Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Taller Evento TestingUY 2018 - Probando la experiencia de usuario

153 views

Published on

Expositores: Claudia Badell, Joanna Arnaiz, Martín Loskin y Patricia Duarte

Duración: 4 horas

Resumen: Si te perdiste este taller en el 2016, ¡tenés la oportunidad de sumarte este año! Durante el taller veremos una introducción sobre qué son usabilidad y experiencia de usuario. Luego haremos una reseña de las distintas heurísticas de usabilidad propuestas por Jakob Nielsen junto con un ejercicio práctico. Finalmente hablaremos sobre pruebas de usabilidad con usuarios. En particular, nos vamos a enfocar en las pruebas de usabilidad basadas en tareas realizando un ejercicio práctico.

Objetivos del taller:
– entender de qué hablamos cuando nos referimos a experiencia de usuario y cuál es nuestro rol en ella.
– incorporar distintas heurísticas de usabilidad para mejorar nuestras pruebas como testers al momento de evaluar el software bajo prueba.
– conocer qué son las pruebas de usabilidad basadas en tareas y qué beneficios nos brindan.

Published in: Technology
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Taller Evento TestingUY 2018 - Probando la experiencia de usuario

  1. 1. PROBANDO LA EXPERIENCIA DE USUARIO Claudia Badell cbadell@infragistics.com @claubs_uy 21 y 22 de mayo, 2018 www.testinguy.org #testinguy |@testinguy Joanna Arnaiz jarnaiz@infragistics.com @joiarnaiz Martín Loskin mloskin@infragistics.com Patricia Duarte pduarte@infragistics.com
  2. 2. QUIÉNES SOMOS MARTÍN LOSKINJOANNA ARNAIZCLAUDIA BADELL PATRICIA DUARTE
  3. 3. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES?
  4. 4. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES?
  5. 5. INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES UX?
  6. 6. USABILIDAD
  7. 7. EXPERIENCIA DE USUARIO
  8. 8. EXPERIENCIA DE USUARIO
  9. 9. EXPERIENCIA DE USUARIO
  10. 10. EXPERIENCIA DE USUARIO
  11. 11. EXPERIENCIA DE USUARIO
  12. 12. EXPERIENCIA DE USUARIO
  13. 13. Todos diseñamos la experiencia Regla 1
  14. 14. Usable es distinto de Útil Regla 2
  15. 15. Diseñamos, construimos, probamos para resolver necesidades de los usuarios. Por eso necesitamos conocer y entender sus problemas y necesidades. Regla 3
  16. 16. EL UNIVERSO DE UX
  17. 17. Sin embargo…
  18. 18. A LOS USUARIOS LES IMPORTA… Nuestra solución Nuestro proceso
  19. 19. CON EL EQUIPO CON LOS CLIENTESCON NOSTROS MISMOS CON LOS USUARIOS VALIDAR NUESTRA SOLUCIÓN
  20. 20. INTRODUCCIÓN ¿CÓMO EVALUAMOS?
  21. 21. ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO
  22. 22. PROS: • Son usuarios reales. • El equipo puede ver al usuario usando su solución. • Lo encontrado es menos discutible. CONTRAS: • La logística que puede tener. • Necesitamos más tiempo y recursos para prepararlo. USUARIO PROS: • Es más rápido. • Podemos encontrar problemas de consistencia. • Podemos chequear que el diseño siga criterios, como guías de estilo. CONTRAS: • No somos usuarios. • Lo que encontremos depende mucho de nuestra experiencia y conocimientos en la lógica del negocio bajo prueba. TESTER
  23. 23. Algunos problemas solo pueden ser encontrados por los usuarios.
  24. 24. Entonces…
  25. 25. SE PUEDEN APLICAR AMBOS ENFOQUES Aplicar heurísticas de usabilidad, guías para detectar problemas de consistencia. Arreglar los defectos encontrados. Realizar pruebas con los usuarios para detectar problemas que solo ellos pueden detectar.
  26. 26. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES?
  27. 27. ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO
  28. 28. Revisiones de la interfaz para ver si se violan principios de usabilidad.
  29. 29. ¿Cómo? Aplicando heurísticas.
  30. 30. Las heurísticas nos proveen una dirección, guía y enfoque para resolver un problema.
  31. 31. • Fáciles de aplicar. • Ayudan a identificar inconsistencias. PROS: • Pueden ser muy generales. • No garantizan una solución. • Dos heurísticas pueden contradecirse. CONTRAS:
  32. 32. HEURÍSTICAS DE TESTING CEM KANER Consistencia con: • El producto. • La historia. • Productos similares. • La imagen. • Las regulaciones. • Su propósito. http://testingeducation.org/BBST/foundations/
  33. 33. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. 8. Estética y diseño minimalista. 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
  34. 34. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD CADA HEURÍSTICA
  35. 35. ¿ALGUNA VEZ TUVIERON PROBLEMAS AL MOMENTO DE ELEGIR UNA CONTRASEÑA?
  36. 36. El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 01
  37. 37. El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 01
  38. 38. ¿PARA QUÉ SIRVE ESTE SITIO?
  39. 39. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 02 El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  40. 40. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 02 El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  41. 41. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 02 El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  42. 42. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  43. 43. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  44. 44. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  45. 45. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  46. 46. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  47. 47. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  48. 48. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  49. 49. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  50. 50. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  51. 51. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  52. 52. ¿POR QUÉ SE SUGIERE EL CONTACTO?
  53. 53. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  54. 54. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  55. 55. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  56. 56. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  57. 57. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  58. 58. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  59. 59. Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugiriendo una solución constructiva al problema. AYUDAR A LOS USUARIOS A RECORDAR, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE LOS ERRORES 09
  60. 60. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  61. 61. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  62. 62. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. 8. Estética y diseño minimalista. 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
  63. 63. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD ¿CÓMO HACEMOS UN ANÁLISIS HEURÍSTICO?
  64. 64. ANÁLISIS HEURÍSTICO
  65. 65. ANÁLISIS HEURÍSTICO PASO 2 • Cada uno por separado. • Hacemos una exploración para conocer el producto. • Hacemos una o varias iteraciones enfocándonos en las funcionalidades bajo prueba. PASO 3 • Puesta en común (si hay más de una persona analizando). • Compartir los hallazgos con el equipo. PASO 1 • Es recomendable definir las áreas que nos interesan particularmente revisar.
  66. 66. ESCALA DE SEVERIDAD 1. No es un problema. 2. Problema estético. 3. Problema de usabilidad menor. 4. Problema de usabilidad mayor, se debe arreglar. 5. Problema catastrófico de usabilidad, bloqueante.
  67. 67. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD EJERCICIO
  68. 68. BREAK!
  69. 69. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES?
  70. 70. ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO
  71. 71. ALGUNAS TÉCNICAS Usability Lab Studies Ethnographic Field Studies Participatory Design Focus GroupInterviews Eyetracking Usability Benchmarking (in lab) Remote Panel Studies Diary/Camera Studies Customer Feedback Concept Testing Desirability Studies Card Sorting Clickstream analysis A/B Testing Unmoderated UX Studies True Intent Studies Intercept Surveys Email Surveys Analytics Usability Tests
  72. 72. ¿Cómo selecciono?
  73. 73. Según en qué parte del proceso estoy. Según lo que quiero averiguar. ¿CÓMO SELECCIONO? ES IMPORTANTE: Cómo preguntar, cómo armar y cómo conducir.
  74. 74. ALGUNAS TÉCNICAS Usability Lab Studies Ethnographic Field Studies Participatory Design Focus GroupInterviews Eyetracking Usability Benchmarking (in lab) Remote Panel Studies Diary/Camera Studies Customer Feedback Concept Testing Desirability Studies Card Sorting Clickstream analysis A/B Testing Unmoderated UX Studies True Intent Studies Intercept Surveys Email Surveys Analytics Usability Tests
  75. 75. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES?
  76. 76. TÉCNICAS CON USUARIOS PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
  77. 77. ¿QUÉ ES EL TEST BASADO EN TAREAS? Testear la usabilidad de una interfaz pidiendo a usuarios reales que hagan tareas reales utilizando la interfaz, ya sea con el software real o prototipos.
  78. 78. Usuarios reales Tareas reales
  79. 79. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE?
  80. 80. ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE? • Tareas completas • Tiempo • Errores • Opinión de la interfaz • Evaluación general de UX
  81. 81. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿CON QUÉ SE PRUEBA?
  82. 82. ¿CON QUÉ SE PRUEBA?
  83. 83. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ MODALIDADES HAY?
  84. 84. PRUEBAS DE USABILIDAD MODERADAS Laboratorio On site Remoto
  85. 85. NO MODERADAS • Se utiliza una herramienta de testeo online. • Los participantes completan el estudio en su propio tiempo. • La información se puede visualizar de diferentes maneras para ser analizada. MODERADAS • El facilitador está presente en tiempo real, habla con el participante y observa. ¿QUÉ MODALIDADES HAY?
  86. 86. ALGUNAS HERRAMIENTAS: • Indigo Studio (indigodesigned.com) • Loop11 (loop11.com) • Try My UI (trymyui.com) • Usertesting (usertesting.com) • User Zoom (userzoom.com) PRUEBAS DE USABILIDAD NO MODERADAS
  87. 87. • Feedback visual • Preguntas follow-up • Tareas más complejas • Información cualitativa MODERADAS • Muchos participantes a la vez • En cualquier parte del mundo • Económico • Menos tiempo • Información cuantitativa NO MODERADAS
  88. 88. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS EL PROCESO
  89. 89. PASO 4 EL PROCESO ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  90. 90. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  91. 91. ¿QUÉ QUIERO PROBAR? Aplicación Historias / Flujos
  92. 92. TIPS PARA DEFINIR QUÉ TESTEAR Elegir la historia más valiosa, más riesgosa, más compleja. Diseños o conceptos nuevos. No pretender cubrir demasiado.
  93. 93. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  94. 94. PLANTEAR IDEAS REALISTAS El fraseo debe ser simple, pensando en escenarios realistas: “Mostrame qué harías si querés buscar zapatos de hombre.” “Querés reservar una habitación en un hotel en Montevideo, cerca del centro de la ciudad. Mostrame cómo lo harías.”
  95. 95. “MOSTRAR” ES EL VERBO CLAVE “¿Cómo harías si querés encontrar un hotel en Montevideo?” “Buscar Montevideo.” Buscamos que el usuario lleve a cabo las acciones, no que nos de explicaciones verbalmente.
  96. 96. EVITAR EXPLICITAR LA TAREA “Mostrame cómo harías si quisieras agregar esos zapatos al carrito de compra.” “Mostrame qué harías si decidieras comprar esos zapatos.”
  97. 97. SER ESPECÍFICO “Mostrame cómo encontrarías un hotel que te guste.” “Buscá una habitación por menos de 100 dólares la noche.” Es necesario definir una meta clara para el usuario.
  98. 98. MÁS TIPS… No plantear tareas secuenciales. Tener tareas y material adicional impreso para darle al participante. Usar un lenguaje entendible por el usuario. Definir tareas que tengan sentido para los usuarios.
  99. 99. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  100. 100. RECLUTAR USUARIOS PROBAR EL TEST CÓMO PREPARARSE TENER LOS MATERIALES NECESARIOS
  101. 101. CÓMO PREPARARSE RECLUTAR USUARIOS PROBAR EL TEST TENER LOS MATERIALES NECESARIOS
  102. 102. CÓMO PREPARARSE RECLUTAR USUARIOS PROBAR EL TEST TENER LOS MATERIALES NECESARIOS
  103. 103. SESIONES UNO A UNO • Presentar la dinámica. • Dar al participante las tareas a realizar. • Incentivar el pensamiento en voz alta. • Observar y tomar notas. CÓMO PROBAR: LA DINÁMICA
  104. 104. • Posee conocimiento del diseño. • Es empático. • Es observador. • Mantiene la comunicación fluida. • Escucha. CARACTERÍSTICAS DEL FACILITADOR
  105. 105. • Evitar preguntas cerradas. • No mostrar aprobación o desaprobación. • Reformula / genera nuevas preguntas. • Redirigir preguntas. • Estar atentos a cuándo insistir, abandonar, ayudar. • Hacer preguntas finales. LA INTERACCIÓN CON EL USUARIO
  106. 106. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  107. 107. ANALIZAR
  108. 108. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS EJERCICIO
  109. 109. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 5 6 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES?
  110. 110. ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? Todos trabajamos para generar la experiencia del usuario.
  111. 111. ¿PREGUNTAS? ¡MUCHAS GRACIAS! 21 y 22 de mayo, 2018 www.testinguy.org #testinguy |@testinguy Claudia Badell cbadell@infragistics.com @claubs_uy Joanna Arnaiz jarnaiz@infragistics.com @joiarnaiz Martín Loskin mloskin@infragistics.com Patricia Duarte pduarte@infragistics.com

×