Tink - Mobilité et gamification comme pouvoir d'attraction

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Marie-Claude Surprenant et Laurent Vénérosy, respectivement stratège de contenu et directeur artistique chez Tink, démystifient la mobilité et la gamification.

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Tink - Mobilité et gamification comme pouvoir d'attraction

  1. 1. MOBILITÉ ET GAMIFICATION COMME POUVOIR D’ATTRACTION CONFÉRENCE INFOPRESSE 2 décembre 2015
  2. 2. 2
  3. 3. Plus de 200 experts Au cœur du marketing. En tête du numérique.
  4. 4. 4 MARIE-CLAUDE SURPRENANT INTRODUCTION ⟶ Stratège de contenu chez Tink depuis octobre 2014 ⟶ 8 ans d’expérience dans l’industrie des médias ⟶ Diplômée de l’INIS en conception multiplateforme ⟶ @mcsurprenant ⟶ @tinkweb
  5. 5. 5 LAURENT VENEROSY INTRODUCTION ⟶ Directeur artistique chez Tink depuis janvier 2013 ⟶ 8 ans d’expérience dans l’industrie des médias ⟶ @rnzoo ⟶ @tinkweb
  6. 6. 3 bureaux en Amérique du Nord
  7. 7. Une offre de services 100 % intégrée Analyse et planification Contenu et conception Développement et intégration Soutien et évolution Mesure et commercialisation
  8. 8. Bkom Studios : un bureau 100 % dédié aux jeux vidéo
  9. 9. 10 SOMMAIRE INTRODUCTION 1. Introduction 2. Mobilité 3. Gamification 4. Et demain? 5. Conclusion
  10. 10. INTRODUCTION 1
  11. 11. 12 La mobilité, c’estquoi?
  12. 12. Une expérience numérique adaptée au contexte de mobilité de l’utilisateur
  13. 13. 6,8 milliards de téléphones mobiles Wikipédia
  14. 14. Un monde définitivement mobile
  15. 15. 6,4 milliards d’objets connectés en 2016
  16. 16. 17 Quelssontlesimpacts de la mobilité sur le consommateur?
  17. 17. Un consommateur accessible
  18. 18. De nouvelles habitudes de consommation
  19. 19. Un niveau d’attention en déclin
  20. 20. 71 %du temps passé sur mobile l’est sur des applications comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report
  21. 21. 80 %de ce temps est passé sur les trois applications préférées du consommateur comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report
  22. 22. 23 Comment engager davantage l’utilisateur d’aujourd’hui?
  23. 23. Nous sommes la génération du jeu vidéo
  24. 24. Nous sommes les premiers fans de Super Mario
  25. 25. Quelles leçons peut-on tirer de l’engagement généré par les jeux vidéo?
  26. 26. MOBILITÉ 2
  27. 27. 28 Quelles sont les clés du succès d’une expérience mobile?
  28. 28. Optimiser l’expérience selon l’appareil et l’environnement
  29. 29. Optimiser l’expérience : application
  30. 30. Optimiser l’expérience : site ‘Mobile Friendly’
  31. 31. 32 EXEMPLE : FITBIT OPTIMISER L’EXPÉRIENCE ⟶ Fonctionnalités de gyroscope et géolocalisation ⟶ Comportements iOS ⟶ Jumelage avec des objets connectés
  32. 32. Rendre l’expérience simple et claire
  33. 33. 34 EXEMPLE : PENNIES RENDRE L'EXPÉRIENCE SIMPLE ET CLAIRE ⟶ Flat Design ⟶ Jeux de typographie ⟶ Couleur positive ⟶ Fonctionnalités mises en évidence
  34. 34. S’adapter à ses utilisateurs
  35. 35. Le moment opportun Leur position géographique Leurs attentes
  36. 36. 37 EXEMPLE : TINDER S’ADAPTER À SES UTILISATEURS ⟶ Géolocalisation ⟶ Affinités ⟶ Amis communs
  37. 37. Conserver la structure existante
  38. 38. 39 EXEMPLE : MONETICO.CA CONSERVER LA STRUCTURE EXISTANTE
  39. 39. Simplifier les tâches de l’utilisateur
  40. 40. 41 EXEMPLE : STARBUCKS SIMPLIFIER LES TÂCHES DE L’UTILISATEUR ⟶ Payer avec son téléphone ⟶ Recevoir de l’information et des promotions à des moments-clés grâce à la géolocalisation
  41. 41. Mettre les appels à l’action en évidence
  42. 42. 43 EXEMPLE :AJUSTO METTRE LES APPELS À L’ACTION EN ÉVIDENCE ⟶ Un seul appel à l’action dans l’espace écran ⟶ Bouton arrondi et assez gros pour être cliquable avec l’index ⟶ Couleur Desjardins
  43. 43. Hyper-personnaliser l’expérience
  44. 44. 45 EXEMPLE : FITBIT HYPER-PERSONNALISATION ⟶ Personnaliser grâce aux données personnelles ⟶ Âge, poids, taille
  45. 45. Ajouter une dimension sociale à l’expérience
  46. 46. 47 EXEMPLE : FITBIT AJOUTER UNE DIMENSION SOCIALE ⟶ Ajouter des amis via les réseaux sociaux tel que Facebook ⟶ Stimuler une compétition amicale
  47. 47. Optimiser pour la conversion
  48. 48. 49 EXEMPLE :AJUSTO OPTIMISER POUR LA CONVERSION ⟶ Inviter à demander une soumission en ligne durant la période d’essai
  49. 49. Inciter les utilisateurs à revenir I’ll be back
  50. 50. 51 EXEMPLE : 8TRACKS INCITER L’UTILISATEUR À REVENIR ⟶ Notification valorisante qui donne envie de répondre ⟶ Ton amical
  51. 51. 52 MOBILITÉ 1. Optimisation 2. Simplicité 3. Adaptation 4. Uniformisation des structures 5. Simplification des tâches 6. Mise en évidence des appels à l’action 7. Hyper-personnalisation 8. Dimension sociale 9. Conversion 10. Incitation à revenir 10 COMMANDEMENTS MOBILES
  52. 52. GAMIFICATION 3
  53. 53. 54 L’application de mécaniques de jeu à des domaines et activités autres que le jeu.
  54. 54. 55 Par exemple
  55. 55. Advergame
  56. 56. 58 Contextes de gamification
  57. 57. Dans quels contextes utilise-t-on la gamification? Éducation Tâches Programmes de fidélisation Sites Web Applications
  58. 58. 60 Motiver un changement de comportement
  59. 59. 61 « My expertise is creating systems to change human behavior. I call this Behavior Design. » B.J. Fogg
  60. 60. Le déclencheurL’habiletéLa motivation
  61. 61. OFFRIR le déclencheur DONNER l’habileté STIMULER la motivation
  62. 62. 64 Connaître ses objectifs marketing
  63. 63. Accompagner Orienter Éduquer Générer une action Augmenter l’engagement Inciter à revenir Obtenir une rétroaction NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION
  64. 64. 66 Connaître son utilisateur
  65. 65. 4types de joueurs selon la typologie de Bartle
  66. 66. L’explorateur
  67. 67. Le social
  68. 68. Le tueur
  69. 69. Le collectionneur
  70. 70. 4 types de joueurs à retenir L’explorateur Le social Le tueur Le collectionneur
  71. 71. 73 Mettre en place des mécaniques
  72. 72. 7mécaniques de gamification
  73. 73. 1. LE DIDACTICIEL
  74. 74. 76 EXEMPLE :AJUSTO 1. LE DIDACTICIEL ⟶ Exposer les fonctionnalités, étape par étape
  75. 75. 77 EXEMPLE : MON METRO 1. LE DIDACTICIEL ⟶ Mettre l’emphase sur les fonctionnalités
  76. 76. 2. LES POINTS
  77. 77. 79 EXEMPLE :AJUSTO 1. LES POINTS ⟶ Chaque trajet est mesuré selon 4 critères ⟶ Chaque trajet génère des points de conduite ⟶ Le score obtenu est une moyenne de ces points
  78. 78. 80 EXEMPLE : MON METRO 1. LES POINTS ⟶ Cumuler des points à l’achat de produits sélectionnés
  79. 79. 3. LA RÉCOMPENSE
  80. 80. 82 EXEMPLE : FOURSQUARE 2. LA RÉCOMPENSE ⟶ Un « check-in » : une récompense ⟶ Plus de visites : plus d’avantages
  81. 81. 83 EXEMPLE :AJUSTO 2. LA RÉCOMPENSE ⟶ Un rabais déterminé par le score
  82. 82. 84 EXEMPLE : MON METRO 2. LA RÉCOMPENSE ⟶ Plus de points ⟶ Plus de récompenses ⟶ Plus d’économies
  83. 83. 4. LES DÉFIS
  84. 84. 86 EXEMPLE : DUOLINGO 4. LES DÉFIS ⟶ Déterminer les objectifs à atteindre
  85. 85. 87 EXEMPLE :AJUSTO 4. LES DÉFIS ⟶ Lancer un défi à son ami en l’interpellant sur sa bonne ou mauvaise conduite
  86. 86. 5. LES NIVEAUX
  87. 87. 89 EXEMPLE : DUOLINGO 5. LES NIVEAUX ⟶ Progression quotidienne ⟶ Courbe d’expérience
  88. 88. 6. LES TABLEAUX DE CLASSEMENT
  89. 89. 91 EXEMPLE :AJUSTO 6. LE TABLEAU DE CLASSEMENT ⟶ Médailles ⟶ Tableau de classement sans effet dissuasif
  90. 90. 7. LA BOUCLE D’ENGAGEMENT
  91. 91. 93 EXEMPLE : TINDER 7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT ⟶ Renforcement positif ⟶ Appels à l’action qui encouragent la poursuite de l’expérience
  92. 92. 94 EXEMPLE : STARBUCKS 7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT ⟶ Notifications déclenchées à proximité d’un magasin
  93. 93. 95 MOBILITÉ 1. Le didacticiel 2. Les points 3. La récompense 4. Les défis 5. Les niveaux 6. Les tableaux de classement 7. La boucle d’engagement LES 7 MÉCANIQUES DE GAMIFICATION
  94. 94. Ledidacticiel Lesdéfis Lesniveaux Lesdéfis Letableaudeclassement Lespoints Larécompense Laboucled’engagement NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION
  95. 95. 97 Les résultats
  96. 96. 98 METRO RÉSULTATS +1 M de produits ajoutés à la liste d’épicerie
  97. 97. 99 DUOLINGO RÉSULTATS 60 M d‘utilisateurs
  98. 98. 100 TINDER RÉSULTATS 1,4 Mds de ‘swipes’ par jour
  99. 99. 101 FITBIT RÉSULTATS 21 M d’appareils vendus
  100. 100. 102 STARBUCKS RÉSULTATS 16 % des transactions faites sur mobile
  101. 101. ET DEMAIN? 4
  102. 102. 104 Qu’ensera-t-ilde la gamification dans un contexte de mobilité?
  103. 103. Encore plus d’objets connectés
  104. 104. Démocratisation du iBeacon
  105. 105. Démocratisation des vêtements connectés
  106. 106. Banalisation des voitures connectées
  107. 107. RFID
  108. 108. CONCLUSION 5
  109. 109. 111 CONCLUSION ⟶ Les objectifs? ⟶ Les utilisateurs? ⟶ Leurs motivations, habiletés, déclencheurs? ⟶ Le contexte d’utilisation? ⟶ La valeur ajoutée? ⟶ Les mécaniques? LES QUESTIONS À SE POSER
  110. 110. 112 CONCLUSION ⟶ Observer ⟶ Mesurer ⟶ Abonnements ⟶ Pages vues ⟶ Formulaires complétés ⟶ Etc. ⟶ Optimiser L’OPTIMISATION
  111. 111. 113 CONCLUSION ⟶ Gamifier sans objectifs marketing ⟶ Gamifier sans connaître ses utilisateurs ⟶ Complexifier pour rien ⟶ Gamifier en superficie ATTENTION, À NE PAS :

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