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takabrz1 Takahiro Miyaura
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
2022/04
XRミーティング
宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)
 大阪駆動開発(とHolomagicians)コミュニティに生息
 HoloLens日本販売してからxR系技術に取組む
 普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している
 新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる
技術Tips : https://qiita.com/miyaura
@takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください
 リリース機能調べたり・・・
 面白い機能使ってみたり・・・
 新しい実験してフィードバックしたり・・・
最近はこちらに
Come Back気味
(貢献領域:Mixed Reality)
Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 2
某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です
と思ったらDigital Twins
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 3
まずはOpenXRのおさらい
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 4
OpenXR
https://www.khronos.org/openxr/
デバイス固有の制御を隠蔽化し実装部分の共通化を図るための仕組み
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 5
OpenXRで開発すると移植が簡単
この話をしようと思った経緯は
Mixed Reality Toolkit V3から来ています。
2022/02/16 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 6
Mixed Reality Toolkit V3について
 詳細が知りたい人はアーカイブへ
Tokyo HoloLens ミートアップ vol.29
~HoloLens日本上陸五周年記念!~
2022/01/19 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura
動画を見たい方は・・・
HoloLens ミートアップのアーカイブは
Conpass等で後日共有予定
7
 Microsoft YoonさんからのV3に関する情報
 経緯
 アーキテクチャー
 リリース計画
 Etc…
Mixed Reality Toolkit V3について
- ロードマップ
2022年春~夏にPublic Preview→その後リリース予定
2022/01/19 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 8
Development
Now
• Port core UX building blocks
• Internal Validation
• Performance Analysis
Public Preview
Spring/Summer ‘22
• OpenXR
• New Architecture based on XRI
• New Mixed Reality Design
Language
• Independent Subsystems
• UI Theme System
• Data Binding
• Collection Navigator
• Volumetric Layout Tools
Public Contributions
Mixed Reality Toolkit V3について
- アーキテクチャ
フィードバックと業界標準のサポート
2022/01/19 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 9
○非MRTKのコードと容易に統合可能
○独立したサブシステム
○MRTK V2を使いながらMRTK V3へ移行が可能
○エンタープライズ規模に対応したコンポーネント
○トクロスプラットフォームデバイスのサポー
○業界標準のサポート(最小要件の変更)
Unity XR Interaction Toolkit(XRI) OpenXR Unity 2020.3 LTS
xRコンテンツ開発を簡素化することを
目的としたクロスプラットフォームXR
体験を実現するための仕様およびSDK
xRコンテンツ開発を実現する3D開発プ
ラットフォーム
xRデバイスとコンテンツのInteraction
を抽象化しデバイス固有の実装を隠蔽
かすることでクロスプラットフォーム
開発を支援するための開発キット
Mixed Reality Toolkit V3について
- アーキテクチャ
フィードバックと業界標準のサポート
2022/01/19 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 10
○非MRTKのコードと容易に統合可能
○独立したサブシステム
○MRTK V2を使いながらMRTK V3へ移行が可能
○エンタープライズ規模に対応したコンポーネント
○トクロスプラットフォームデバイスのサポー
○業界標準のサポート(最小要件の変更)
Unity XR Interaction Toolkit(XRI) OpenXR Unity 2020.3 LTS
xRコンテンツ開発を簡素化することを
目的としたクロスプラットフォームXR
体験を実現するための仕様およびSDK
xRコンテンツ開発を実現する3D開発プ
ラットフォーム
xRデバイスとコンテンツのInteraction
を抽象化しデバイス固有の実装を隠蔽
かすることでクロスプラットフォーム
開発を支援するための開発キット
実は以前少し試しました。
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 11
神戸のミートアップで
 詳細が知りたい人はアーカイブへ
 Kobe HoloLens ミートアップ vol.5 - 春休みスペシャル
2022/01/19 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura
動画を見たい方は・・・
youtubeでどうぞ!
12
 多彩な内容
 Microsoft Meshの話
 入門者向けHoloLens開発
 OpenXRな話
 Etc…
その時わかっていないことを継続調査
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 13
お題
 OpenXRでハンドトラッキングする
 OpenXRでHoloLensのハンドトラッキングどうなの?
 他のHoloLensの機能はどうなの?
 何か参考になる情報は?
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 14
OpenXRでハンドトラキングをする
OpenXRでHoloLensのハンドトラッキングどうなの?
他のHoloLensの機能はどうなの?
何か参考になる情報は?
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 15
ハンドトラッキング関連はいくつかある
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 16
Tracking : OpenXR
(Unity拡張)
Tracking : OpenXR
(MS拡張)
HandMesh : OpenXR
(MS拡張)
コントローラとして左手ハンドトラッキングのリストをデバイスとして取得
OpenXR Unity拡張のハンドトラッキング
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 17
 UnityEngine.XR名前空間のクラスを利用
List<InputDevice> inputDeviceList = new List<InputDevice>();
InputDevices.GetDevicesWithCharacteristics(
InputDeviceCharacteristics.HandTracking | InputDeviceCharacteristics.Left
, inputDeviceList);
UnityEngine.XR.Hand xrHand = default;
foreach (InputDevice device in inputDeviceList)
{
if (device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.isTracked, out bool isTracked)
&& isTracked
&& device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.handData, out xrHand))
{
break;
}
}
検出したデバイスの値が取得可能かチェック
OpenXR Unity拡張のハンドトラッキング
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 18
 UnityEngine.XR名前空間のクラスを利用
xrHand.TryGetRootBone(out Bone palm); //Palmの情報を取得
palm.TryGetPosition(out Vector3 position); //Palmの座標を取得
palm.TryGetRotation(out Quaternion rotation); //Palmの回転を取得
List<Bone> fingerBones = new List<Bone>();
xrHand.TryGetFingerBones(HandFinger.Thumb, fingerBones);// 指の関節情報を取得
fingerBones[0].TryGetPosition(out Vector3 position); //指の関節の座標を取得
fingerBones[0].TryGetRotation(out Quaternion rotation); //指の関節の回転を取得
OpenXR(Microsoft拡張)のハンドトラッキング
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 19
 Microsoft.MixedReality.OpenXR名前空間を利用
Microsoft.MixedReality.OpenXR.HandTracker
 手の関節部分の位置と回転を取得
 HandMeshTracker.Left.
TryLocateHandJoints(
FrameTime.OnUpdate, // 更新のタイミング
new HandJointLocation[HandTracker.JointCount] // ジョイント数に応じた
情報
)
OpenXR(Microsoft拡張)のHandMesh
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 20
 Microsoft.MixedReality.OpenXR名前空間を利用
Microsoft.MixedReality.OpenXR.HandMeshTracker
 手の形状をMeshとして取得
 HandMeshTracker.Left.TryGetHandMesh(FrameTime.OnUpdate, mesh)
 HandMeshTracker.Right.TryGetHandMesh(FrameTime.OnUpdate, mesh)
 手の位置と回転を取得
 HandMeshTracker.Left.TryLocateHandMesh(FrameTime.OnUpdate, out Pose
pose)
 HandMeshTracker.Right.TryLocateHandMesh(FrameTime.OnUpdate, out
Pose pose)
OpenXRでハンドトラキングをする
OpenXRでHoloLensのハンドトラッキングどうなの?
他のHoloLensの機能はどうなの?
何か参考になる情報は?
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 21
例えば・・・
 空間認識はAR Foundation使えます。
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 22
通常のMeshやMaterialを張
る
Scene Understanding的なや
つ
床
壁
壁
OpenXRでハンドトラキングをする
OpenXRでHoloLensのハンドトラッキングどうなの?
他のHoloLensの機能はどうなの?
何か参考になる情報は?
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 23
実はMicrosoft DocsとGithubにサンプルがある
 最初に見つければよかった。。。
 https://github.com/microsoft/OpenXR-Unity-MixedReality-
Samples
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 24
 充実のサンプル
ハンドトラッキング
ハンドレイ
アイトラッキング
空間認識
メッシュ
Scene Understanding的な
つかむ操作
Etc…
まとめ
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 25
お題
 OpenXRでハンドトラッキングする
 OpenXRのMicrosoft拡張/Unity拡張で対応可能
※HoloLens 2用のハンドトラッキングのため標準ではなく、MS拡張扱い
 他のHoloLens機能もOpenXR標準、Microsoft拡張で対応可
空間認識はAR Foundation経由で利用
 GithubにOpenXR/Microsoft拡張用のサンプルがある!
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 26
次のMixed Reality Toolkitに備えたり、
独自に実装したいことがあるときはOpenXRも調べてみてね。
大阪駆動開発
関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを
楽しんでやるコミュニティ
2022/5/18 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 27

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