Sosiaalinen media markkinoinnin opetuksessa Tuija Aalto 11.4.2008
Esityksen aiheet <ul><li>Sosiaalinen media = kaaos? </li></ul><ul><li>Toimintaympäristön muutosvoimat: teknologia </li></u...
Ennakkotehtävät <ul><li>Tutustuttavana oli kolme esimerkkiä sosiaalisen median työkaluista: </li></ul><ul><ul><li>Jaiku, o...
Toimintaympäristö Ilmaisuus Miljardiluokan virtuaalitalous
Sosiaalinen media, k a a o s ? <ul><li>Yhteistyö , keskeneräisyys,  beta , j oukkojen äly,  crowdsourcing,  ilmaisuus ,  l...
Sosiaalinen media <ul><li>Yhteistyö </li></ul><ul><li>Verkosto </li></ul><ul><li>Maine </li></ul>
 
Median muutosvoimat: teknologia <ul><li>Tietokoneiden teho kasvaa </li></ul><ul><ul><li>Mobiililaitteista ”multimediatieto...
Kotien laitteet ja yhteydet,  % 1998   2008 Lähde:  Tilastokeskus, Kuluttajabarometri 65,6 2,2 (ml. isdn) Laajakaista 61,1...
Internetin tulevaisuuspolut <ul><li>Metaverse roadmap: tutkijaryhmän laatima tiekartta Internetin tulevaisuudesta </li></u...
Informaation esittämistavat Simuloiminen Vahvistaminen Ulkoinen  Henkilökohtainen Virtuaalimaailmat Mallinnettu todellisuu...
Vahvistettu todellisuus <ul><li>Tolppa.mobi pysäkkikoodilla  paikallinen valokuvanäyttely </li></ul><ul><li>HKL  UpCode  O...
Todellisuuden mallintaminen <ul><li>Google   Earth ,    Sketchup  &  3D  Warehouse </li></ul><ul><li>Microsoft  Virtual   ...
Elämänloki <ul><li>Arjen taltioiminen digitaalisen median  keinoin  </li></ul><ul><li>Jaiku  ym. olotilaviestit  </li></ul...
Jaiku, Twitter: mikrobloggaus <ul><li>Status- eli olotilaviestit </li></ul><ul><li>Verkosto </li></ul><ul><li>Reaaliaikais...
Jaiku oppimisessa <ul><li>Yhteiset ja julkiset luentomuistiinpanot lennossa  </li></ul><ul><li>Keskusteluun myös niitä, jo...
Virtuaalimaailmat <ul><li>Uppouttava </li></ul><ul><li>Yhteisöllinen  </li></ul><ul><li>Läsnäolo </li></ul>Laiskamies keik...
Virtuaalimaailmat: Avatarit Yoe Skypessä, Second Lifessa,  Habbo Hotellissa, MoiPalissa ja Yahoo!ssa
Virtuaalituotteet ja -palvelut  <ul><li>Habbo Hotel 38,5 M€ liikevaihto 2006 </li></ul><ul><li>Synteettiset huonekalut, ma...
Virtuaaliesinetyyppejä <ul><li>Dekoratiiviset </li></ul><ul><li>Toiminnalliset </li></ul><ul><li>Vuorovaikutukselliset </l...
Virtuaalitalous miljardiluokkaa <ul><li>Virtuaalisilla esineillä todellista arvoa </li></ul><ul><li>Arviot pelimaailmojen ...
World of Warcraft <ul><li>Kk-pelimaksu $15 </li></ul><ul><li>10M maksavaa pelaajaa </li></ul><ul><li>RMT: Peliesineiden ja...
Virtuaalimaailmoja <ul><li>EverQuest , Sony Online Entertainment, 1999 </li></ul><ul><li>Habbo  Hotel , Sulake Corporation...
Second Life <ul><li>Peruskäyttö ilmaista </li></ul><ul><li>Maanomistuksesta kk-maksu </li></ul><ul><li>Käyttäjillä tekijän...
Mukana Second Lifessa <ul><li>Mediabrandeja kuten  Reuters ; TV-sarjojen maailmaan liittyviä yhteisöjä kuten  L-koodi  ja ...
Second Life opetuksessa <ul><li>Åbo Akademin Kim Holmberg ja Isto Huvila ovat käyttäneet Second Lifea opetuksessa vuodesta...
Second Life opetuksessa <ul><ul><li>Holmbergin tekemän kyselyn mukaan: </li></ul></ul><ul><ul><li>Opiskelijoita puhuttelev...
Second Life opetuksessa <ul><li>Opettelun ajankäytöllinen panostus merkittävä </li></ul><ul><li>Tekniset ongelmat merkittä...
Nuoret pikaviestivät <ul><li>76% käyttää nettiä pikaviestimiseen </li></ul><ul><li>72%:lla on aktiivinen sähköpostiosoite ...
5% netin käyttäjistä bloggaa <ul><li>79% 15-74-vuotiaista suomalaisista käytti Internetiä tammi-huhtikuussa 2007  </li></u...
Blogit ulkoisessa viestinnässä <ul><li>Yritysblogit – suora dialogi asiakkaiden ja sidosryhmien kanssa </li></ul><ul><li>B...
Sosiaalinen media antaa <ul><li>Organisaatiolle äänen ja kasvot  </li></ul><ul><li>Uusia tapoja jakaa tietoa ja osaamista ...
Tarkistuslista <ul><li>Onko sinulla perustaidot, joiden varaan rakentaa? </li></ul><ul><li>Oletko valmis jakamaan ideoitas...
Linkkejä 1/3 <ul><li>Chris Anderson, Wired Magazine:  Free !  Why  $0.00 Is the  Future  of Business </li></ul><ul><li>Edw...
Linkkejä 2/3 <ul><li>Kim Holmbergin luento Virtuaalimaailma Second Life opetuksessa – haasteita ja mahdollisuuksia ( ppt ,...
Linkkejä 3/3 <ul><li>Tieken erikoisasiantuntija Kari A. Hintikka: </li></ul><ul><ul><li>Johdatus osallistumistalouteen - i...
Kiitos!  <ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>tuhatsanaa.net </li></ul><ul><li>del.icio.us/tuija </li></ul><ul><li>sk...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa

3,808 views

Published on

Sosiaalinen media - mitä väliä markkinoinnin opettajalle?

Published in: Business, Technology
1 Comment
12 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
3,808
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
155
Actions
Shares
0
Downloads
57
Comments
1
Likes
12
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa

    1. 1. Sosiaalinen media markkinoinnin opetuksessa Tuija Aalto 11.4.2008
    2. 2. Esityksen aiheet <ul><li>Sosiaalinen media = kaaos? </li></ul><ul><li>Toimintaympäristön muutosvoimat: teknologia </li></ul><ul><li>Internetin tulevaisuuspolut </li></ul><ul><ul><li>Vahvistettu todellisuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Mallinnettu todellisuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Elämänloki </li></ul></ul><ul><ul><li>Virtuaalimaailmat </li></ul></ul><ul><li>We Media </li></ul><ul><li>Tarkistuslista: onko sosiaalinen media sinulle? </li></ul>
    3. 3. Ennakkotehtävät <ul><li>Tutustuttavana oli kolme esimerkkiä sosiaalisen median työkaluista: </li></ul><ul><ul><li>Jaiku, olotilaviestipalvelu </li></ul></ul><ul><ul><li>Second Life, virtuaalimaailma </li></ul></ul><ul><ul><li>Ning, yhteisöalusta </li></ul></ul>
    4. 4. Toimintaympäristö Ilmaisuus Miljardiluokan virtuaalitalous
    5. 5. Sosiaalinen media, k a a o s ? <ul><li>Yhteistyö , keskeneräisyys, beta , j oukkojen äly, crowdsourcing, ilmaisuus , lahjatalous , osallistumistalous, Creative Commons, </li></ul><ul><li>läsnäolo, syötteet , syndikointi, hakukonemarkkinointi , kontekstuaalinen mainonta, mashupit, vertaisverkot , suosittelu , asiasanoittaminen, pitkä häntä, profiilit , verkostot, identiteetti, yksityisyyden suoja , maine </li></ul>
    6. 6. Sosiaalinen media <ul><li>Yhteistyö </li></ul><ul><li>Verkosto </li></ul><ul><li>Maine </li></ul>
    7. 8. Median muutosvoimat: teknologia <ul><li>Tietokoneiden teho kasvaa </li></ul><ul><ul><li>Mobiililaitteista ”multimediatietokoneita”; Yhä useammassa kännykässä kamera, langaton laajakaista ja GPS </li></ul></ul><ul><li>Kaista kasvaa, myös mobiilisti </li></ul>
    8. 9. Kotien laitteet ja yhteydet, % 1998 2008 Lähde: Tilastokeskus, Kuluttajabarometri 65,6 2,2 (ml. isdn) Laajakaista 61,1 ~0 Digikamera 98,7 70,3 Matkapuhelin 49,8 0 Kamerapuhelin 43,5 82,4 Lankapuhelin 92,2 96,4 Televisio
    9. 10. Internetin tulevaisuuspolut <ul><li>Metaverse roadmap: tutkijaryhmän laatima tiekartta Internetin tulevaisuudesta </li></ul><ul><li>Metaverse roadmap , PDF </li></ul>
    10. 11. Informaation esittämistavat Simuloiminen Vahvistaminen Ulkoinen Henkilökohtainen Virtuaalimaailmat Mallinnettu todellisuus Elämänloki Vahvistettu todellisuus
    11. 12. Vahvistettu todellisuus <ul><li>Tolppa.mobi pysäkkikoodilla paikallinen valokuvanäyttely </li></ul><ul><li>HKL UpCode Omat lähdöt </li></ul><ul><li>2-ulotteisella viivakoodilla mobiililinkki auki </li></ul>
    12. 13. Todellisuuden mallintaminen <ul><li>Google Earth , Sketchup & 3D Warehouse </li></ul><ul><li>Microsoft Virtual Earth </li></ul><ul><li>Yahoo Maps </li></ul>
    13. 14. Elämänloki <ul><li>Arjen taltioiminen digitaalisen median keinoin </li></ul><ul><li>Jaiku ym. olotilaviestit </li></ul><ul><li>Shozu , Qik.com </li></ul><ul><li>Suunto rannetietokoneet </li></ul>Polkupyöräilijän päiväretki, GPS-koordinaatit kartalla Helsingissä kesällä 2007
    14. 15. Jaiku, Twitter: mikrobloggaus <ul><li>Status- eli olotilaviestit </li></ul><ul><li>Verkosto </li></ul><ul><li>Reaaliaikaisuus </li></ul><ul><li>Paikkatieto </li></ul>
    15. 16. Jaiku oppimisessa <ul><li>Yhteiset ja julkiset luentomuistiinpanot lennossa </li></ul><ul><li>Keskusteluun myös niitä, jotka eivät ole paikalla </li></ul><ul><li>Kärsiikö vai rikastuuko tilanne taustakanavasta? </li></ul>
    16. 17. Virtuaalimaailmat <ul><li>Uppouttava </li></ul><ul><li>Yhteisöllinen </li></ul><ul><li>Läsnäolo </li></ul>Laiskamies keikalla Yoen Kievarissa kuva Touho T CC
    17. 18. Virtuaalimaailmat: Avatarit Yoe Skypessä, Second Lifessa, Habbo Hotellissa, MoiPalissa ja Yahoo!ssa
    18. 19. Virtuaalituotteet ja -palvelut <ul><li>Habbo Hotel 38,5 M€ liikevaihto 2006 </li></ul><ul><li>Synteettiset huonekalut, mainokset </li></ul>Eero Aarnion tuolit Aapelissa
    19. 20. Virtuaaliesinetyyppejä <ul><li>Dekoratiiviset </li></ul><ul><li>Toiminnalliset </li></ul><ul><li>Vuorovaikutukselliset </li></ul><ul><li>Brändätyt tuotteet </li></ul>
    20. 21. Virtuaalitalous miljardiluokkaa <ul><li>Virtuaalisilla esineillä todellista arvoa </li></ul><ul><li>Arviot pelimaailmojen RMT-talouden vuosivolyymistä miljardeja dollareita </li></ul><ul><li>Pelimaailmojen sisäinen taloudellinen toimeliaisuus ~20-kertainen (Edward Castronova, Indiana University) </li></ul>
    21. 22. World of Warcraft <ul><li>Kk-pelimaksu $15 </li></ul><ul><li>10M maksavaa pelaajaa </li></ul><ul><li>RMT: Peliesineiden ja –hahmojen kauppa muilla markkinoilla </li></ul><ul><li>Kiinan kultafarmarit </li></ul>Kuva: beketchai, CC
    22. 23. Virtuaalimaailmoja <ul><li>EverQuest , Sony Online Entertainment, 1999 </li></ul><ul><li>Habbo Hotel , Sulake Corporation, 2000 </li></ul><ul><li>RuneScape , Jagex Ltd., 2001, </li></ul><ul><li>Gaia Online , Gaia Interactive Inc., 2003 </li></ul><ul><li>Second Life , Linden Lab, 2003 </li></ul><ul><li>World of Warcraft , Blizzard Entertainment, 2004 </li></ul><ul><li>There , Makena Technologies, 2005 </li></ul><ul><li>Virtual Laguna Beach , Music Television, 2006 </li></ul><ul><li>HiPiHi , HiPiHi Co. Ltd, 2007 </li></ul><ul><li>Playstation Home , Sony Computer Entertainment Inc. </li></ul>
    23. 24. Second Life <ul><li>Peruskäyttö ilmaista </li></ul><ul><li>Maanomistuksesta kk-maksu </li></ul><ul><li>Käyttäjillä tekijänoikeus luomaansa sisältöön </li></ul><ul><li>Vaihtokurssi USD 1 = n. 270 $Linden </li></ul><ul><li>Virtuaalituotteiden ja palvelujen myynti </li></ul>
    24. 25. Mukana Second Lifessa <ul><li>Mediabrandeja kuten Reuters ; TV-sarjojen maailmaan liittyviä yhteisöjä kuten L-koodi ja CSI:NY </li></ul><ul><li>IBM: tutkimusyhteistyö, työelämän etäläsnäolo ja yhteistyö, tuotekehitys </li></ul><ul><li>Brands: Second Life Wiki </li></ul>Kuva Eric Rice , CC
    25. 26. Second Life opetuksessa <ul><li>Åbo Akademin Kim Holmberg ja Isto Huvila ovat käyttäneet Second Lifea opetuksessa vuodesta 2006 </li></ul><ul><li>Informaatiotutkimus, interaktiivisen median kurssi </li></ul><ul><li>Suunnitteilla suomalaisten oppilaitosten yhteinen alue </li></ul><ul><li>Opetusmuotoja: </li></ul><ul><ul><li>Etäluennot </li></ul></ul><ul><ul><li>Ryhmätyöskentely </li></ul></ul><ul><ul><li>Dramatisointi ja visualisointi </li></ul></ul>
    26. 27. Second Life opetuksessa <ul><ul><li>Holmbergin tekemän kyselyn mukaan: </li></ul></ul><ul><ul><li>Opiskelijoita puhutteleva </li></ul></ul><ul><ul><li>Immersiivinen / uppouttava </li></ul></ul><ul><ul><li>Luovuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Sosiaalisuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Yhteisöllisyys / verkostoituminen </li></ul></ul><ul><ul><li>Uusia työkaluja ja apuvälineitä </li></ul></ul><ul><ul><li>Katsaus tulevaan </li></ul></ul><ul><ul><li>SL on hauskaa </li></ul></ul>
    27. 28. Second Life opetuksessa <ul><li>Opettelun ajankäytöllinen panostus merkittävä </li></ul><ul><li>Tekniset ongelmat merkittäviä: </li></ul><ul><ul><li>Yhteys vaatii kaistaa, esim. 3G-yhteys ei riitä </li></ul></ul><ul><ul><li>Organisaation palomuuri voi estää pääsyn maailmaan </li></ul></ul><ul><ul><li>Kovat laitteistovaatimukset </li></ul></ul>
    28. 29. Nuoret pikaviestivät <ul><li>76% käyttää nettiä pikaviestimiseen </li></ul><ul><li>72%:lla on aktiivinen sähköpostiosoite </li></ul><ul><li>70% kuvaa valokuvia ja videoita kännykällään </li></ul><ul><li>Yli neljännes käy netissä kännykällä </li></ul><ul><li>Suosituimmat sivustot YouTube & MySpace; 50% lähettää hauskoja linkkejä eteenpäin ja 30% julkaisee itse sisältöä säännöllisesti </li></ul><ul><li>Lähde: Sulakkeen tutkimus, 58 000 teiniä (11-18) 31 maassa </li></ul>
    29. 30. 5% netin käyttäjistä bloggaa <ul><li>79% 15-74-vuotiaista suomalaisista käytti Internetiä tammi-huhtikuussa 2007 </li></ul><ul><li>Joka kolmas oli lukenut blogeja; Internetin käyttömotiiveista eniten kasvanut blogien lukeminen </li></ul><ul><li>5% suomalaisista piti keväällä 2007 omaa blogia; opiskelijoista 15% </li></ul><ul><li>Lähde: Tilastokeskus: Tieto- ja viestintätekniikka arjessa </li></ul>
    30. 31. Blogit ulkoisessa viestinnässä <ul><li>Yritysblogit – suora dialogi asiakkaiden ja sidosryhmien kanssa </li></ul><ul><li>Bloggaajat sidosryhmänä </li></ul><ul><li>Oppilaitosten hakublogit apuna kilpailussa uusista oppilaista </li></ul>
    31. 32. Sosiaalinen media antaa <ul><li>Organisaatiolle äänen ja kasvot </li></ul><ul><li>Uusia tapoja jakaa tietoa ja osaamista ja konkreettisia työn tuloksia </li></ul><ul><li>Mahdollisuuden tehdä yhteistyötä ja jakaa ideoita avoimen lähdekoodin hengessä </li></ul><ul><li>Moniäänisyyttä </li></ul>
    32. 33. Tarkistuslista <ul><li>Onko sinulla perustaidot, joiden varaan rakentaa? </li></ul><ul><li>Oletko valmis jakamaan ideoitasi ja osaamistasi? </li></ul><ul><li>Oletko valmis sietämään sekavuutta? </li></ul><ul><li>Voitko perustella ajankäytön ja kustannukset? </li></ul><ul><li>Onko tärkein kohderyhmäsi verkossa? </li></ul><ul><li>Pystytkö käsittelemään kaikenlaista palautetta? </li></ul>
    33. 34. Linkkejä 1/3 <ul><li>Chris Anderson, Wired Magazine: Free ! Why $0.00 Is the Future of Business </li></ul><ul><li>Edward Castronova: Exodus to The Virtual World: How online Fun is Changing reality </li></ul><ul><li>Dan Gillmor: We the Media, Grassroots Journalism by the People , for the People </li></ul>
    34. 35. Linkkejä 2/3 <ul><li>Kim Holmbergin luento Virtuaalimaailma Second Life opetuksessa – haasteita ja mahdollisuuksia ( ppt , pdf ) 1.4. HY:n verkko-opetuksen iltapäivässä </li></ul><ul><li>Kim Holmbergin ja Miika Lehtosen haastattelu Sula Pinta #14: Virtuaaliympäristöt opetuksessa </li></ul>
    35. 36. Linkkejä 3/3 <ul><li>Tieken erikoisasiantuntija Kari A. Hintikka: </li></ul><ul><ul><li>Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä Tieken julkaisusarja, osa 32 </li></ul></ul><ul><ul><li>Web 2.0 - johdatus internetin uusiin liiketoimintamahdollisuuksiin Tieken julkaisusarja, osa 28 </li></ul></ul>
    36. 37. Kiitos! <ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>tuhatsanaa.net </li></ul><ul><li>del.icio.us/tuija </li></ul><ul><li>skype tuhatsanaa </li></ul>” Hessun Kahvila koskettaa / In Touch with the audience”, Erkka Piirainen, CC

    ×