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Virtual Reality - the revival of gaming arcades? (CeBIT 2017) (German)

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Language: German

Will the hype-technology virtual reality cope the penetration of the home entertainment market or will we see a revival of 80s-style gaming arcades thanks to the often expensive and difficult to access vr technology? The key note „Virtual reality – the revival of gaming arcades?“ deals with the issue where and how we will most likely experience high-end virtual reality technology in the near future. First the equipment of private households with up-to-date high end virtual reality technology will be examined and afterwards the development of the growing market sector of virtual reality ar- cades in Germany and Europe will be discussed – including an overview of the opportunities and risks which arise for end customers, operators and producers due to the possible rise of virtual reality arcades.

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Virtual Reality - the revival of gaming arcades? (CeBIT 2017) (German)

  1. 1. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Keynote - CeBIT 2017 „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ gehalten von Thomas Heinrich CEO & Founder Virtuis CSO nous
  2. 2. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Die Gaming-Arcade in den 80s/90s Hochtechnologie Abwechslung Raum Spass
  3. 3. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Virtual Reality Arcades heute – die Wiedergeburt der 80s/90s Gaming-Arcades? Spass Abwechslung Raum Hochtechnologie
  4. 4. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Was ist eine Virtual Reality Arcade? Virtual Reality Arcade ist der Sammelbegriff für Einrichtungen, in denen Kunden gegen Entgelt Virtual-Reality-Hardware nutzen können. Diese Hardware wird oft zur Darstellung von Computerspielen verwendet. Andere Begriffe für Virtual Reality Arcade sind auch Virtual Reality Arena, Café oder Spielplatz. “ Quelle: Wikipedia “
  5. 5. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Der Status Quo von Virtual Reality im Abgleich mit den Kundenwünschen Status Quo § Komplizierte Technik § Hohe Anschaffungskosten § Kleine Contentauswahl § Platzintensiv § Unsozial Kundenwünsche § Intuitive Technik § Günstige Anschaffungskosten § Große Contentauswahl § Platzsparend § Sozial
  6. 6. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Kundenbedarf nach aussergewöhnlichen Erlebnissen bleibt trotz Status Quo bestehen Status Quo “Wir wollen die Zukunft schon heute erleben” “Ich will neue Technik ausprobieren
  7. 7. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ VR Verkaufszahlen liegen angeblich deutlich hinter den Prognosen (Beispiel: Oculus Rift und HTC Vive) HTC Vive Geplant: 2,1 Mio Erreicht: 0,4 Mio Oculus Rift Geplant: 3,6 Mio Erreicht: 0,25 Mio Quellen: statista.de, SuperData Research HTC Vive Oculus Rift
  8. 8. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Virtual Reality Arcades als Vermittler zwischen Kundenbedarf und Status Quo Virtual Reality Arcade § Komplizierte Technik wird durch Operatoren intuitiv gemacht § Hohe Anschaffungskosten werden durch geteilte Nutzung verringert § Kleine Contentauswahl wird erweitert § Hoher Platzaufwand zu Hause wird unnötig § Unsoziale Einzelerfahrungen werden durch Gruppenerfahrungen ersetzt Kundenwünsche § Intuitive Technik § Günstige Anschaffungskosten § Große Contentauswahl § Platzsparend § Sozial Status Quo § Komplizierte Technik § Hohe Anschaffungskosten § Kleine Contentauswahl § Platzintensiv § Unsozial
  9. 9. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Verbreitung operativer Virtual Reality Arcades in Deutschland (Stand: März 2016) F-Society (Leipzig) Virtuis VR-Arcade Nürnberg (Nürnberg) Virtual Reality Arena / Hololounge (Saarbrücken) Entvire (Köln) Es wurden für diese Übersichtnur geöffnete Ladenlokale berücksichtigt,die ausschliesslich im Geschäftsbereich VR operieren. Diese Aufzählungerhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Arcade VR Lounge (Bad Hersfeld)
  10. 10. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Virtual Reality Arcades sind mehr als Gaming Angaben sind den Online-Auftritten der Betreiber entnommen. Hololounge, Virtuis 02Teambilding Hololounge, Virtuis, Entvire, VR Arena, F-Society, Arcade VR Lounge 06Gaming/Event Virtuis 01Education Entvire 01VR-Cinema
  11. 11. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Von Virtual Reality Arcades profitieren Hersteller, Softwareanbieter, Betreiber und Endkunden Endkunden § Generieren Einnahmen durch Endkunden § Platzieren sich als „first mover“ § Tragen aktiv zur Erschliessung eines neuen Geschäftsfeldes bei Betreiber § Generieren Einnahmen durch Lizenzgebühren § Testing neuer Spieltitel § Entwicklung von Multi-User-VR- Games § Begeisterte Kunden kaufen Software auch für zuhause Softwareanbieter § Können Kunden Erstkontakt mit teurer Hardware ermöglichen § Absatz von Hardware an Virtual Reality Arcades § Testing neuer Hardware § Werbemöglichkeiten Hersteller § Können VR-Hardware vor dem Kauf testen § Können gegen geringes Entgelt auf VR-Hardware zugreifen § Erleben neueste Technologie in optimiertem Umfeld
  12. 12. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Gegenüberstellung von 80s/90s und VR-Arcades 80s/90s Arcade VR-Arcade Soziales Erleben Exklusive Technologie Spiel und Spaß Out of Home Professional Use Educational Use Gewinnmöglichkeiten Pay-per-Game Pay-per-Time
  13. 13. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Virtual Reality nicht als Wiedergeburt, sofern als anspruchsvolle Evolutionsstufe der 80s/90s Gaming Arcades 2016 Virtual Reality Arcades als Technologiebotschafter und multidimensionale Enter- und Edutainmentlocation. 80s/90s Gaming Arcades als reine Vergnügungsstätte ohne „Mission“.
  14. 14. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Virtual Reality Arcades müssen in Zukunft „mehr“ sein, um die Evolution zu vollenden und ihr Überleben zu sichern VR findet durch neue Konzepte und günstige Preise den Weg in die Privathaushalte Virtual Reality als Erlebnis für alle Zielgruppen, auch ohne Gaming-Relevanz Novitätsfaktor und „Ausprobieren“ nutzt sich ab Fokus auf Mehrwerte durch Technologievermittlung, educational und cultural applications Gaming spricht nur begrenzte Zielgruppen an, welche zudem vermehrt „early adopter“ sind VR Arcades als „Begegungsstätte“, auch im B2B-Kontext Sozialitätsfaktor wird durch SocialVR- Anwendungen auch ohne vor-Ort-Erlebnis erzielt Einbindung von VR Arcades als Mehrwertbringer in bestehende Unternehmenskonzepte 01 02 Rein auf Gaming fokussierte VR Arcades blicken in eine unsichere Zukunft Multidimensionale Konzepte versprechen Erfolg auch nach dem ersten Hype
  15. 15. CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Kontakt und weitergehende Informationen Thomas Heinrich th@virtuis.de

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