Dispositivos De Entrada en HCI

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Clase sobre los dispositivos de entrada en HCI para la Lic. en Diseño de Interacción.

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Dispositivos De Entrada en HCI

  1. 1. Interfaz Humano Computadora Dispositivos y técnicas de entrada. Mtro. Omar Sosa Tzec. Lic. en Diseño de Interacción. Universidad Iberoamericana, Campus Puebla. Primavera, 2009.
  2. 2. Esta presentación tiene su referencia en el siguiente material: a. The Human Computer Interaction Handbook. Capítulo 9: Input technologies and techniques. Ken Hinckley. b. Diseño de Interfaces de Usuario. Ben Shneiderman. Addison Wesley, 2006. c. Human Computer Interaction Jenny Preece. Addison Wesley, 1994.
  3. 3. Propiedades de los dispositivos de entrada
  4. 4. • Propiamente sensible. Input technologies and techniques. Ken Hinckley. Human-Computer Interaction Handbook.
  5. 5. http://www.aaronpyne.com/images/products_wacom_tablet_6x8.jpg
  6. 6. • Número de dimensiones. Input technologies and techniques. Ken Hinckley. Human-Computer Interaction Handbook.
  7. 7. http://www.aaronpyne.com/images/products_wacom_tablet_6x8.jpg
  8. 8. • Directo vs. Indirecto. Input technologies and techniques. Ken Hinckley. Human-Computer Interaction Handbook.
  9. 9. http://thinkorthwim.com/index.php?tag=cool-tools
  10. 10. • Tiempo de precisión del dispositivo. Input technologies and techniques. Ken Hinckley. Human-Computer Interaction Handbook.
  11. 11. http://www.geekologie.com/2007/08/15/apple-keyboard.jpg http://www.aaronpyne.com/images/products_wacom_tablet_6x8.jpg
  12. 12. • Ganancia (control to display o C:D ratio). Input technologies and techniques. Ken Hinckley. Human-Computer Interaction Handbook.
  13. 13. http://digitalart.fullcoll.edu/images/SensAble_Omni_Arm_01.jpg
  14. 14. Lo básico: el teclado…
  15. 15. • Teclado QWERTY. • Teclado Dvorak. • Teclado de cuerdas. Human–Computer Interaction. Jenny Preece
  16. 16. http://www.geekologie.com/2007/08/15/apple-keyboard.jpg
  17. 17. http://itmanagement.webopedia.com/FIG/DVORAK.gif
  18. 18. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Microwriter.png
  19. 19. Apuntadores (Pointing devices).
  20. 20. • Mouse. • Trackballs. • Isometric Joysticks. • Isotonic Joysticks. • Indirect tablets. • Touchpads. • Touchscreens and pen-operated devices. Input technologies and techniques. Ken Hinckley. Human-Computer Interaction Handbook.
  21. 21. Ley de Fitts
  22. 22. Leer: http://tzek-design.com/blog/2008/03/12/ la-ley-de-fitt-en-interfaces-graficas/ O mejor dicho: Buscar la palabra “Fitt” en www.tzek-design.com/blog.
  23. 23. Discusión: ¿Cómo elegir un dispositivo de entrada adecuado para nuestro proyecto?
  24. 24. Puntos clave relacionados con los dispositivos de entrada Human–Computer Interaction. Jenny Preece
  25. 25. • Un dispositivo de entrada es un dispositivo que, conjuntamente con un buen software, transforma la información del usuario en datos que la aplicación computacional puede aplicar. • La elección y método de uso de un dispositivo de entrada debería contribuir lo más positivamente como sea posible a la usabilidad del sistema como un todo. Esto es, que ayude a los usuarios a llevar a cabo sus tareas en forma segura, efectiva, eficiente y con goce.
  26. 26. • La usabilidad de un dispositivo de entrada depende en gran medida de la provisión de una buena retroalimentación. • Existen muchos tipos de teclados. Si se usa un teclado inusual, debe ponderarse el entrenamiento requerido ante las ventajas que supuestamente brinda.
  27. 27. • Existe una gran variedad de apuntadores y dispositivos de rastreo, aunque muchos son experimentales. Éstos poseen varias características y cualidades, las cuales pueden ajustarse a ciertas tareas o tipos de usuario. • Ojos, cabeza y pies pueden ser usados para controlar a las computadoras tanto como lo hacemos con las manos.
  28. 28. • El reconocimiento de la escritura y los sistemas basados en “plumas” se han vuelto más importantes para algunos usuarios o ciertas tareas. Sin embargo, es importante entender sus limitaciones y el “pago” que debe hacerse. • Existen varias técnicas y sistemas de entrada que permiten a la gente con capacidades especiales controlar sistemas computacionales al realizar ciertos movimientos y recibir entonces retroalimentación. Para que el sistema sea efectivo, debe considerarse cuidadosamente a la persona y tarea involucrada.
  29. 29. Tarea.
  30. 30. • Se piensa lanzar al mercado un sistema que enseña a los niños conceptos de biología a través de un juego tipo memorama. • El sistema puede manipularse a través de un dispositivo tipo apuntador. En ese aspecto no existen restricciones ni tecnológicas ni económicas para experimentar. • Se te encarga entonces que diseñes el dispositivo de entrada que mejor funcione en este sistema.
  31. 31. • Tu propuesta debe presentarse en forma boceto, de buena calidad con las siguientes características: • Vistas frontal, área y 3/4. • Sombreados y manejo de grosor en líneas. • Deberán tener anotaciones a mano. • En contexto: esto es, mostrar cómo se vería también en la mano y cómo se vería mientras se está usando (una escena del control en acción con la salida proyectada en una pared).
  32. 32. • Todos los bocetos serán realizados a mano. • Luego serán escaneados o fotografiados para armar una presentación con ellos. • No se aceptarán bocetos que no tengan las características antes mencionadas: • No se aceptan dibujos simples como bocetos, sin manejo de volumen a través de sombras y rayado, contraste entre líneas para evidenciar zonas y mucho menos que no muestre escenas de uso y anotaciones sobre las ideas del dispositivo.
  33. 33. Gracias.

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