Presentación Evento Tendencias Digitales 2013

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Presentación del resumen de resultados del estudio de Usos de internet en Latinoamérica 2013.

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Presentación Evento Tendencias Digitales 2013

  1. 1. Internet baila al son de los contenidos
  2. 2. PATROCINANTES 2
  3. 3. METODOLOGÍA Universo en Estudio Internautas latinoamericanos Recolección de la Muestra Tamaño de la muestra Alcance geográfico Fecha de Campo Control de calidad y procesamiento Análisis de los datos La muestra se seleccionó a través de invitaciones vía correo electrónico y publicidad en sitios web de alto tráfico 10.207 entrevistas Argentina, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, México, Panamá, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Uruguay y Venezuela. Julio - Agosto 2013 Eliminación de encuestas incompletas, eliminación de casos atípicos, ponderación de resultados Estadísticos Descriptivos, Análisis de Correspondencias Múltiples. 3
  4. 4. PANORAMA DE INTERNET EN LATINOAMÉRICA 4
  5. 5. LA REGIÓN SUPERA LOS 250 MILLONES DE USUARIOS 600.000.000 Habitantes Crecimiento esperado 320.000.000 Usuarios 250.000.000 Usuarios 42% +50% 2013 2016 5
  6. 6. PENETRACIÓN DE INTERNET POR PAÍS 68% 63% 59% 57% 55% 48% 47% 45% 45% 44% 42% 36% 35% 29% 24% 23% 18% AR + UY CL CO ++ PR DO CR ++ VE + BR PA EC + ++ MX PE BO GT ++ PY SV 15% HO 13% NI + Crecimiento de los últimos 3 años 6
  7. 7. ÍNDICE DE USO 120 100 80 Penetración Intensidad Diversidad 60 Complejidad Transacciones 40 Contenido 20 0 AR BO CL CO CR EC SV GT MX PA PE PR DO UY VE 7
  8. 8. CONSUMO DE CONTENIDOS EN INTERNET 8
  9. 9. ¿USOS DE INTERNET O CONSUMO DE CONTENIDOS? LATAM VE 89% CORREOS 92% 85% REDES SOCIALES 87% 83% NOTICIAS 89% 81% VIDEOS 81% 78% CHAT 78% 71% DESCARGAS 77% 69% FOTOS 74% 63% BÚSQUEDAS 71% 54% BANCOS 85% 54% RADIO 46% 9
  10. 10. TIPOS DE CONTENIDO 38% 26% Texto 12% 9% Video Múltiple 8% 6% Fotos Audio Apps 10
  11. 11. FACTORES QUE AFECTAN EL CONSUMO DE CONTENIDOS 11
  12. 12. LA VELOCIDAD SI IMPORTA 53% 51% 47% 49% 46% 42% 43% 39% 35% 32% 31% 18% Jugar 36% 17% Videos 16% Chatear Nunca 15% Fotos Algunas veces 15% Descargas 14% Música Siempre ¿Tu velocidad para navegar te ha impedido hacer alguna actividad en internet? 12
  13. 13. POTENCIAL VIRAL DE LOS CONTENIDOS 89% 85% 81% 70% 69% 68% 60% 55% 65% 61% 59% 58% 53% 45% 40% 24% 20% 12% Redes sociales Videos Alcance Correos Fotos Propensión a compartir Banners Blogs Potencial Viral 13
  14. 14. CONTENIDOS VIRALES = INGREDIENTE CLAVE 1 2 3 4 5 6 70% 70% 70% 70% 63% 63% 57% 57% 54% 54% 41% 41% 14
  15. 15. DISPOSITIVOS Y PLATAFORMAS DE ACCESO 15
  16. 16. DISPOSITIVOS PREFERIDOS TV Jugar Entretenimiento Noticias Aplicaciones Redes Leer Videos Comprar Navegar Trabajo Búsqueda Música 16
  17. 17. MATRIZ DE DISPOSITIVOS 61 150% 130% 110% Crecimiento 90% 70% 50% 30% 20 10% -10% -30% -50% 0% 20% 40% 60% Penetración 80% 100% 17
  18. 18. MULTISCREEN: LA BATALLA POR LA ATENCIÓN 71% 40% 62% 51% 43% TV 59% 41% 43% 28% 18
  19. 19. MARKETING DE CONTENIDOS 19
  20. 20. PUBLICIDAD TRADICIONAL VS MARKETING DE CONTENIDOS Push de mensajes comerciales Generación de contenidos Atención x MARKETING Atención x FUNNEL interrupción interés CONOCIMIENTO CONSIDERACIÓN PRUEBA COMPRA LEALTAD 20
  21. 21. ¿POR QUÉ EL MARKETING DE CONTENIDOS? Multiscreen 2/3 de los usuarios se conecta a internet mientras ve TV Proliferación de medios Tecnologías anti Ad Economía de nichos Cada vez es más difícil llegar Vigilancia Sistema de bandejas de entrada de gmail 21
  22. 22. MARKETING DE CONTENIDOS EN EL MODELO DE INTERNET Y LOS NEGOCIOS SEO *Orienta estrategia *Conduce tráfico/crea audiencia SITIO WEB Principales Canales para crear/publicar contenidos PUBLICIDAD INTERACTIVA *Conduce tráfico/crea audiencia APPS MEDIOS SOCIALES *Genera conversaciones *Conduce tráfico/crea audiencia 22
  23. 23. ALGUNAS RECOMENDACIONES PARA GANAR CON EL MARKETING DE CONTENIDOS 1.Definir PUNTOS DE COINCIDENCIA entre OBJETIVOS de la audiencia e INTERESES de la empresa. 2.Desarrollar CONTENIDOS de calidad y ACTUALIZACIÓN adecuada 3.Diseñar una arquitectura de la información y navegación SIMPLE. 4.Agregar características INTERACTIVAS: comentarios, compartir, etc. 5.Utilizar KEYWORDS. 23
  24. 24. “Es necesario que dejemos de interrumpir lo que le interesa a las personas y seamos lo que le interese a la gente”. Craig Davis. Chief Creative. J.Walter Thompson 24

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