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APLICACIONES Y LÍNEAS DE
INVESTIGACIÓN EN ARTE Y
DISEÑO
APLIKAZIOAK ETA
IKERKETA ILDOAK ARTEAN
ETA DISEINUAN
HOW TO MAKE #5
20/11/2015
*HARRIHORRIHAR
*JON JUAREZ
INSPIRACIÓN / RECURSOS
INSPIRAZIOA / BALIABIDEAK
Origen:
Hay algo muy primitivo en escalar, pero también hay
algo muy primitivo en el dibujo. Aunque quizá esta
segunda acc...
Con el tiempo empiezas a saber identificar esos
recursos que arrastras desde el pasado, y a
reconocerte en los que aún no ...
Un lenguaje común.
Arte megalítico, construcciones(formas) y texturas.
Sensorial, contemplativo.
Henrique Oliveira
Ernesto neto
¿cuales son mis
recursos?
Theo Jansen
Estética del
movimiento:
Tengo la sensación de que hay una
muralla entre la obra de arte , el
receptor y la es...
FASES Y PROCESO DE DISEÑO
DISEINUAREN FASEAK ETA
PROZESUA
Prototipos:
Aunque para el primer proyecto trabajamos de forma
muy intuitiva, fue de gran ayuda trabajar previamente el
es...
Método:
Las vigas de madera están perforadas y sujetas por
varillas de 12 mm. El agujero de la varilla ha de ir más
cerca ...
Tiempo de ejecución:
En el proyecto Orekan, trabajamos tres
personas durante 2 meses con horario flexible,
cada cual apunt...
*Un rocódromo es un lugar donde la gente hace fuerza, grita cuando anima, grita cuando no puede,
grita. Cuando los socios ...
*Uno de los problemas prioritarios a solucionar, es la ruptura estética de la estructura con las presas
de escalada, los c...
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
TRESNAK ETA MATERIALAK
Técnicas y herramientas:
Blender.
Blender, Software libre:
Blender es un programa de creación 3D. Es un programa de
código abierto, gratuito. Por lo tanto, ...
PERFILES / EQUIPO
PROFILAK / TALDEA
El equipo del proyecto
Orekan,estuvo formado por 3
personas:
1 - David Bizkai. mano de obra
2 - Eneko Benede. Ingeniero (r...
El equipo del 2º proyecto,
estuvo formado por 3
personas:
1 - Xabier Artazkoz. Arquitecto
2 - Rubén Periañez. Render
3 - J...
LICENCIA / DIY / DIWO
LICENTZIA / DIY / DIWO
Proyecto DIWO. WIP
En este primer proyecto, dada su naturaleza “amistosa”, no se discutió sobre ningún tipo
de licencia, d...
harriorrihar@gmail.com
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http://harriorrihar.prosite.com/
HOW TO MAKE formatua, Paola Guimeransek pentsatu eta koordinatutako proiektua da, Hirilabsen
inguruan artisau berriak bilt...
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Hirikilabs How To Make #5 // Harrihorrihar // Orekan

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How To Make hilean behin ospatzen den topaketa bat da, Maker Kulturan murgiltzeko, ikasteko eta partekatzeko grina duten sortzaile, arkitekto, ingeniari, zientzialari eta hiritar orori zuzentzen dena. Solasaldi ireki batzuei ezker Hirikilabs kultura, sormena eta fabrikazio digitalaren inguruko heziketa eta hausnarketa kritikorako espazioa bihurtzen da. Teknologia digitalaren aukerak, artisau eran, norberaren lan esparruan aplikatzeko, ikertzeko eta partekatzeko Hirikilabsen biltzen den Talde Irekiari Artisau Berriak deritzogu.

Gaia: Arte eta diseinuan aplikazioak eta ikerketa ildoak
Gonbidatua: Jon Juarez

Jon Juarezek Orekan egurrezko eskalada-murruaren diseinu eta eraikuntza prozesua azalduko du, diseinu parametrikoan oinarritzen dena. Bere dimentsioak direla eta, askotan bezala, lagunen laguntza behar izan du hau eraikitzeko. Ez-ohikoak zaizkigun testuinguruetan artea erabilgarria bihurtzeko bilaketa izan da forma-proposamen honen abiapuntua. Bere maker hautua estetika eta funtsionaltasuna uztartzea da, D.I.W.O. ikuspegi batetik.

http://harrihorrihar.blogspot.com.es/2013/03/harrihorrihar-rocodromo.html

How To Make Paola Guimeranseek pentsatu eta koordinatutako formatu bat da, Aitortu-EzKomertziala-BerdinPartekatu 3.0. lizentziapean dagoena.
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How To Make es un encuentro mensual de creativos, arquitectos, ingenieros, científicos y ciudadanos en general interesados en conocer la cultura maker, aprender y compartir. A través de una serie de charlas Hirikilabs se convierte en un espacio de formación y de reflexión teórico-crítica en torno a la cultura, la creación y la fabricación digital. Definimos como nuevos artesanos a la comunidad o grupo de personas que desde Hirikilabs investiga y comparte las posibilidades de la tecnología digital aplicada a sus diferentes ámbitos de interés o trabajo de modo artesanal.

Temática: aplicaciones y líneas de investigación en arte y diseño
Invitado: Jon Juarez

Jon Juarez presentará el proceso de diseño y construcción en madera del rocódromo Orekan, inspirado en el diseño paramétrico. Dadas sus grandes dimensiones, para construirlo ha contado, como en otras ocasiones, con la ayuda de algunos amigos. La idea que le ha motivado a hacer esta propuesta formal es la de hacer arte “usable” en contextos cotidianamente atípicos, una apuesta maker que une lo funcional y lo estético, desde una perspectiva D.I.W.O. (hazlo con otras).

http://harrihorrihar.blogspot.com.es/2013/03/harrihorrihar-rocodromo.html

How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.

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Hirikilabs How To Make #5 // Harrihorrihar // Orekan

  1. 1. APLICACIONES Y LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y DISEÑO APLIKAZIOAK ETA IKERKETA ILDOAK ARTEAN ETA DISEINUAN
  2. 2. HOW TO MAKE #5 20/11/2015 *HARRIHORRIHAR *JON JUAREZ
  3. 3. INSPIRACIÓN / RECURSOS INSPIRAZIOA / BALIABIDEAK
  4. 4. Origen: Hay algo muy primitivo en escalar, pero también hay algo muy primitivo en el dibujo. Aunque quizá esta segunda acción sea menos instintiva, más razonada. Empecé a profesionalizar mi estilo de dibujo casi al mismo tiempo que empezara este proyecto. Y en seguida me di cuenta de que ambos trabajos podían hablar en el mismo lenguaje. Hasta hace poco solía decir que el estilo es elegido. Un equilibrio entre lo que te divierte, lo que te hace destacar, y lo que es rentable. Ahora no ya no tengo claro si el estilo es además lo que eres, o más bien lo que serás, una proyección de todo lo que arrastras. Dibujar es una elección constante, una elección de recursos. Cuantos más recursos tengas mejor se entenderá tu mensaje, como en cualquier idioma, en cualquier lenguaje.
  5. 5. Con el tiempo empiezas a saber identificar esos recursos que arrastras desde el pasado, y a reconocerte en los que aún no has visto. Y de pronto, te das cuenta de que tu lenguaje tal vez lleve ahí toda la vida, y que hay mucha más gente hablando el mismo idioma. Ahora ya solo queda conocer todas sus palabras.
  6. 6. Un lenguaje común.
  7. 7. Arte megalítico, construcciones(formas) y texturas. Sensorial, contemplativo.
  8. 8. Henrique Oliveira Ernesto neto ¿cuales son mis recursos?
  9. 9. Theo Jansen Estética del movimiento: Tengo la sensación de que hay una muralla entre la obra de arte , el receptor y la estética de su movimiento. Existe la obra de arte que expresa estética en su propio movimiento, como la danza, el teatro, u otras obras de arte... Pero no existe la obra de arte que influya en la estética del movimiento de su receptor, que lo implique. El objetivo esencial de este proyecto es investigar en una estructura que emocione al usuario en todas sus definiciones. Que el tipo de movimiento que conduzca a hacer la propia obra, esté en comunión con el aspecto y el entorno de la propia estructura. Escalando en la naturaleza, a menudo se suele oir la frase: “parece que lo han diseñado a propósito”. La dificultad y la forma del movimiento hacen que haya pedazos de roca mágicos. Autor desconocido
  10. 10. FASES Y PROCESO DE DISEÑO DISEINUAREN FASEAK ETA PROZESUA
  11. 11. Prototipos: Aunque para el primer proyecto trabajamos de forma muy intuitiva, fue de gran ayuda trabajar previamente el espacio en un programa de diseño 3D. De esta forma, pudimos tener mejor en cuenta la entrada de luz natural y la forma en la que los paneles invaden el espacio, que a menudo desde el plano de papel, parecen más amplios. Aun así, en la práctica tiramos de un plano dibujado en papel ya que el proceso iba a ser bastante intuitivo, aunque siempre teníamos a mano el diseño original en 3D por si surgían dudas de corte, etc.
  12. 12. Método: Las vigas de madera están perforadas y sujetas por varillas de 12 mm. El agujero de la varilla ha de ir más cerca del exterior de la estructura que del interior, así aguanta más carga. las varillas van ancladas a las vigas de acero, y a su vez, a las paredes mediante perfiles metálicos, con anclajes químicos y tacos golosos. Una vez construida la base de la estructura, pasamos al diseño de la cueva interior siguiendo como orientación el esquema del diseño de la estructura. Los paneles de madera laminada están previamente perforados y preparados para el posterior llenado de presas de escalada, cada agujero contiene una “rosca- chapa” Los paneles de madera están cosidos a las vigas de madera con spax. Reforzados y cosidos entre sí por la parte interior mediante perfiles metálicos, para que no conveen. Finalmente, todas las juntas fueron rellenadas con masilla y lijadas con una radial y una lijadora de mano para poder redondear todos los cantos.
  13. 13. Tiempo de ejecución: En el proyecto Orekan, trabajamos tres personas durante 2 meses con horario flexible, cada cual apuntaba en una libreta las horas que había invertido. Fue ameno y muy divertido.
  14. 14. *Un rocódromo es un lugar donde la gente hace fuerza, grita cuando anima, grita cuando no puede, grita. Cuando los socios invadían este espacio por primera vez, hablaban en voz baja.
  15. 15. *Uno de los problemas prioritarios a solucionar, es la ruptura estética de la estructura con las presas de escalada, los colchones y los sistemas de anclaje.
  16. 16. HERRAMIENTAS Y MATERIALES TRESNAK ETA MATERIALAK
  17. 17. Técnicas y herramientas: Blender.
  18. 18. Blender, Software libre: Blender es un programa de creación 3D. Es un programa de código abierto, gratuito. Por lo tanto, cualquier persona puede aportar su trabajo o proponer aplicaciones. Es un programa muy amplio y completo que funciona perfectamente para producciones de animación. Los personajes de los dibujos animados se modelan mediante polígonos rectangulares. Las formas curvas de estos personajes se definen por la localización de cada uno de sus vértices. Pensar una estructura más geométrica como la de un rocódromo es relativamente sencillo. Sin embargo, existen ciertas complicaciones a la hora de hacer ese diseño real si no se tienen nociones de diseño paramétrico.
  19. 19. PERFILES / EQUIPO PROFILAK / TALDEA
  20. 20. El equipo del proyecto Orekan,estuvo formado por 3 personas: 1 - David Bizkai. mano de obra 2 - Eneko Benede. Ingeniero (responsabilidad civil) + mano de obra 3 - Jon Juarez. Diseñador + Mano de obra También necesitamos la ayuda de un soldador de forma puntual, y de un electricista. David Bizkai Eneko Benede Jon Juarez
  21. 21. El equipo del 2º proyecto, estuvo formado por 3 personas: 1 - Xabier Artazkoz. Arquitecto 2 - Rubén Periañez. Render 3 - Jon Juarez. Diseñador
  22. 22. LICENCIA / DIY / DIWO LICENTZIA / DIY / DIWO
  23. 23. Proyecto DIWO. WIP En este primer proyecto, dada su naturaleza “amistosa”, no se discutió sobre ningún tipo de licencia, dado que nunca se creyó que tendría mayor trascendencia. Solamente fue un primer paso. Proyecto WIP (work in progres) Ahora, el siguiente paso es desarrollar un módulo con lo aprendido, una “escultura” escalable y pensada para poder ser compartida. Hardware libre. Cada vez un paso más cerca de lo artístico que de lo funcional. El objetivo final de este proyecto no es otro que generar arte escalable, la búsqueda de lo estético tanto en la forma como en la práctica, el movimiento generado por la forma.
  24. 24. harriorrihar@gmail.com www.facebook.com/Harriorrihar http://harriorrihar.prosite.com/
  25. 25. HOW TO MAKE formatua, Paola Guimeransek pentsatu eta koordinatutako proiektua da, Hirilabsen inguruan artisau berriak biltzeko asmoarekin. Aitortu-EzKomertziala-BerdinPartekatu 3.0. lizentziapean dago. Ilustrazioak Naia Querejetak egin ditu eta lizentzia berdina dute. Los nuevos artesanos que rodean Hirikilabs se encuentran bajo el formato HOW TO MAKE, un proyecto pensado y coordinado Paola Guimeráns bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial- CompartirIgual 3.0. Las ilustraciones creadas por Naia Querejeta tienen la misma licencia. hirikilabs.tabakalera.eu tabakalera.eu

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