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Gamificación en el ámbito educativo

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Unidad formativa para profesorado de educación primaria y secundaria realizada en el CPR de Gijón-Oriente en abril de 2017.

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Gamificación en el ámbito educativo

  1. 1. GAMIFICACIÓN - en el ámbito educativo- Oscar González Cabo CPR Gijón, abril 2017
  2. 2. Elige tu nivel Principiante Definiciones básicas Componentes Usos genéricos Usos en el aula Introducción a Socrative Intermedio Definiciones avanzadas Core Drives de Yu-Kai Chou Tipología de jugadores, de Bartle Fases de la gamificación Planificación de cursos gamificados Pesadilla Análisis de jugadores, de Andrzej Marczewski Octalysis, de Yu-Kai Chou Planificación y diseño avanzado de un aula gamificada 1 2 3
  3. 3. Yu-Kai Chou El arte de extraer la diversión y los elementos adictivos de los juegos y aplicarlos a actividades en el mundo real. Karl Kapp El uso de mecánicas, estéticas y procesos mentales basados en juegos. Andrzej Marczewski El uso de metáforas de diseño de videojuegos para crear experiencias más cautivadoras y cercanas a los juegos. Kevin Werbach La aplicación de mecánicas, dinámicas y estéticas de juegos en entornos no lúdicos 01 02 0403 ¿Gamificación? “El proceso de mejorar un servicio con “ofrecimientos” para una experiencia más lúdica”. Huotari & Hamari 05 “La filtración en la sociedad de métodos, metáforas, valores y atributos de juegos”. Fuchs 06
  4. 4. Duolingo BBVA Game Foldit Zombies Run! Superbetter Habitica Gamificación
  5. 5. ¿Por qué? 2 Crear hábitos Hábitos 1 Generar motivación por la actividad que se realiza, tanto intrínseca como extrínseca. Motivación 3 Modificar comportamientos Comportamientos 5 Retención Crear deseo de permanencia 4 Aprendizaje Aprender de forma eficiente y/o creativa a resolver problemas 6 Emociones Generar emociones positivas que retroalimenten todo lo anterior.
  6. 6. Simpleza El abuso de los esquemas PBL ha dado mala fama al concepto. PBL Exploitation- ware Se ha considerado que se trata únicamente de trucos de marketing para engañar a la gente. Exploit Resultados imprevistos Una implementación inadecuada puede generar consecuencias indeseadas WTF! Aburrido Un alto porcentaje de los juegos que se diseñan no enganchan. No fun Críticas
  7. 7. Valores Win Conjunto de reglas definidas por el diseñador que rigen el sistema y establecen qué cosas se pueden hacer y, opcionalmente, cuáles no. Las diferentes maneras en que el usuario interactúa con las mecánicas del sistema y viceversa. Conceptos, elementos, mecánicas de juegos aplicados a otros contextos. Sin más, el conjunto de valores que promociona nuestro sistema. Pueden ser White Hat o Black Hat. Componentes Implementaciones específicas de las mecánicas y las dinámicas del sistema. Componentes concretos que enlazan con una o varias mecánicas y/o dinámicas. Estrictamente, la parte más importante del sistema, desencadena emociones de superación, consecución… Metáforas Dinámicas Mecánicas Elementos
  8. 8. Componentes
  9. 9. EpicWin Linkedin eBay Endomondo Speed Camera Lottery Untappd Ejemplos
  10. 10. Fase 1 completada ¡Enhorabuena! Has superado la primera fase con vida. Ya puedes enfrentarte a Kevin Werbach en igualdad de condiciones ;) Fase 1 completada ¿Comenzar la fase 2? SÍ NO
  11. 11. Los buenos profesores saben cómo sacar lo mejor de sus estudiantes. Charles Kuralt Gamificación en educación Las buenas profesoras también
  12. 12. El sistema como juego Misiones diarias Jefecillos Jefe final Misiones diarias Jefecillos Jefe final Promoción Titular: nuevo nivel desbloqueado
  13. 13. Class of Clans GradecraftQuest 2 Learn El proyecto se basa en la integración de las asignaturas de ciencias naturales, ciencias sociales, tecnología y educación plástica y visual de 1º de la ESO bajo una misma gamificación: CLASS OF CLANS. Quest to Learn es una escuela pública para niños de 6 a 12 años con una filosofía educativa innovadora desarrollada por reputados educadores y teóricos del juego del The Institute of Play, financiados por The MacArthur Foundation. La Universidad de Michigan ha creado un Sistema de Gestión del Aprendizaje usando elementos lúdicos tales como competiciones, medallas y elementos desbloqueables para personalizar el aprendizaje de los estudiantes. Experiencias
  14. 14. Gestión de aula Uso de sistemas y aplicaciones para gestionar un aula, normalmente simulando la mecánica de los juegos de rol. Gestión de contenidos Uso de experiencias, conceptos y aplicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto de contenidos propios de la materia como de contenidos transversales; individuales o colaborativos. Aula gamificada Sistema completo que utiliza gestión de aula y diversos sistemas de gestión de contenidos, unificado por una narrativa de clase. 01 02 03 ¿Qué gamificar?
  15. 15. Competición Cuestionarios en la pantalla de clase para jugar con el móvil. Kahoot! Presentaciones Presentaciones interactivas con un integración de preguntas en diferentes formatos. Pear Deck Evaluación Cuestionarios en diferentes modalidades de ejecución para integrar en cualquier momento de las unidades didácticas. Socrative Vídeo Actividades y preguntas relacionadas con un video para realizer de forma autónoma. Playposit Gestión de contenidos: DIY
  16. 16. Idiomas Gamificación en el aprendizaje de lenguas y traducción de la web. Duolingo Diversas materias El sistema gamificado autocontenido por antonomasia. Khan Academy Matemáticas Aprende algebra alimentando a dragones hambrientos. Dragonbox Diversas materias Gran cantidad de actividades ya listas y en castellano. Cerebriti Gestión de contenidos: Apps
  17. 17. Classcraft Cuando la clase se convierte en una clase de rol y el profesor en gamemaster. Class Dojo Class123 TLGTM Gestión de aula Sistema centrado fundamentalmente en el feedback actitudinal con alumnado y familias. Similar a Class Dojo con un mayor número de herramientas para utilizer en clase con el proyector. Sistema completamente configurable para adaptarse a diferentes contextos y necesidades.
  18. 18. Planificando
  19. 19. Fase 2 completada ¿Comenzar la fase 3? SÍ NO ¡Has conseguido superar la segunda fase! Espero que sepas exactamente lo que significa :D Fase 2 completada
  20. 20. Fase 3 completada ¡¡Has desbloqueado el nivel INTERMEDIO!! La clave de acceso es… Ahora que lo pienso, ¿has sido capaz de descifrar la contraseña? ¡Enhorabuena! Ahora ya puedes salir y extender la palabra. ¡Que la gamificación te acompañe! Fase 3 completada
  21. 21. Follow me, said the white rabbit @TLG_Project @thelearninggames www.thelearninggames.eu

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