Sisällysluettelo
6A. LISTA
1. Lista: list, cons, first, rest, append, length, empty?
2. Lista: member?, remove, remove-all, list-ref
3. range
6B. LISTA JA REKURSIO
4. Listan ”syöminen” rekursiivisesti
5. Listan luominen rekursiivisesti
2
Lista
list, cons, first, rest
Lista on tietorakenne, johon voi tallentaa mitä tahansa tietoa. Tyhjään listaan
viitataan Racket-kielessä sanalla empty tai symbolilla ’().
Listan luominen:
(list 1 2 3 4 5 6)
Uuden alkion lisääminen valmiiseen listaan (lisätään aina alkuun):
(cons 7 (list 1 2 3 4 5 6)) -> (list 7 1 2 3 4 5 6)
Listan ensimmäisen alkion palauttaminen (myös second, third):
(first (list 7 1 2 3 4 5 6)) -> 7
Listan loppuosan palauttaminen (esimmäinen alkio poistetaan).
(rest (list 7 1 2 3 4 5 6)) -> (list 1 2 3 4 5 6)
3
Lista
append, length, empty?
Listojen yhdistäminen
(append (list 1 2 3)(list 4 5 6))-> (list 1 2 3 4 5 6)
Listan pituuden kysyminen
(length (list 1 2 3 4)) -> 4
Tyhjän listan tunnistaminen
(empty? ’()) -> #true
(empty? (list 1 2)) -> #false
Listassa voi olla mitä tahansa (merkkijonoja, kuvia, listoja, totuusarvoja...):
(list 3 ”Tiina” (list 1 2 3) #t)
4
Lista
member?, remove, remove-all, list-ref
Voit tutkia onko alkio listan jäsen
(member? 3 (list 4 5 6))-> #false
Voit poistaa alkion listasta
(remove 4 (list 1 2 3 4)) -> (list 1 2 3)
Voit poistaa kaikki tietyt alkiot
(remove-all 2 (list 1 2 3 2 4) -> (list 1 3 4)
Ottaa listasta tietyssä kohtaa sijaitsevan alkion (ensimmäinen alkio 0)
(list-ref (list 10 20 30) 1) -> 20
5
Listan ”syöminen” rekursiivisesti
Silmukkarakennetta voidaan käyttään esim. lista- tai puutyyppisen tietorakenteen
läpi käymiseen. Silloin ei tarvita laskuria, koska silmukan toiminta voidaan lopettaa
kun tietorakenne on käyty loppuu (esim. saavutettu listan pää).
Esim. Luetellaan ruokalista
(require teachpacks/display-read)
(define (syö-listaa lista)
(if (empty? lista)
(display-info-timer "Lista loppui” 50)
(begin (display-info-timer (first lista) 50)
(syö-listaa (rest lista)))))
(syö-listaa (list "cokis" "ranskalaiset" "jäätelö"))
6
Listan luominen rekursiivisesti
(listaan kerätään kuvia)
Lista voi olla myös akkumulaattorin paikalla, eli voit kerätä tuloksia listaan.
(require 2htdp/image)
(define (tähtiä i lista)
(if (<= i 0)
lista
(tähtiä (sub1 i)(cons (star (* i 10) "solid" "aqua") lista))))
(tähtiä 8 empty)
7
uusi tähti
lisää uuden alkion listaan
Listoja hyödyntävät
interaktiiviset ohjelmat
Tunnistuspeli ja valintapeli
Kysymykset ja vastaukset kerätään listaksi, jota käydään läpi rekursiivisen silmukan avulla.
(define KYSYMYKSET (list (list OMENA-KYSYMYS "omena")
(list PAPRIKA-KYSYMYS "paprika")))
;; pelaa : Lista Luku -> Luku
(define (pelaa peli pisteet)
(if (empty? peli)
(display-value "Sait pisteitä:" pisteet)
(if (oikein? (first peli) (display-read (first (first peli))))
(begin (display-info "Oikein")
(pelaa (rest peli) (add1 pisteet)))
(begin (display-info "Väärin")
(pelaa (rest peli) pisteet)))))
;; käynnistää pelin (alussa pisteitä 0)
(pelaa KYSYMYKSET 0)
KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015
Vinkkejä palautettavaan
jaksotehtävään
Voit tehdä oman versiosi tunnistus- tai valintapelistä. Voit käyttää
malliratkaisuja pohjana omalle pelillesi. Voit myös halutessasi soveltaa
listatietojasi vasta jaksolla 6. Turtle grafiikan parissa (jaksot 5. ja 6.
käsittelevät molemmat listoja).
Jotta muutkin kurssilaiset pääsevät pelaamaan peliäsi, jaa se
WeSchemen kautta!
KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015