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takabrz1 Takahiro Miyaura
OpenVRやOpenXRの基本的なことを
調べてみた
2022/04
XRミーティング
宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)
 大阪駆動開発(とHolomagicians)コミュニティに生息
 HoloLens日本販売してからxR系技術に取組む
 普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している
 新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる
技術Tips : https://qiita.com/miyaura
@takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください
 リリース機能調べたり・・・
 面白い機能使ってみたり・・・
 新しい実験してフィードバックしたり・・・
最近はこちらに
Come Back気味
(貢献領域:Mixed Reality)
Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 2
某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です
と思ったらDigital Twins
標準化の話が
XR(VR/AR/MR)でどうなってるかふと調べる
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 3
XR業界の最近
 XRコンテンツって何で開発するか。。。
 Unity, Unreal Engine, DirectX, C++, WebVR/XR・・・
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura
とはいえデバイスが多彩なんですよね。。。
4
おのずと問題になるのが互換性
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 5
とはいえ案外気にせず使いますよね???
いろんなデバイスで同じアプリ使えるんで
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 6
例えば。。。
 VALVE社のSteamがわかりやすいですかね。
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura
デバイスが
SteamVR対応していれば!
7
○VRで検索するといろいろ出てきます。
○Steam提供のVR作品は大体のVR機で行ける
(ことが多い)
今日のお題
 xR関連デバイスのアプリ開発の標準化について
 SteamVRとかOpenVRとか
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 UnityだとOpenXRでやるとこういう感じで作れます。
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 8
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2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura
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9
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2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 10
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Meta Quest用
SDK
VIVE用
SDK
Meta Quest用
SDK
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OpenVRの元で開発するだ
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デバイスメーカー
OpenVR仕様のSDK等を提
供
OpenVR(SteamVR)使うときは
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2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 11
○SteamVR Plugin
 インポートするとXR Plug-in Management
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Steam界隈だけならこれでよかったが・・・
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 12
XR業界の最近
 AR/MRもにぎわってきたんですが・・・
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura
とはいえデバイスが多彩なんですよね。。。
13
で
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 14
OpenXR
https://www.khronos.org/openxr/
デバイス固有の制御を隠蔽化し実装部分の共通化を図るための仕組み
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 15
移植が容易
もう少しひろい概念のが生まれた!
例えば何をやってくれるのかこいつら
例:装着者の移動(6Degree Of Freedom=DoF)
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 16
○ほげほげDoF
○3次元軸(xyz)に対する変異の自由度数
○回転3軸 = 3Dof
○回転3軸+移動3軸 = 6Dof
例えば何をやってくれるのかこいつら
例:装着者の移動(6Degree Of Freedom=DoF)
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 17
○ほげほげDoF
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○回転3軸 = 3Dof
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○アウトサイドイン方式
○外部センサでトラッキング
○インサイドアウト方式
○内蔵センサでトラッキング
例えば何をやってくれるのかこいつら
例:装着者の移動(6Degree Of Freedom=DoF)
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 18
○ほげほげDoF
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○回転3軸 = 3Dof
○回転3軸+移動3軸 = 6Dof
○アウトサイドイン方式
○外部センサでトラッキング
○インサイドアウト方式
○内蔵センサでトラッキング
違いを吸収してくれる優れもの
OpenXRだけでコンテンツ作る
Unityみてみる?
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 19
OpenXRだけでコンテンツ作る
環境
今回は以下の環境
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 20
 Unity 2020.3.8f1
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2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 21
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devicePosition [OpenXR HMD]を設定
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2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 22
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2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 23
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色々頑張るといつものあれができます!
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 24
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 Head Position(6DOF)
 ハンドトラッキング(Palmのみ)
 ハンドレイ
 タップ操作でのアクション
 実装例
 ハンドレイでフォーカス、タップでオブジェクトの色変更
 空間でタップすると豆腐が生み出される
おまけ
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 25
おまけ
Mixed Reality Toolkit(MRTK)の次期版も。。。
OpenXRやXR Interaction Toolkitがベースになるようです
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 26
○非MRTKのコードと容易に統合可能
○独立したサブシステム
○MRTK V2を使いながらMRTK V3へ移行が可能
○エンタープライズ規模に対応したコンポーネント
○トクロスプラットフォームデバイスのサポー
○業界標準のサポート(最小要件の変更)
Unity XR Interaction Toolkit(XRI) OpenXR Unity 2020.3 LTS
xRコンテンツ開発を簡素化することを
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体験を実現するための仕様およびSDK
xRコンテンツ開発を実現する3D開発プ
ラットフォーム
xRデバイスとコンテンツのInteraction
を抽象化しデバイス固有の実装を隠蔽
かすることでクロスプラットフォーム
開発を支援するための開発キット
まとめ
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 27
まとめ
 xR関連デバイスのアプリ開発の標準化について
 標準化はVR系の方が先だった
 Steam中心でVR系の標準化が進んだ(StreamVR/OpenVR)
 最近は徐々にOpenXRにシフトしていってるらみたい
 UnityだとOpenXRを使えば、クロスプラットフォーム化は容易
 さらにXR Interaction Toolkit(XRI)も使うとより便利に
 HoloLensでよく使うMRTKでもOpenXRが今後はメインになり
そう
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 28
大阪駆動開発
関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを
楽しんでやるコミュニティ
2022/4/22 Copyright © 2022 Takahiro Miyaura 29

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