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Cloud computing nel mondo del gaming

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Cloud computing nel mondo del gaming

  1. 1. Cloud Computing nel mondo del gaming Dumitriu Alexandru 14/09/2013Matricola: 836110 Project Work per Social Media Web & Smart Apps
  2. 2. Cos'è il Cloud Computing? In informatica, con il termine cloud computing, si indica un insieme di tecnologie che permettono, tipicamente sotto forma di un servizio offerto da un provider al cliente, di memorizzare/archiviare e/o elaborare dati grazie all'utilizzo di risorse hardware/software distribuite e virtualizzate in rete. Wikipedia.it Con il termine cloud computing, o semplicemente cloud, ci si riferisce a un insieme di tecnologie e di modalità di fruizione di servizi informatici che favoriscono l’utilizzo e l’erogazione di software, la possibilità di conservare e di elaborare grandi quantità di informazioni via Internet. Garante per la protezione dei dati personali
  3. 3. In parole semplici… Il cloud computing è un modello per l’accesso on-demand attraverso la rete ad un pool condiviso di risorse di calcolo configurabili (server, storage, applicazioni, servizi) che possono essere rapidamente rilasciate con un minimo impegno e una minima interazione con il fornitore di servizi.
  4. 4. Caratteristiche Cloud Computing  On-demand self-service: il consumatore deve poter rifornirsi ogni volta che ne ha bisogno di risorse computazionali, senza dover richiedere sempre supporto al personale del provider  Broad network access: risorse distribuite attraverso la rete e accessibili da diverse piattaforme  Resource pooling: risorse fornite dal provider raggruppate per servire contemporaneamente più consumatori (multi-tenant)  Rapid elasticity: risorse fornite in modo rapido ed elastico, allineate alle mutevoli esigenze dell’utente  Measured Service: gli ambienti cloud devono prevedere un sistema automatico di controllo e misurazione dell’effettivo utilizzo delle (questione del billing)
  5. 5. Modelli servizi Cloud Computing IaaS (Infrastructure as a Service) accesso on-demand e come servizio a risorse infrastrutturali virtualizzate [Amazon EC2] PaaS (Platform as a Service) accesso come servizio ad un insieme applicativo e ad un ambiente di sviluppo completo [AppEngine Google, Windows Azure Microsoft]; SaaS (Software as a Service) accesso on-demand ad applicazioni erogate sotto forma di servizio [Google Docs, Office 365]
  6. 6. Modelli servizi Cloud Computing
  7. 7. Tipologie Cloud Computing Pubblico: infrastruttura accessibile ad un pubblico ampio e, quindi, condivisa tra più “soggetti” diversi Privato: infrastruttura ad uso esclusivo di un’organizzazione, amministrata in proprio (cloud privato interno) oppure da terzi (cloud privato esterno con VPN) Community: infrastruttura condivisa e, dunque, che serve più organizzazioni diverse con le medesime esigenze Ibrido: combinazione, in varia misura, dei precedenti modelli (es. dati e servizi riservati trattati in una cloud privata, applicazioni e dati non sensibili su una cloud pubblica)
  8. 8. Cloud computing e gaming
  9. 9. Primi passi: cloud storage Nel 2008, la nota piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi per PC di Valve, Steam, ha introdotto Steam Cloud, un servizio di archiviazione di dati di gioco sul cloud.  salvataggio dati di gioco  salvataggio configurazioni di gioco  salvataggio libreria giochi e profilo  salvataggio screenshots
  10. 10. Altri esempi: Xbox Live Nel 2011 Microsoft ha introdotto il cloud storage nel servizio Xbox Live per la propria console Xbox 360.
  11. 11. Altri esempi: PlayStation Plus Nel 2011 Sony ha introdotto il cloud storage nel servizio PlayStation Plus per le proprie console PS3, PSP e, successivamente, PS Vita.
  12. 12. Altri esempi: Origin Nel 2012 EA (Electronic Arts) ha introdotto il cloud storage nella propria piattaforma di distribuzione digitale di giochi per PC, Origin.
  13. 13. Next step: Gaming as a Service  cloud gaming video-streaming-based  cloud gaming file-based
  14. 14. Video-streaming-based CG Rendering di giochi su server cloud, encoding di ciascun frame in modo istantaneo e invio in streaming dei risultati a qualsiasi dispositivo tramite una connessione a banda larga. PRO  semplicità: nessun upgrade hardware, nessuna configurazione, nessun disco di gioco, nessun download digitale, nessuna installazione giochi  multipiattaforma: PC, Mac, Smartphone, TV, ecc.  inferiore costo dei videogames CONTRO  lag: necessità di una connessione veloce e stabile: minimo 1.5Mbit/s, consigliato 5Mbit/s
  15. 15. Un esempio concreto: OnLive
  16. 16. Altri esempi: nVidia GRID  nVidia GRID
  17. 17. Altri esempi: AMD Sky  AMD Sky (2013)
  18. 18. File-based CG L’elaborazione (almeno in parte) ha luogo presso il device dell’utente; l’infrastruttura cloud del provider non invia alcuno streaming video, bensì invia, quando necessari (prima di quando saranno effettivamente necessari), file e dati aggiuntivi, utili per l’elaborazione del videogioco (es. XBOX One). - minore latenza di rete - (probabile) maggiore potenza computazionale
  19. 19. Esempio concreto: next-gen consoles
  20. 20. I piani di Sony Gaikai: nel 2012 è stata comprata da Sony per 380 milioni di dollari; verrà utilizzata per i servizi PSN (PlayStation Network) e cloud delle console PS3 e PS4.
  21. 21. I piani di Microsoft  Microsoft: nel Giugno del 2013 ha approvato un piano di spese pari a 700 milioni di dollari per un data center a Wes Des Moines in Iowa; tale data center verrà utilizzato per i servizi Xbox live (Xbox 360 e Xbox One) e Office 365.
  22. 22. E in Italia…? spaziogames.it
  23. 23. Cloud Gaming = futuro? streaming -> taglio costi distribuzione controllo utenti -> controllo pirateria abbonamenti convenienti -> maggiori vendite

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