Los videojuegos

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Los videojuegos

  1. 1. Grupo 4: José Manuel Sáez Trigo Lucía Carmona Torrejón Carolina de la Plaza Rodríguez 2º Magisterio Primaria A Facultad de Educación de Toledo(UCLM) -Educación y Sociedad- Ricardo Fernández Muñoz 1
  2. 2. 1. DEFINICIÓN……………………………………………………………………………...PÁG 32. HISTORIA…………………………………………………………………………………PÁG 3-43. TIPOS DE VIDEOJUEGOS……………………………………………….......................PÁG 4-64. VENTAJAS………………………………………………………………………………...PÁG 65. INCONVENIENTES………………………………………………………......................PÁG 7-86. PAPEL DE LOS PADRES ANTE LOS VIDEOJUEGOS……………….......................PÁG 87. PAPEL DEL DOCENTE ANTE LOS VIDEOJUEGOS……………….........................PÁG 9-108. ¿POR QUÉ UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA?.............................................PÁG 10-119. CASO PRÁCTICO………………………………………………………………………PÁG 11-1210. WEBGRAFÍA…………………………………………………………………………….PÁG 12 2
  3. 3. 1. DEFINICIÓNUn videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general ybasado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecutadicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquinaarcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cualesson conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utilizapara hacer uso de cualquier tipo de visualizador.Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de susoporte.Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias yacontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego esotra manifestación del arte.Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce comocontrolador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Porejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palancade mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas.Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar acabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca porseparado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernospermiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de formasimultánea.Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad einformación al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción desonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan comoperiféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con lamanifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.2. HISTORIALa historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de laSegunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primerassupercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.Los primeros intentos porimplementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaronen aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegosmodernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegosno ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividadde los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una erade progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumorápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde ala vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programaspioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el 3
  4. 4. desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de losvideojuegos.El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos enlas sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personasy que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impactoque supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyasimplicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda unanueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desdeuna perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversascomo las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de lacomunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y latelevisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus demedio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evoluciónconstante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como unexperimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo demasas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generacionesque veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiríaprotagonizar en adelante sus propias historias.3. TIPOS DE VIDEOJUEGOSLaberintos: Los videojuegos de laberintos consisten en llegar a una meta o evitar un peligro através de un camino intrincado. Por ejemplo: el pacman y el socoban.Los jugadores tienen que desplazarse en un laberinto perseguidos por enemigos que debenevitar. Suelen tener una vista cenital y necesitan estrategia, habilidades de planificaciónprospectiva y reflejos. Pacman es uno de los juegos de laberintos con más éxito. Se ha creadouna versión pedagógica de Pacman llamada PacWriterXVIII para mejorar la mecanografía.Plataforma: Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos queaparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, supopularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos3D en los videojuegos.El jugador debe desplazarse en un espacio en el que tiene que avanzar por plataformas (deahí el nombre). Mario fue uno de los juegos más conocidos de su generación. Los juegos deplataformas se basan en la coordinación ojo-mano y las versiones pedagógicas se han desarrollado paraenseñar geografía (Mario is MissingXV), lectura (Mario’s Early Years: Fun with Letters) omecanografía Mario Teaches Typing).Acción: Un videojuego de acción es un videojuego que desafía la velocidad, destreza ytiempo de reacción del jugador. El género de acción es el más amplio y abarcativo del mundode los videojuegos, englobando muchos subgéneros como videojuegos de lucha, videojuegosde disparos en primera persona, beat em ups y videojuegos de plataformas.Los videojuegos de acción generalmente incluyen elementos violentos como su principalcaracterística de interacción, especialmente combate con armas de fuego o cuerpo a cuerpo. 4
  5. 5. Los jugadores ven el mundo desde los ojos del personaje que encarnan (vista en primerapersona) y tienen que deshacerse de sus enemigos para avanzar. Se puedejugar individualmente o en grupo. Suelen incluir contenido violento. Sin embargo, si se juegaen equipo, estos juegos fomentan la colaboración.Se han creado versiones modificadas conobjetivos pedagógicos. Por ejemplo, DimensionMXXI es un juego de acción en primera persona paraayudar y estimular el aprendizaje de las matemáticas. Se ha demostrado que este juego tiene unimpacto significativo en los resultados escolares y en la motivación de los alumnos (Kebritchi et al.,2008 ).En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar porel escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Ademásde las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos deplataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencera sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movíanpor niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D estedesarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.Estratégicos: Juegos estratégicos: Se caracterizan por la necesidad de manipular numerososgrupos de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Pueden ser bélicos o degestión. Ejemplos: Stratego, Star craftSe basan fundamentalmente en la estrategia. Los jugadores controlan los aspectoseconómicos y militares de un ejército o de una población. Deben tomar decisionesestratégicas rápidas. En un estudio realizado por Jenkins y Squire (2003 ), se demuestra queCivilization III, un conocido juego de ETR, puede utilizarse en los centros educativos para que losalumnos comprendan mejor la geografía y la historia.Deportes: Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entreellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Una gran mayoría entreellos, notablemente Tony Hawks Pro Skater. El participante directamente lo juega a travésdel control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otrosagregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosasadheridas.Estos juegos reproducen deportes conocidos como el fútbol, el golf o el baloncesto. Estándisponibles en 2D o 3D. Requieren coordinación y estrategia, en particular si el jugador tiene queadministrar un equipo.Simulación: Juegos de simulación: Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vidareal, llevada a un juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos seenfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real,sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. En otras subcategorias, setoma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones, entrelas más populares están las simulaciones de construcción, que puede abarcar desde construiruna casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de diversiones ouna ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la saga deLos Sims. 5
  6. 6. Arcade: Los videjuegos arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida dejugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo juegos largoso repetitivos. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, son ejemplosnotables de arcade.4. VENTAJASLos videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidadescognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñarhechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) yresolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplosprácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden sermuy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso decompuestos químicos tóxicos. A pesar de sus características pedagógicas, no todos los juegosse diseñan con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedagógicas para incitar ypromover las habilidades cognitivas de los estudiantes. La premisa de los videojuegos esaprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria paraavanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen losestudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores yaprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idóneo para aquellos alumnos máspragmáticos, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente información. Dichaexperiencia les permitiría una mejor comprensión de conceptos que, de lo contrario, puedenconsiderar complicados o aburridos.Los videojuegos fomentan una colaboración real entre usuarios y, a un cierto nivel, es similara los entornos de aprendizaje colaborativo o entornos de trabajo colaborativo, en los que losparticipantes comparten información y aprenden de los demás (los entornos de trabajocolaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo). Los videojuegos multijugadordesarrollan tanto la competitividad como la colaboración, motivan a los jugadores a unirseen equipos (o clanes) y competir contra otros equipos. Por ejemplo, en los juegos de rolmultijugador masivos en línea (MMORPGs), los jugadores pueden crear equipos, compartirinformación mediante voz o texto y aprender observando a otros jugadores. Losprincipiantes pueden aprender de sus compañeros y mejorar sus habilidades. Losvideojuegos pueden tener un impacto emocional en los jugadores, pueden mejorar suautoestima (con la supervisión adecuada) y permitirles participar en actividades sociales.Jugar puede tener un efecto apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo deactividades de ocio (ver películas, por ejemplo) sienten una gran variedad de emociones,pero en un entorno seguro y controlado. Las emociones con los videojuegos pasan por laalegría, la empatía, el enfado, la frustración o el triunfo. Esta sucesión de emociones hace quelos jugadores se mantengan inmersos en el juego. Asimismo, algunos estudios handemostrado que las emociones permiten memorizar procesos, especialmente si el contenidoo el tono emocional del material que debe aprenderse corresponden con las emociones delestudiante. Inducir diversas emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacerrecordar más intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo. Los videojuegospueden mejorar la autoestima de los jugadores. Para ello, el éxito debe estar a su alcance(posibilidad de ganar), asegurándose de que la curva de aprendizaje se adapta a sushabilidades y aportando comentarios sobre su progreso. 6
  7. 7. 5. INCONVENIENTESSin embargo, es cierto que los videojuegos también tienen sus riesgos: sobre la salud, y sobreel comportamiento.Un uso excesivo de los videojuegos puede provocar problemas de atención. Así, según unestudio reciente, el 67% de los niños que pasaban más de dos horas diarias jugando avideojuegos o viendo la tele, mostraban este problema y disminuía su rendimiento escolar.Además, puede generar cierta obsesion, descontrolando la vida del niño. Es el caso del críoque solo piensa en jugar y pierde el interés por otras cosas, y que incluso llega a intentarjugar a escondidas de los padres. En niños propensos, puede servirles para escapar delmundo real y encerrarse en uno “virtual”, potenciándose así su aislamiento.El uso excesivo de videojuegos también se ha relacionado con un aumento del sedentarismoen los más pequeños. Y en el plano más físico, los problemas de irritación de ojos y demolestias en la mano y muñeca son muy comunes.Pero de lo que más se habla es de si los videojuegos pueden estimular la agresividad delniño, así como hacerle reproducir roles erróneos. Esto depende básicamente del contenido.Es cierto que con niños muy pequeños, centrar el interés en juegos violentos puedeintroducir pautas de comportamiento patológico, ya que aún no tienen suficiente madurezpara juzgar criticamente este tipo de contenidos.Si bien es cierto que se han descubierto las bondades de los videojuegos, es importanteseñalar algunos de los perjuicios que presentan los contenidos de los videojuegos, esto con elúnico propósito de prevenir y educar a niños y adolescentes en valores y principios, ya quehasta el momento las investigaciones realizadas no han contestado preguntas en cuanto a lainfluencia directa que tienen los videojuegos con dosis de violencia o sexismo sobre losjugadores, o sea como elementos que por su utilización desencadenan de dichas actitudes.Por lo antes mencionado, se aconseja a los padres que, al adquirir material lúdico virtual, losmismos no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que como sabemos lasconductas tienden a ser imitadas por niños y adolescentes.Por otra parte conviene evitar material de contenido sexista, es decir, donde existanestereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres,puesto que en los juegos las mujeres aparecen en menor proporción y cuando lo hacen,tienden a ser representadas en conductas pasivas, dominadas y secundarias, en tanto que losvarones, se representan en actitudes activas y dominantes.Se espera con el presente comentario, animar a los padres y educadores a investigar mássobre los videojuegos a fin que el mismo sea utilizado convenientemente y de manerapositiva como un medio u objeto lúdico e incluso didáctico.Por todo lo expuesto anteriormente, queremos llevar a la reflexión, tanto a educadores,padres, investigadores, etc., sobre el papel que los videojuegos pueden cumplir, de tal 7
  8. 8. manera que nuestra concepción en torno a los mismos debe estar dentro del contexto de lasnuevas tecnologías, por lo que, su adquisición, consumo y/o utilización conllevan a afectar lavida de quienes los usuarios.6. PAPEL DE LOS PADRES ANTE LOS VIDEOJUEGOSUna vez hemos puesto de manifiesto cómo la industria del videojuego junto con otrosorganismos independientes tratan de poner ciertos límites al acceso generalizado a losvideojuegos por parte de unos de sus principales consumidores, es decir, la infancia y losjóvenes, pasaremos a analizar el papel de lo padres como principales intermediarios entre elvideojuego y su más fiel usuario: el niño.En el estudio realizado de manera conjunta por profesores de la Universidad Complutensede Madrid y la Universidad Carlos III de Madrid sobre los efectos de las nuevas formas deocio de pantalla (videojuegos) y que aún está en proceso de publicación, se proponía entreotros objetivos el de conocer la implicación/participación de los padres y el conocimiento deéstos sobre los videojuegos a los que sus hijos dedican una parte cada vez más importante desu tiempo libre.Entre otros resultados, los niños manifestaban que en un 79% elegían ellos solos elvideojuego, sin la intervención de ningún adulto. Por ello, podríamos dejar constancia laimportancia que tiene una calificación adecuada por parte de las organizacionescorrespondientes, si bien la intervención parental en la educación mediática de los hijosresulta también complementaria y necesaria en la mayoría de las ocasiones. Este hechoqueda, además, corroborado con el dato que se nos proporciona en este mismo estudio segúnel cual el 34% de los niños declara que sus padres no saben en absoluto qué juegos tienen yque el 40% juega solo siempre o en bastantes ocasiones.Así pues, la realidad deja constancia del desconocimiento de los padres ante los videojuegosy la evidencia aconseja una mayor atención hacia aquellos videojuegos cuyos contenidossean inadecuados para los más pequeños, ya que esta misma realidad refleja cómo losvideojuegos constituyen también un medio de socialización, de aprendizaje de determinadasconductas que suelen estar relacionadas con la utilización de la violencia como forma desolucionar conflictos. En este sentido, si hablamos de efectos, el 41% de los niños queformaron parte del estudio declararon que les gustaban los videojuegos porque podíanaprender cómo defenderse, mientras que el porcentaje se incrementa hasta un 49,3% de niñosque declaran que les entran ganas de imitar a algunos de los personajes que aparecen en susvideojuegos.Por ello, desde distintos foros, se insta a los padres a que compartan con sus hijos el tiempoque se dedica a los videojuegos, reflexionando de manera conjunta sobre las temáticas y lospersonajes que ahí aparecen. Igualmente, se pide un esfuerzo por parte de las institucionespara que se aúnen esfuerzos para controlar y sancionar las malas prácticas e incentivar lainvestigación audiovisual. 8
  9. 9. 7. PAPEL DEL DOCENTE ANTE LOS VIDEOJUEGOSPuesto que se ha comprobado que los videojuegos contribuyen y afectan el desarrollo delindividuo, es importante que el adulto tenga conocimiento sobre los aspectos positivos quetienen los Videojuegos y que por su utilización pueden afectar de forma benéfica, aldesarrollo psicológico y cognitivo del niño.Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar laexistencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar alos videojuegos como elementos dañinos, ya que el efecto por el uso de los mismos,dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y queproporcionaremos al niño. Es por lo anterior que, a partir de éstas investigaciones, surgen deforma conjunta las siguientes recomendaciones, enfocadas especialmente en torno al uso delos videojuegos y a la participación que tienen, los padres con sus hijos y los educadores consus educandos:Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere así como susinstrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para cadaedad.Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas,violentos o racistas.Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador.Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60minutos por día, dependiendo de la edad del niño.No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurará queel niño diversifique el juego y sus objetos de juego.Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otrasactividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera quesean coparticipes en ésta actividad.La utilización de los videojuegos pues, permite desarrollar en el niño, habilidades valoradaspor la sociedad de hoy, por lo que su personalidad se verá reforzada positivamente.Muchos padres piensan que los videojuegos cumplen una función de entretenimiento, queagilizan los reflejos y la mente, sin embargo la gran mayoría, por el contrario, estiman que losvideojuegos perjudican a quienes lo usan, aislándolos o atontando su mente. A fin de reducirla incertidumbre respecto a éste tipo de juego, resumimos a continuación los aspectospositivos del videojuego a los que han llegado los estudios en que basamos esta reflexión:Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso deaprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene alaprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizandoimágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza.Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y otra vezllegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro.Facilitan la interacción con otros amigos, de una manera no jerárquica. 9
  10. 10. Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien,hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño realiza con alto nivel motivacional ya quesabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar elentorno del niño (no al niño), se puede favorecer el éxito individual.Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar.Además de lo anterior, se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan ladecadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas desocialización. (Fileni, 1988, Estallo, 1994), en los que se ha encontrado que los usuarios de losvideojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a susamigos, y tienen mayor iniciación social.Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio losvideojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellashabilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologías. (L. y Frensch, 1990,Mandinacht, 1987; White, 1984.)Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir quese juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivacionesinternas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir ungrado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.8. ¿POR QUÉ UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA?8 MotivaciónMHabilidades cognitivas, espaciales y motorasHAprender practicandoAParticipación activa de los participantesP Resolución del problemaR Cooperación y comunicaciónC Autoevaluación y auto reflexión de parte del aprendizd Interacción con la informaciónLas aplicaciones didácticas que brindan los videojuegos permiten desarrollar diversashabilidades y fomentar la adquisición de valores.Construir conocimientoEsto nos lleva a considerar la importancia del entorno para que el videojuego tenga utilidaddidáctica. El niño o adolescente no tiene entre sus principales objetivos saber si aprenderá ono con un videojuego: es el docente quien debe orientar el juego y enfocar sus acciones demodo tal que el alumno sea consciente de lo que está aprendiendo al jugar. Con la guíaadecuada, el jugador puede ser un sujeto activo en la construcción del conocimiento.Los videojuegos, en definitiva, cuentan con un amplio potencial didáctico que debe de seraprovechado en las distintas instancias del sistema educativo. Aprender sobre la resolución 10
  11. 11. de problemas a partir de relaciones causa-efecto, desarrollar la capacidad de síntesis,elaborar estrategias para el cumplimiento de objetivos, tomar decisiones en base a lainformación disponible, comprender diversas notaciones simbólicas y asimilar reglas yprocesos son algunas de las acciones inherentes al simple hecho de jugar con el ordenador.Quizá haya llegado la hora de romper mitos y prejuicios y reconocer que los videojuegos, entanto actividad lúdica, cuentan con un potencial didáctico aún por explorar en nuestrasaulas.El videojuego tiene que adaptarse al contexto educativo currículo / perfil de tus alumnos /problemáticas reales de alumnos / realidad actual / etc.9. CASO PRÁCTICOTras un proceso pactado con los niños, los profesores llevan los juegos elegidos a las aulas declase.Según investigadores, ayudan a los niños a ser más críticos del mundo real.De los videojuegos se ha dicho de todo: que generan más violencia, que aumentan elsedentarismo de los niños, que los vuelven adictos... Pero investigadores españoles le handado un giro a este tema y aseguran que pueden ser una herramienta educativa.La prueba ya la están haciendo en cuatro colegios de Madrid (España) donde han instaladoconsolas de videojuegos en los salones de clase. Los más felices son los niños, perocuriosamente también los profesores, que ahora enseñan Lenguaje, Historia, Matemáticas yhasta Música con videojuegos de Harry Potter, Sims, NBA Live o Lara Croft.Desde España, Pilar Lacasa, psicóloga y directora del grupo de investigación Imágenes,Palabras e Ideas (Gipi) de la U. de Alcalá de Henares, que instaló la consola de juegos enestos colegios, le explicó a EL TIEMPO que usan videojuegos y no temen a los que sonviolentos porque permiten que los maestros dirijan debates de educación en valores y quelos niños "sean más críticos".Al inicio de cada curso, los investigadores se reúnen con los profesores y definen en quéclases podrían introducir las consolas.Luego, discuten con los niños con cuál videojuego les gustaría aprender y diseñan cursos,usualmente de dos horas semanales.Primero, los niños leen en Internet sobre los personajes de sus videojuegos. Dibujan lospersonajes y los publican en la red, juegan con las consolas, ven películas y las comparan conlos videojuegos y, al final, analizan los videojuegos o los temas aprendidos y escribenreflexiones en un blog.Lacasa asegura que sirve para cualquier clase. Si quieren enseñarles valores y trabajo enequipo, usan NBA Live o Fifa Football, que les permiten desarrollar habilidades deportivas.Además, aficionados a estos juegos indican que pueden aprender conceptos matemáticos alsacar porcentajes de rendimiento, tácticas o estadísticas del juego. 11
  12. 12. Pero si el curso es de Lengua y Narrativa, introducen a los niños en Harry Potter, el cáliz delfuego, donde aprenden a hacer cuentos. Los investigadores parten de la idea de que losvideojuegos cuentan historias."Lo que más nos llama la atención es que solo en el videojuego el jugador controla de verdadal personaje. Esta capacidad de control es una de las características que los hace másatractivos y nos permite aprender con ellos", explican en la páginawww.aprendeyjuegaconea.com.Otros juegos como Sims 2 Mascotas, donde los niños eligen una familia para sus animales yse encargan de llevarlos al veterinario o cuidarlos, les ayudan a ser responsables: "Sirvenincluso para atacar el sedentarismo porque podemos mezclar el juego en la consola con lasactividades físicas que comenzaron en el patio".10. WEBGRAFÍAhttp://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdfhttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:4U0GmrikEdQJ:mami-logopeda.blogspot.com/2010/05/videojuegos-en-el-aula.html+videojuegos+en+el+aula&cd=4&hl=es&ct=clnk&gl=es&source=www.google.eshttp://elfrikiblogdeazira.lacoctelera.net/post/2009/01/20/colegios-espana-incluyen-videojuegos-como-herramientahttp://pausasaludstar.wordpress.com/2010/04/14/adiccion-a-video-juegos-todo-con-exceso-nada-con-medida/http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_4/a_31/31.htmlhttp://www.slideshare.net/hsckmerlyn/videojuegos-pros-y-contrashttp://playconsola.com/adiccion-a-los-videojuegoshttp://noticias.terra.es/2008/genteycultura/1207/actualidad/la-adiccion-a-los-videojuegos-de-los-jovenes.aspxwww.pbs.org/parents/.../videogames-grade.htmlwww.manolo.net/videoj.htmwww.juegosdb.com/.../videojuegos/...ninos.../ninos-jugando-videojuegos-www.revistagamer.com/.../exceso-de-peso-en-ninos-y-videojuegos/http://www.semana.com/wf_ImprimirArticulo.aspx?IdArt=117764http://www.eduardpunset.es/7838/general/%C2%A1no-me-molestes-mama-estoy-aprendiendo 12

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