoras para toda la tecnología
involucrada en la vida diaria contribuye a la
adicción del usuario a la pantalla,inmediatez,
y gratificación constante.
Lo feo
No estar consciente y no ser responsable de
las implicaciones de nuestros diseños y su rol
argumentativo (retórico),especialmente
cuando pueden conducir a comportamientos,
actitudes,o creencias desfavorables.
¡Gracias!
¿Y tú qué opinas sobre
las interacciones y
experiencias de usuario
encantadoras?
tzec.com
@omitzec