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Gamification – Spielend die Welt erobern

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Motivation und Loyalität – Produktivität und Teamfähigkeit sind für Innovation obligatorisch. Der Vortrag zeigt auf, wie Gamification dies ermöglicht.

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Gamification – Spielend die Welt erobern

  1. 1. SPIELEND DIE WELT EROBERN Wie Autonomie, Meisterschaft und Sinnstiftung Innovationen beflügeln Prof. Bruysten AK Quality Management27.03.2014 Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule
  2. 2. Prof. Bruysten Was wir machen
  3. 3. Prof. Bruysten 1 2 3 Drei Perspektiven
  4. 4. WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke Prof. Bruysten 1
  5. 5. LETHARGIE Prof. Bruysten 1
  6. 6. LETHARGIE Prof. Bruysten Spiel 1 Arbeit?
  7. 7. Prof. Bruysten 2
  8. 8. Prof. Bruysten AutoBuch Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert 2
  9. 9. Prof. Bruysten ErlebnisAutoBuch Shampoo Dokumente Performate Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert Spiel Geschichte 2
  10. 10. Prof. Bruysten 2
  11. 11. Prof. Bruysten 2
  12. 12. Prof. Bruysten 3
  13. 13. Prof. Bruysten ATTENTION INTEREST DESIRE ACTION ?Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen 3
  14. 14. Prof. Bruysten Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung 3 Customer JourneyAIDA 1. Akt 2. Akt 3. Akt Mentor Schwellenhüter Verbündete Feinde Elixier Rückkehr Neue WeltAlte Welt Prüfung Verführung Bestätigung & Support Befriedigung
  15. 15. Prof. Bruysten Der Held 3 Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken Der Kunde
  16. 16. Prof. Bruysten 1 2 3 Motivatorisch Kulturell Narrativ
  17. 17. Prof. Bruysten OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?
  18. 18. Prof. Bruysten http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html 45% Frauen
  19. 19. Prof. Bruysten Der Spiegel, Nr. 3/2014 http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online- gamers-solving-sciences-biggest-problems
  20. 20. Prof. Bruysten Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. ! Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids- Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863 Gamified Innovation Case Study 13 Jahre in 13 Tagen
  21. 21. Prof. Bruysten Im Spiel Akzeptieren wir Regeln und sind trotzdem kreativ Sind wir Teamfähig und selbst engagiert Wachsen wir über uns hinaus und sind produktiv
  22. 22. Prof. Bruysten Und „auf der Arbeit“? http://www.gallup.com/strategicconsulting/158162/gallup-engagement-index.aspx
  23. 23. Prof. Bruysten »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, PhD, reality is broken, 2011
  24. 24. Prof. Bruysten Meetings zu einem Spiel gemacht hat die Design-Agentur Mule (San Francisco). Hier erhält jeder Projektmanager eine gewisse Anzahl von so genannten Meeting-Chips. Wer eine Sitzung einberufen will, muss den Teilnehmern eine dieser Plastikmünzen geben (sie gelten jeweils für 15 Minuten). ! Ein Manager, der seine Münzen aufgebraucht hat, kann keine Meetings mehr einberufen. Die Mitarbeiter erhalten überdies jede Woche eine rote Stopp-Münze (Aufschrift: „Wir sind hier fertig“). Wer sie auf den Tisch legt, beendet das Meeting sofort. Erfahrung: Zusammenkünfte finden seltener statt und dauern kürzer ! (Quelle: Aaron Dignan, „Game Frame“, Free Press 2011, 224 S., 16,95 Euro).  Beispiel: Gamified Meetings
  25. 25. Prof. Bruysten
  26. 26. Prof. Bruysten http://www.signature9.com/electrotech/starbucks-conquered-the-corner-coffee-shop-now-they-want-your-phone
  27. 27. Prof. Bruysten Foto: US Army Africa
  28. 28. Prof. Bruysten Exkurs 1: Das Kerzenproblem Duncker, Karl (1945) On Problem Solving, Psychological Monographs, 58, American Psychological Association
  29. 29. Prof. Bruysten Duncker, Karl (1945) On Problem Solving, Psychological Monographs, 58, American Psychological Association Exkurs 1: Das Kerzenproblem
  30. 30. Prof. Bruysten System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia Exkurs 2: Zwei Systeme
  31. 31. Prof. Bruysten Foto: US Army Africa Anerkennung BeziehungenEhre Eros Essen Familie Idealismus Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache RuheSparen Status Unabhängigkeit
  32. 32. Prof. Bruysten Autonomie ZweckMeisterung Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein Wissen, wie ein „Alles“ zum großen Ganzen beiträgt Auf den Punkt.
  33. 33. Marke Content Integration Prof. Bruysten 1 2 3 Gamification Packzettel
  34. 34. Prof. Bruysten 1 Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier Marke Archetypische Marken-Matrix0,00 0,67 1,33 2,00 2,67 3,33 4,00 Philosopher Hero Creator Lover Jester Explorer Warrior Saint Souvereign Mother Magician Artist KPI: Kohärenzgrad
  35. 35. Prof. Bruysten 2 Gamification Packzettel
  36. 36. Prof. Bruysten 2 Content Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung
  37. 37. Prof. Bruysten 2 Content Partizipation Deliberation Transparenz Interaktion Feedback Kohärenz Innovation Fair Use Community Distribution
  38. 38. Prof. Bruysten Bomardier| YouRail|http://goo.gl/ROcvT
  39. 39. Prof. Bruysten 3 Gamification Packzettel
  40. 40. Prof. Bruysten 3 Integration Netz
  41. 41. Prof. Bruysten 3 Integration Netz SmartPhonesTablets iPods PC Laptop Server TV Konsolen Kühlschränke Mini-Tables SmartWatches DataCenter
  42. 42. Prof. Bruysten 3 Integration Netz Arbeitsgruppe Familie SchuleKunde Dienstleister Algorithmus
  43. 43. Prof. Bruysten 3 Integration Netz Arbeitsgruppe Familie SchuleKunde Algorithmus Dienstleister
  44. 44. Prof. Bruysten 3 Integration Netz Arbeitsgruppe Familie SchuleKunde Algorithmus 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC Dienstleister
  45. 45. Prof. Bruysten 3 Integration http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
  46. 46. Danke! ! Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com ! xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten ! richtwert GmbH www.richtwert.eu ! Mediadesign Hochschule www.mediadesign.de Die Folien des Tages:richtwert.eu/akqm

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