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それは美しいか? はじめとおわりに、私がいつも考えること。
1.運 ~振り返ってみて~
たまたま、そこにいたから <ul><li>新しい場所にいよう。
人のしないこと。
評価のわからないこと。 ->勇気・信念が </li></ul>1994 1998 パーソナル・コンピュータ によるDTP 音楽シミュレーションゲーム 不可欠
子供の頃の風景 <ul><li>小学校のころ、体験したことでしか、人に秀でることは難しい。 </li></ul><ul><li>進路を決めるとき、一度見直して!
子供のころの風景は、生涯ついてくる。
「お喰い初め」 </li></ul>7 歳
何でも、自分で作ってみる <ul><li>コピーとホッチキスで雑誌を作る
ワープロがない時代。
帳合をおぼえた。(もちろん、編集も一応。) </li></ul>17 歳
貧乏デザイナーはいない <ul><li>イラストレータとデザイナーは異なる。
  ↓        ↓
個人の妄想と、必要性の結実。
「~っぽい」「~らしさ」がイラストレーション。 ->ホンモノ・オリジナルは絶対ではない。
デザインは必ず外からの注文に始まる。 </li></ul>(京都インアカ・パレットクラブ / 新谷雅弘さん) 22 歳
工場へ行こう <ul><li>知らないとデザインできない。
工場は楽しい。
現場を嫌がるヒトもいる。 そんなにキレイでいたいのかな? </li></ul>-> デザイナーはそんなにキレイな仕事ではない。 <ul><li>一方で、現場を知りすぎ、発想が鈍っても いけない! </li></ul>23 歳
言うことを聞く <ul><li>組織に求められること。 </li></ul><ul><li>新人は、儲からない。 </li></ul>-> 必ず、誰か他の人に食わしてもらっている。 <ul><li>まず、言うことを聞く。 </li></ul>-...
実際に売ってみる <ul><li>何が売れるか? ->体感する絶好のチャンス!
フリマ、コミケやワンフェスなど。
実際にお客さんに対面して、自分で作ったものを自分で販売すると、ものすごく鍛えられます。 </li></ul><ul><li>なぜ、夕方のパン屋さんで、パンは売れ残っているのか? </li></ul>25 歳
とにかく丁寧に <ul><li>日報で怒られた。(当時は手書き。) </li></ul>-> 何度も書き直しをする。 <ul><li>鉛筆の使い方がまるでできていない。
それ以来、字が丁寧に書けているかで、良いデザインができているかを測るようにしている </li></ul> (英和・日下さん) 26 歳
副業について <ul><li>展覧会を開催。
先輩に怒られた。 「作家活動を続けるなら会社を辞めるか?」
社則で禁止している会社もある。 </li></ul>27 歳
2.デザイン ~ひろがる、領域~
必要は発明の母 <ul><li>技術先行から生れたデザインやアイデアは、最初の1度だけでしか有効にならない。
ユーザーの必要から生まれたデザインやアイデアは強い。何度でも使える。
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それは美しいか?2009 web公開版

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それは美しいか?2009 web公開版

  1. 1. それは美しいか? はじめとおわりに、私がいつも考えること。
  2. 2. 1.運 ~振り返ってみて~
  3. 3. たまたま、そこにいたから <ul><li>新しい場所にいよう。
  4. 4. 人のしないこと。
  5. 5. 評価のわからないこと。 ->勇気・信念が </li></ul>1994 1998 パーソナル・コンピュータ によるDTP 音楽シミュレーションゲーム 不可欠
  6. 6. 子供の頃の風景 <ul><li>小学校のころ、体験したことでしか、人に秀でることは難しい。 </li></ul><ul><li>進路を決めるとき、一度見直して!
  7. 7. 子供のころの風景は、生涯ついてくる。
  8. 8. 「お喰い初め」 </li></ul>7 歳
  9. 9. 何でも、自分で作ってみる <ul><li>コピーとホッチキスで雑誌を作る
  10. 10. ワープロがない時代。
  11. 11. 帳合をおぼえた。(もちろん、編集も一応。) </li></ul>17 歳
  12. 12. 貧乏デザイナーはいない <ul><li>イラストレータとデザイナーは異なる。
  13. 13.   ↓        ↓
  14. 14. 個人の妄想と、必要性の結実。
  15. 15. 「~っぽい」「~らしさ」がイラストレーション。 ->ホンモノ・オリジナルは絶対ではない。
  16. 16. デザインは必ず外からの注文に始まる。 </li></ul>(京都インアカ・パレットクラブ / 新谷雅弘さん) 22 歳
  17. 17. 工場へ行こう <ul><li>知らないとデザインできない。
  18. 18. 工場は楽しい。
  19. 19. 現場を嫌がるヒトもいる。 そんなにキレイでいたいのかな? </li></ul>-> デザイナーはそんなにキレイな仕事ではない。 <ul><li>一方で、現場を知りすぎ、発想が鈍っても いけない! </li></ul>23 歳
  20. 20. 言うことを聞く <ul><li>組織に求められること。 </li></ul><ul><li>新人は、儲からない。 </li></ul>-> 必ず、誰か他の人に食わしてもらっている。 <ul><li>まず、言うことを聞く。 </li></ul>-> 言うことを聞かないヤツはいらない。 24 歳
  21. 21. 実際に売ってみる <ul><li>何が売れるか? ->体感する絶好のチャンス!
  22. 22. フリマ、コミケやワンフェスなど。
  23. 23. 実際にお客さんに対面して、自分で作ったものを自分で販売すると、ものすごく鍛えられます。 </li></ul><ul><li>なぜ、夕方のパン屋さんで、パンは売れ残っているのか? </li></ul>25 歳
  24. 24. とにかく丁寧に <ul><li>日報で怒られた。(当時は手書き。) </li></ul>-> 何度も書き直しをする。 <ul><li>鉛筆の使い方がまるでできていない。
  25. 25. それ以来、字が丁寧に書けているかで、良いデザインができているかを測るようにしている </li></ul> (英和・日下さん) 26 歳
  26. 26. 副業について <ul><li>展覧会を開催。
  27. 27. 先輩に怒られた。 「作家活動を続けるなら会社を辞めるか?」
  28. 28. 社則で禁止している会社もある。 </li></ul>27 歳
  29. 29. 2.デザイン ~ひろがる、領域~
  30. 30. 必要は発明の母 <ul><li>技術先行から生れたデザインやアイデアは、最初の1度だけでしか有効にならない。
  31. 31. ユーザーの必要から生まれたデザインやアイデアは強い。何度でも使える。
  32. 32. それでも、テクノロジーがヒトの価値感を大きく変えることは良くあるので、アンテナを広げておくこと。 </li></ul>-> 怠惰なデザイナーはいない。
  33. 33. 誰がお客さまなのか? <ul><li>NHKの「ひきこもり」キャンペーンの仕事。
  34. 34. どうしても、誰かを傷つけるかもしれない。 そういう仕事。
  35. 35. クライアント(お金を出す人)のためだけにデザインはするのではない。 </li></ul>http://www.nhk.or.jp/fnet/hikikomori/hikitoha/03.html
  36. 36. デザイナーの責任 <ul><li>自分を通った文字は必ずチェックする。
  37. 37. 原稿が間違っていたとか、誰かのせいにしない。
  38. 38. おかしければ、確認する。
  39. 39. 仕事には「のりしろ」が必要。 </li></ul>
  40. 40. アートディレクターの責任 <ul><li>プロジェクト全体の、目で見える全ての事に 責任を負う。
  41. 41. プロとはそういうもの。 </li></ul><ul><li>忍耐力・注意力・交渉力・指導力などが必要。 </li></ul>
  42. 42. 意思決定に関わるデザイン <ul><li>個々の仕様の策定から、経営方針まで。
  43. 43. デザインを突き詰めればより、組織の意思決定に関わることになる。
  44. 44. 上から下まで、どの辺でデザインするのが自分に向いているのか? ->上に行けば手を動かすことは減ることが多い。 </li></ul>
  45. 45. 言語化できないデザインはない <ul><li>デザインはコンセプトに始まる。
  46. 46. コンセプトは文章で定義できる。
  47. 47. 実力があり、有名なデザイナーで、話しがヘタなひとはいない。
  48. 48. 感性はあって当たり前。 クライアントのオーダーを捉えなおす「知性」・「論理力」・「判断力」などは、全て文章を操る能力に依存している。 </li></ul>
  49. 49. 3.仕事 ~職業として~
  50. 50. 椅子は、空くまで座れない <ul><li>○○○ みたいになりたい。は、難しい。
  51. 51. 今、売れているヒトになりたいヒトは多い。 </li></ul>-> しかし、その人が現役の間、そのポストは開かない。 <ul><li>バランシュを目指していてはバランシュを超えれない。 (ファイブスター物語) </li></ul>
  52. 52. おさるのジョージは手をはなさない <ul><li>転職について。
  53. 53. 必ず、次の仕事を見つけてから辞める。
  54. 54. ブランクがあると、確実に腕が落ちる。
  55. 55. 次の木の枝をつかんでから、 前の枝をはなす。 </li></ul><ul><li>途中でバナナを食べるのも、 いいかもしれない。 </li></ul>
  56. 56. 例えばこんな感じ 1992 年 神戸のデザイン会社に「営業職」で入社。 こっそりデザインや MAC の使い方を独学。 1995 年 109 のハウスエージェンシにデザイナ職で入社。 IMI という学校のコンセプトに感動。妻のボーナスを全部使って入学。 授業はあまり行かなかったが次の仕事が見つかる。 1996 年 人の紹介で、コナミに入社。 アーケードゲームのロゴや装飾の仕事をする。 2000 年 知り合いのつてでゲーム制作へ移動。 好きなインターフェースデザインを専門。 2002 年 強固な意志を持ってアートディレクター制導入。 2003 年 アートディレクションを社外へ拡大。 2005 年 ディレクタを志望した矢先、 マネージャ職に任命される。世の中わからん。 2006 年 KDE-J に移籍。 人材育成とおまけでムービー制作をぼちぼち。
  57. 57. LAST MAN STANDING <ul><li>とにかく生き残ることが大切。 </li></ul><ul><li>「はやり・すたり」がある。 </li></ul><ul><li>自分を信じて、自分の時を待つ。 </li></ul><ul><li>その日のために毎日の研鑽を怠らない。 </li></ul>
  58. 58. 4.作法 ~新人のみなさんに伝えておきたいこと~
  59. 59. 新人に最初に薦めるもの <ul><li>電卓
  60. 60. デジカメ できれば、マニュアル機能のあるデジカメを使おう。 被写界深度・アイリス(絞り)・レンズの明るさなどを体感できます。 -> 3 Dツールの学習でも役に立つ。 </li></ul><ul><li>無地のメモ帳と鉛筆、水性サインペン </li></ul>
  61. 61. 例えばこんなやつ
  62. 62. 日々行うと良いこと <ul><li>スクラッピング
  63. 63. 金銀特色の参考(田中一光さん) </li></ul>
  64. 64. 電子辞書より紙の辞書 <ul><li>映像記憶として覚えることができる。
  65. 65. 傍らのの関係ない単語。
  66. 66. すぐに文例がわかる。
  67. 67. 優秀と思うスタッフは、紙の辞書を使っていることが多いような気がする。
  68. 68. 国語辞書・英和辞書 </li></ul>
  69. 69. 自分のやり方に固執しない <ul><li>合気道には型がない。
  70. 70. 資料として貯めてきた雑誌を捨ててみる。
  71. 71. 朝令暮改・君子豹変
  72. 72. 行く川のながれは絶えずして、 しかも本の水にあらず。 (方丈記) </li></ul>
  73. 73. それは、美しいのか。 <ul><li>自分でも買う?
  74. 74. 調査結果や時間など、 外のせいにしていない?
  75. 75. インスピレーションに従う。 「おかしい!」と思うことはデザイナーの財産。 ->勘ではなく、長年培った感性・感覚。 </li></ul>
  76. 76. おしまい。

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