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Tutorial de Classquest

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Classquest es una herramienta para crear y gestionar clases gamificadas. Permite al profesorado crear clases cada una con sus propias reglas, niveles, misiones, recompensas, equipos. Por su parte, el alumnado puede ver esta información y seguir su progreso en su propia aplicación.

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Tutorial de Classquest

  1. 1. CLASSQUEST Instrucciones básicas
  2. 2. ÍNDICE 1. DESCARGA 2. REGISTRO 3. USAR CLASSQUEST 4. AÑADIR ESTUDIANTES 5. NIVELES 6. REGLAS 7. LOGROS 8. ACCIONES CON ESTUDIANTES 9. EQUIPOS 10. TIENDA DE RECOMPENSAS 11. MISIONES 12. CONFIGURACIÓN 13. PARA TERMINAR
  3. 3.  Android • Abre Google Play • Busca Classquest • Descarga • Instala DESCARGA  iOS • AbreApp Store • Busca Ionic View • Descarga • Instala • Crea una cuenta • «Preview an app» • App ID: 49C90ED1
  4. 4. REGISTRO  Si aún no te has registrado, crea una cuenta  Recibirás un correo de verificación  Haz click en el enlace que verás en el correo y listo.  Si no recibieras el correo, comprueba tu bandeja de spam o prueba con otra dirección de correo
  5. 5. USAR CLASSQUEST  Crea tu clase haciendo click en “Añadir Clase” • Cuando la clase esté lista, podrás: • Añadir a tus alumnas/os • Abrir la “matrícula” para que tus alumnos se inscriban en tu clase • Configurar un sistema de niveles para la clase • Crear reglas para tu clase • Añadir recompensas en la Tienda de Recompensas • Crear Misiones (si ya tienes alumnado) • Crear Equipos (si ya tienes alumnado)  «The Learning Games» te recomienda que pienses bien tu sistema gamificado antes de implementarlo en Classquest.
  6. 6. AÑADIR ESTUDIANTES  Se pueden añadir estudiantes a una clase de dos maneras 1. Si ya tienen su propia cuenta de Classquest a) Habilita la Matrícula en la clase b) Dales el Hashcode de la clase (puedes encontrarlo en el menú de arriba a la derecha) para que se registren en tu clase 2. Si no tienen una cuenta a) Pídeles que creen una  Ir a paso 1 b) Crea a los estudiantes tú mismo/a: Añadir estudiante. Después podrás: a) Darles los detalles de la cuenta b) Darle los detalles de la cuenta a sus padres c) No darles los detalles (no recomendado pero posible)
  7. 7. NIVELES  Quizás quieras utilizar un sistema de niveles (o rankings, o gremios)  Dale un título/nombre (normalmente depende de la narrativa de tu gamificación)  Número en el ranking  Puntos necesarios para alcanzar este nivel  Por ejemplo: los estudiantes empiezan como «Principiante» y promocionan a «Novato» cuando llegan a 100 puntos, a «Intermedio» cuando llegan a 250 y a «Profesional» a 500.
  8. 8. REGLAS  Las reglas son los comportamientos o elementos de los que quieres tener registros o incentivar en tu clase, como la puntualidad, el trabajo en equipo, la creatividad o incluso las notas de los exámenes. Tu clase, tus reglas ;)  Dale un Nombre (se pueden incluir emoticonos desde el teclado del dispositivo).  Escribe una Descripción para que los estudiantes sepan qué se espera de ellos/as.  La Puntuación Máxima es la máxima cantidad de puntos que pueden conseguir en la categoría (a partir de ahí, ya no se suman).  Puntuación es el número de puntos que se dan por defecto en la categoría (se puede modificar al darlos).  Usar para nivel (o no). Por ejemplo, puede que quieras promover un cierto comportamiento durante un periodo de tiempo corto pero no quieres que sirva para pasar de Paje a Caballero..
  9. 9. REGLAS: LOGROS  Tienes la posibilidad de configurar logros asociados a cada regla (o no, tú decides).  Dale un Nombre (molón) para que tu alumnado se siente orgulloso de conseguirlo.  Una buena Descripción ayuda a que sepan cómo conseguirlo.  Requisitos es el número de puntos necesarios para desbloquear el logro.  Nivel Máximo, pues lo que parece.  Puedes seleccionar una medalla del catálogo o subir una propia (recomendado).  Por ejemplo, 50 puntos en Creatividad desbloquea el logro Fenómeno Creativo. Si el Nivel Máximo es mayor que 1, cada 50 puntos se desbloquea un nivel más hasta el máximo que hayas fijado, p.e. Fenómeno Creativo nivel 5.
  10. 10. ACCIONES CON ESTUDIANTES  Tienes estudiantes. Tienes reglas. Ahora los metemos en una coctelera. • Puedes Registrar la Asistencia. Esto esconderá los estudiantes ausentes (así que hoy se quedan sin puntos). • Evaluar Estudiante(s): Selecciona Estudiante(s)  Selecciona la Regla a evaluar Selecciona los puntos (usa el número por defecto o cámbialos si hace falta)  Haz click en Seleccionar Todos los estudiantes seleccionados recibirán la cantidad de puntos indicados en las categorías elegidas. • Enviar mensaje: puedes enviar un mensaje a los estudiantes seleccionados, que verán cuando abran la aplicación. • Estudiante aleatorio: selecciona un estudiante de forma aleatoria.
  11. 11. EQUIPOS  Puedes crear Equipos de forma manual o dejar que Classquest lo haga de forma aleatoria. • Crear Equipos Aleatorios: haz click e indica el número de equipos que quieres crear. Se llamarán «Random #». • Añadir Equipo: Selecciona una imagen para el equipo (opcional). Dale un Nombre. Escribe un Objetivo para el equipo: por ejemplo, Proyecto Universo o Trabajo cooperativo curso completo (algo que te ayude a recordar para qué organizaste ese equipo). Selecciona los miembros del equipo.  Puedes Evaluar Equipo (igual que Evaluar Estudiante, pero para todo los miembros del Equipo).  También puedes Enviar Mensaje a un equipo y seleccionar un equipo aleatorio.
  12. 12. TIENDA DE RECOMPENSAS  Puedes crear fácilmente Recompensas que tus Estudiantes pueden canjear con sus puntos. Pueden ser recompensas en la vida real (por ejemplo, poder consultar una duda en un examen) o recompensas dentro del sistema (por ejemplo, una pócima de curación que utilizar en la narrativa de tu gamificación). Tú decides (¿no empieza a parecer un patrón?).  Vete a la Tienda de Recompensas en el menú superior a la derecha y haz click en Añadir Recompensa: Dale un nombre a la Recompensa, una descripción (es interesante que se sepa lo que se obtiene) y fija un precio en puntos.
  13. 13. MISIONES  Las Misiones son una combinación de diferentes comportamientos o actividades definidas dentro de Classquest que deben ser superados por un alumno o equipo antes de una determinada fecha y que tiene asociada una recompensa y unos puntos (opcionales) por completarla.  Crear una Misión es fácil, simplemente utiliza sigue los pasos que van apareciendo en pantalla. (Consejo: los comportamientos y las recompensas deben existir antes de crear la misión).
  14. 14. CONFIGURACIÓN  Mostrar imágenes: cambiar vista entre imágenes y avatares.  Notificaciones: Habilitar o deshabilitar las notificaciones  Matrícula: habilita la inscripción en tu clase. Cuando está cerrada, los estudiantes no se pueden registrar.  Hashcode de la clase: código de la clase para que tu alumnado se pueda registrar.  Ajustes:  Tu perfil: puedes editar tu perfil, añadir una imagen, cambiar tu email y password.  Idiomas: selecciona el idioma para la app.
  15. 15. PARA TERMINAR  Classquest es únicamente una herramienta para ayudarte a implementar tu visión de un aula gamificada. De profesor a profesor, lo que hemos intentado que darle la mayor flexibilidad posible, ya que somos plenamente conscientes de que cada clase y cada grupo son un universo único. Explora, experimenta, búscale las vueltas y encuéntrale usos que a nadie en The Learning Games se nos puedan haber pasado por la imaginación (y tenemos mucha ).  Nos encantaría que nos contaras tu experiencia con Classquest en tus clases. ¡Ponte en contacto con nosotros y cuéntanoslo! ¡Nos harías muy felices!
  16. 16. GRACIAS POR USAR CLASSQUEST ©The Learning Games 2017 The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. www.thelearninggames.eu thelearninggamesproject@gmail.com @thelearninggames @TLG_Project

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